◎錢馥瑩
(北京電影學院 北京 100088)
游戲的主要受眾群體為廣大的青少年,近年來游戲對人們的影響力越來越大。游戲因其獨有的魅力,吸引了大量資本的選擇。游戲改編為電影作品,已經成為電影市場的一種趨勢。面對這樣的新趨勢,創作者們應更加注意創作層面上的問題,尤其是人物塑造。必須重新審視游戲改編電影時劇本創作的重要性。
游戲改編為電影作品,決定其成敗的因素有很多,如成本、類型、導演與明星、上映時間、評分、受眾、海外票房占比等。本文著重討論這些因素中的重中之重——劇本創作中的人物塑造。
人物塑造(Way of building characters)是一種描寫刻畫人物形象的方法,從肖像、行為、語言、心理、和細節等方面進行人物形象的塑造。
如今無論是小說、電影或者是游戲,人物都是其內容的第一要素。查曼特曾言:“唯有事件和人物共存在,方才有故事可言。”一部優秀的電影、一款好玩的游戲,里面塑造的人物必然十分鮮活,人物的性格特點鮮明,能將觀眾(讀者)代入其角色中。那么這種刻畫人物形象的方法究竟如何在游戲與電影中轉化呢?
游戲改編電影,是一種將原先具有規則競賽性、交互娛樂性的藝術形式更改轉換成另一種用數字媒體捕捉影像、聲音,再加上后期合成編輯的藝術形式。兩種藝術形式各有各的特色,有相似點也有不同點。游戲與電影皆屬于視聽的藝術,其互換屬于一種跨媒介的改編。
游戲擁有交互性體驗,玩家可以操縱游戲里面的角色,游戲中人物的命運、生死存亡全部都掌握在游戲玩家的手上。游戲設計者們會為游戲設計多樣線路和不同的結局,但最終是什么結局還是由游戲者自己掌控。游戲者對游戲中的人物擁有抉擇權,對整體命運的走向起著決定性作用。游戲者不僅是這個游戲故事的圍觀者,同時也是游戲角色的扮演者、游戲故事的操縱者。
電影的藝術形式是封閉起來的。雖然現在發展出很多新型電影,比如4D電影、VR電影,有的導演甚至設置了一些開放式結局,讓觀眾自己去猜測電影結局,但電影中的人物終究不會跟觀眾產生強大的互動性。整體來說,觀眾在看電影過程中都只是觀賞它、接受它的訊息,以旁觀者身份去看待電影里人物的喜怒哀樂。電影因其單向溝通的方式,所以更需要注重制造使人物“動起來”的強烈的戲劇沖突。
游戲與電影有著各自的受眾群體與市場,受眾目標也有相當一部分是重合在一起的,游戲與電影的合作具有互補性。理論上來講,在游戲與電影進行形式轉換時,因為前一種藝術形式奠定了良好基礎,后一種藝術形式應該更容易贏得歡迎、獲得成功。然而,現實卻并非如此簡單。
這些年來,游戲的影響力越來越大,游戲改編電影蔚然成風。游戲的受眾群體大多數為青少年,游戲、動畫、漫畫、網絡小說的發展對青少年成長產生很大影響。青少年有著強烈的好奇心、豐富的想象力,但游戲娛樂行為常常被長輩以學業為名進行抵制和阻撓。隨著年紀的增長,這些喜歡非現實性次元娛樂形式的孩子們逐漸走向社會,開始把握文化潮流的走向,而IP改編也就開始出現在大眾視線里。游戲因其自帶大量粘性用戶并具有龐大粉絲群體,很容易轉化為電影核心觀眾,很快便被市場當做大熱IP瓜分一空,一個個游戲改編的電影便被搬上了大銀幕。
游戲因其獨有的魅力,每款爆款游戲的身后都有著一大波時刻關注它們的忠實游戲玩家,其中不乏大量玩家愿意為它一擲千金而無怨無悔,資本投資者很快便發現了其深藏在內的金子。由此可見,游戲改編電影的出現,其實是資本做出的選擇,一款游戲能被發掘、看中并改編成電影,必然是因為它已然擁有原生觀眾的基礎。
法國電影理論家,讓·米歇爾·佛羅東在《電影的不純性》中曾寫過:“電影與游戲的關系可以被歸納為四種形態:評述、改編、引用與結合。”[1]但只有最后一種“結合”,才是改編時真正的問題所在。隨著80后、90后一代的成長,家用游戲機越來越流行,游戲改編而成的電影也面臨越來越多的問題。
改編游戲類電影,一直命途多舛。目前市面上這類電影,改編游戲劇情的方式非常多樣化,有完全照搬游戲原劇情的,也有將原來的劇情全部拋棄、僅僅借用IP噱頭的。因為游戲改編電影往往都需要較高制作成本作為基礎支撐,而好萊塢資金豐厚、數字技術手段成熟,因此大多數游戲改編電影都出自好萊塢。在很多好萊塢大佬的眼中,游戲改編電影就是一張張孕育金錢的合同,知名度越高的游戲,所需的電影宣傳廣告費成本就越低。
雖然資本的投入、粉絲的支持都是電影票房的有力保證,但金錢的誘導帶來的并非都是好處。一般一部以創意為起點基礎的電影,它都擁有原生故事原型,以故事為源點創作的劇本,人物塑造相對于游戲來說較為豐滿。而游戲相對于電影來說,本身就因注重娛樂性和互動性而導致故事性的先天薄弱,再加上金錢的誘導和壓迫,創作者們很容易在拍攝時忘記初衷、忘記需要展露呈現的故事原型、忘記以故事去重塑這個故事中的人物,從而使這個作品失去靈魂。于是改編的電影上映后,票房慘淡無比,口碑也普遍不是很好。
回顧這些年出現的游戲改編電影,其發展狀況一直呈現不穩定狀態,時好時壞。出現這種狀況就是因為:電影創作者們并沒有認真研究游戲本體與電影之間的關聯性,沒有好好分析改編過程中劇本創作的特殊性,拘泥于一些不應當糾結的桎梏和細節中,忘記了拍攝電影的初衷。
無論有什么理由、干擾和阻礙,創作者們都應當深刻記得——電影就是電影,無論是不是游戲改編、無論是否借用IP,其本質就是電影。我們應遵循藝術發展道路,用電影的影像、敘事去塑造電影中的人物,用人物身上的閃光點和特性去吸引觀眾喜愛這個電影。而那些所謂的游戲元素、華麗炫目的特效和人氣爆棚的小鮮肉,不過是電影中的輔助品,只是錦上添花而不能作為重中之重。要在創作中將這些問題進行一定程度的調和,才能讓電影與游戲的改編互相吸收、互相促進,從而達到一個新的高度。
在游戲轉變成電影的過程中,主動交互的藝術感受逐漸轉化成了默默觀影的形式,這一轉變的確會喪失大量趣味性。為了彌補游戲改編電影會失去對人物故事情節主宰權的這一巨大落差,創作者花了大量金錢去描述追逐打斗場面、華麗炫酷的大場景,企圖刺激電影觀眾的視聽,讓觀眾更容易沉浸在電影營造的畫面中。很多時候,這種虛幻的體驗感也確實讓觀眾們置身其中,產生了一種“我就是男/女主角”的感覺。
當游戲改編電影剛剛興起時,這種炫酷的體驗感的確能促進票房,似乎也在一定程度上彌補了劇情上的不足。但看到經濟利益的創作者們并沒有立刻將劇情不足的缺憾調整回來,而是在創作道路上漸漸走向了誤區——開始加大這些絢麗畫面的投入。有些創作者甚至內心就認為這些刺激性影像就是游戲改編電影票房存在的關鍵,逐漸忘記專攻劇本和劇情、忘記只有塑造好一個鮮活的人物角色,才能讓觀眾真正走進這個電影情境中。他們逐漸忘記,所有影像都應當服務于故事,所有特效的存在不過是為了讓這個電影更加豐滿和立體化。
創作者們對如何塑造人物熟視無睹。久而久之,這些以畫面和噱頭為跳板吸引觀眾來觀影的做法越演越烈,而故事內容則是越來越空乏,人物更是越來越單薄、扁平。如此下去,觀眾怎么可能一直買賬,產生厭倦和審美疲勞是必然的。從近幾年大量好萊塢大片引起的市場反響看來,即使這些大片中的新奇特效頗受中國內地年輕觀眾群體歡迎,而他們對于畫面的新鮮感只是暫時的,對于創作者來說,特效并不能作為改編電影的長久之計。倘若新鮮感不再,這些以IP噱頭為主、刺激感官的電影便也就不會再受歡迎。
粉絲,又名Fans,麗薩·A·劉易斯在《崇拜的受眾:迷文化和大眾媒介》一書中曾說道,“Fans”一詞帶有“狂熱分子”的概念。英國的傳播學家,丹尼斯·麥奎爾認為,粉絲對于某些演員以及某些特定的內容類別都表現出特別的喜愛。因此,粉絲們最大的特點就是:他們會對那些充滿吸引力的事物或者人物,投入非常多的精力和時間,在這一過程中感知和認同感也會凸顯出來[2]。
電影觀眾與游戲玩家的受眾雖然有著一定交叉重合,但他們在觀賞電影時的需求是不一樣的。從投資者角度來說,改編的前提就是原版大受歡迎、IP大熱,但與此同時,觀眾的鑒賞度和挑剔度也會上升好幾個級別。對于游戲原生粉絲來說,他們普遍對于整個游戲與電影之間的還原度有很高的要求,并且期待在還原原作基礎上還能夠有再現經典和創新的充分融合。而對于沒有玩過游戲的那部分電影觀眾來說,因為完全不了解原本游戲的內容,完全將這部電影當做全新的電影來觀賞,他們認為照搬原版游戲人物塑造太過于怪異和另類。而創作者在改編時倘若僅僅把游戲粉絲的需求當作第一需求而不斷討好他們,用大量資金和成本打造游戲的還原度,忽略了正常電影表述故事的邏輯以及塑造人物的方法,導致很多改編的電影故事說不通理不順,沒玩過游戲就完全看不懂,完全忽略了不玩游戲的那部分電影觀眾的感受。這樣一來,改編電影也就失去了其改編的原生性意義。
游戲改編電影是很艱巨的,即使在大量資本的支持下,也必須要同時照顧到游戲玩家和普通電影觀眾兩個群體的觀影感受,這樣才能成功制作出一部票房出色、口碑皆佳的作品。不過就目前拍攝的游戲改編電影來說,似乎表現都并不是太出色,大量影評者常常把這部分作品拿出來調侃和吐槽。很多情況下,創作者們都是兩邊討好、最后卻兩邊都不落好。
想要把握游戲玩家的心理非常難。既要對經典游戲的每一個元素都了如指掌,又要對游戲玩家不斷進行調查分析,揣摩他們的口味和期望值,再把這些數據化作想法收集起來,融入最后的電影創作中,這樣才能獲得玩家的好感度。而從未接觸過游戲的那部分電影受眾,卻希望改編電影將關注度放在故事的完整性上。因而,游戲改編電影時所承載的壓力很大,既要照顧各方意見、調和各種觀眾與眾不同的口味,又要盡量還原故事的原樣經典場景,更要保證整個故事的完整性,讓人看明白。
人物形象塑造是在游戲改編電影創作中一個重要的組成部分,直接關系到這部電影改編的成敗。在不同類型游戲改編過程中,對人物形象塑造的側重點也是各不相同。
1982年美國新世界影片公司出品《標簽:暗殺游戲》,1985年帕拉蒙電影公司出品《線索》,這是游戲改編電影最早的嘗試。兩部影片都屬于懸疑驚悚片,影片很好地營造了心理恐怖的效果。
1.游戲改編背景和人物改編過程
根據有關“游戲歷史”的相關資料顯示,《標簽:暗殺游戲》原型來自于西方古代一種叫做“投刺”的民間游戲,追逐并觸碰到另一方者為游戲勝利者;但如果被追逐者首先觸摸到樹木或木制品則表示已受到庇護則可以免受侵犯。這種游戲起源非常古老,被認為是一種與樹木崇拜有關的古代文化現象[3]。電影《標簽:暗殺游戲》講述的是大學生亞歷克斯為了與他長期以來一直仰慕的蘇珊進行合作,所以假裝為其報紙做研究。蘇珊參與了暗殺游戲,在游戲中每個玩家都試圖用玩具飛鏢槍射擊另一個玩家,直到剩下最后一個。為了盡力贏得蘇珊的支持,蘇珊在幫助亞歷克斯找到目標的同時,發現這場比賽可能比想象中要嚴重得多。導演為塑造好這款游戲里的角色,大量分析了這款游戲的受眾群體。由于這類游戲第一主角是玩家本身,所以導演尼克·卡斯特爾在改編過程中以受眾群體塑形,塑造了一個大學生身份的全新人物——亞歷克斯。
再看看另一部游戲改編的電影《線索》。這款游戲的發明人是一個法院工作者安東尼·普拉特,他同時擔任蘇格蘭北部城市的戰火巡邏員。當時英國已經沒有了納粹空襲殺人的危險,所以他利用空余時間想出了一款可以供人們飯后消遣的桌面解密游戲。這款游戲需要多人參與,在游戲中有很多訪客,其中一名訪客是兇手并且殘忍殺害了主人,但究竟誰是兇手需要大家一起來解開謎底。真正的兇手需要不斷偽裝自己是好人,在夜晚繼續殺人。這款游戲在全世界有很多愛好者,至今還流行在大眾的桌游視線中,譬如國內桌游殺人游戲《天黑請閉眼》。到目前為止,這款桌面游戲還可以在市面上買到,它從發售至今50多年總共被售出一億五千萬多套,讓人嘆為觀止。
這種大宅內殺人的故事套路對資金成本要求不高,在1985年時很快便被改編成了電影《線索》。電影故事講述的是:六位賓客受到名為博迪先生的邀請前往位于郊外的大宅做客,其中包含主人、女仆、廚師和管家在內共有10人,主人博迪先生遭受殺害,抓兇手的推理故事就此展開。在改編過程中,導演強納森連恩首先確立了六個主要人物;為了塑造人物特色,導演為每一個人物都選了一種代表顏色,再將每個人可能行兇的動機進行梳理說明。在電影中六個人互相猜測對方的身份時,電影外的觀眾也在不斷動腦想要破解這個謎題。為了填充這部長達90分鐘的作品,導演認為六個人并不能將這個故事說飽和,因此便陸陸續續加入了其他人,然后又把額外加入的人都弄死,最后只剩下受邀的六個人和幕后真實的邀請人,即管家。
2.人物改編帶來的效果及其原因
這類解密動作類電影因其恐怖效果營造得很好,真相層層疊起,劇情也很曲折,因此上映口碑和反響都還不錯。只是隨著時間的流逝,這些電影逐漸被人們遺忘在游戲改編電影的歷史長河中。
如果仔細分析以上兩部電影就會發現,電影中人物個性塑造相對較弱。雖然故事情節復雜、劇情燒腦,但始終沒有某個人物通過具體事件觸動觀眾內心的敏感點或共鳴點,難以在觀眾心中留下深刻的印象。比如《標簽:暗殺游戲》中的主人公亞歷克斯的人物動機并未足夠讓人信服,僅僅是為了愛情、接近傾慕的女生而參與了一場死亡暗殺游戲,很難有足夠的推動力將這個故事說下去。其影片恐怖氛圍宣揚得再好,也始終無法讓觀眾身臨其境。而《線索》雖然故事層層相扣、設置精巧,甚至安排了三種不同的開放式結局,但其中人物數量眾多,關系繁雜,導演除了用不同顏色區分他們以外,并未在他們的個性和殺人動機上做足功夫。
這兩部影片的創作者所采用的人物塑造手法雖然都很有自己的特色,但是一部優秀的電影作品在塑造人物過程中不僅僅要揭示真相,還要不斷表現人物本性的發展軌跡變化。僅僅憑借填充細化情節、渲染氛圍,無法使電影人物鮮活起來,也就難以達到長久被觀眾銘記于心的效果。
提起電影《超級馬里奧兄弟》,相信很多人都知道這部電影的原生游戲作品《超級瑪麗》,它是很多人的童年記憶。馬里奧是有史以來最知名的游戲人物角色之一,角色塑造非常成功。《超級瑪麗》在游戲大賣的同時,也以IP的形式延伸至其他產品,如動畫片和廣告。由于馬里奧的火爆,開拍真人電影似乎順理成章。
1.游戲改編背景和人物改編過程
從1985年9月13日任天堂推出這款橫版游戲的那一刻起,它便風靡世界、吸粉無數,讓無數群眾沉溺于游戲中無法自拔。迄今為止,這款游戲多個版本銷量已然突破4000萬套。它的火爆不僅給大量青少年和孩子帶來數不盡的新鮮感,也吸引了很多電影制作人。
好萊塢制片巨頭給游戲出品方任天堂開出500-1000萬美元價碼,任天堂卻拒絕了;任天堂不缺錢,只是想找到真正適合改編它的人。最終,1990年任天堂僅以200萬元的價格將電影版權賣給一家小型制片公司Lightmotive,震驚業界。當時制片方艾泊斯和約菲看到了馬里奧的潛力,但拍攝初衷并非為了展露創意、打造心中的蘑菇王國,而是為了給工作室創收,躋身專業制片人行列。與任天堂社長山內溥會面時,這家制片公司討好說會提供其他大型制片不會提供的東西,讓任天堂提供創意咨詢并擁有所有商品營銷權。任天堂把這當成一次試水,這才會同意出售電影版權。在他們眼里,馬里奧家喻戶曉、不會失敗,這似乎是個雙贏,任天堂能干預電影制作,艾泊斯和約菲也能以優惠價格買下電影版權。制片方得到改編大權后,兩人立刻開始選角。但問題是,誰來扮演馬里奧這個角色?
當時主演過《畢業生》《雨人》等經典電影的著名演員達斯丁·霍夫曼對馬里奧這個角色很有興趣,但任天堂卻認為霍夫曼并不適合這個角色。制片方認為出演過《玫瑰戰爭》和《龍兄鼠弟》的丹尼·德維托外型和馬里奧最為相似,不過德維托卻因想要先看劇本所以回絕了制片方的邀請。隨后,制片方又找到了湯姆·漢克斯。在正式簽約前,制片方和任天堂又覺得湯姆的知名度來自于喜劇角色,而他們卻想拍一部黑暗又詭異的《超級馬里奧兄弟》,擔心湯姆·漢克斯無法塑造好這個角色,所以爽了約。最后,制片方找到了英國演員鮑勃·霍斯金斯,他曾憑借1986年上映的《蒙娜麗莎》獲得一項奧斯卡提名,隨后主演的《誰陷害了兔子羅杰》也非常成功。但霍斯金斯在電影參演前甚至還不知道電影改編自一款游戲,單從演員對劇本的把握度來說,對于電影是極大的不利。
在劇本的創作層面上,制片方請來了著名編劇巴里·莫羅,他的作品《雨人》曾獲奧斯卡最佳原創劇本。莫羅當時玩了一天馬里奧兄弟,精心構思了一個劇本,故事圍繞兩兄弟的復雜關系展開,但制片方卻覺得劇本與《雨人》太像了。莫羅并不認同這種評價,他選擇了退出,將任務丟給了兩個新人編劇詹內韋因和帕克。這兩位當時都是好萊塢的新人編劇,在他們的劇本中,蜥蜴王酷霸為了獲得無敵皇冠,綁架了路易吉的心上人希爾迪,馬里奧、路易吉他們動身營救。簡單的劇情與游戲原作非常貼近,劇本中還會出現一些錘子兄弟、炸彈兵等游戲角色,制片方較為滿意。與此同時,制片方找到了詹克爾和莫頓一對夫妻檔導演來導演片子,兩位導演并不滿意詹內韋因和帕克的童話劇本,找來了芝加哥作家本尼特和魯特兩人來編劇。兩人看了劇本后,在原有童話劇本中加入了科幻元素。但導演卻覺得,盡管加入了科幻元素,但劇本還是太無聊,需要再加點花樣。他們想要創造一個恐龍沒有滅絕的平行世界,馬里奧和路易吉通過紐約城的排水系統進入這個世界。基于這個方向,本尼特和魯特兩人又開始修改劇本,第二稿劇本建立了在恐龍世界的基礎上,將馬里奧形象改成了一個幽默低俗的人物形象,類似于比爾·蓋瑞在《捉鬼敢死隊》里的角色。但在確定由鮑勃·霍斯金斯出演后,制片方又要求將人物角色修改得更加年長、更加討人喜歡。編劇兩人立刻開始修改,但因為他們修改速度完全跟不上管理層的變化速度,所以被制片方炒魷魚了。導演又找來另兩個編劇迪克和伊恩來接手,他們將這個劇本聯手創作成了一個動作戲劇本,但任天堂和制片方認為這稿劇本太過于夸張,所以編劇又做出修改。可各方剛滿意還沒多久,發行方又來插一腳,覺得電影劇本塑造的人物太黑暗,制片方為此又聘請了一個新人編劇,讓其對劇本進行修改。為了防止導演過來插腳,制片方提出一個要求,禁止導演與編劇合作。在制片看來,這似乎是保護劇本免受導演左右的唯一方式,但對導演來說,這猶如一記耳光,于是導演又請編劇埃德和賴恩過來救場。兩位編劇拿到劇本后,不痛不癢地為其加入了一些夢幻元素,比如馬里奧和女友舉行了一場婚禮,并潤色了其他一些橋段。導演看完劇本之后,幾乎甩門而去,但這時候布景已經全部搭設完畢、演員也全部就位,兩位導演別無選擇。于是他們決定在拍攝的時候,按照自己的想法來修改。
到1992年,《超級馬里奧兄弟》正式開拍。演員拿到劇本后,發現跟之前簽約時的劇本完全不一樣,對制片方表示不滿。于是,制片方又找來之前的芝加哥作家本尼特和魯特再次改劇本,并擔任現場咨詢。
2.人物改編帶來的效果及其原因
這部影片從籌備到最后拍攝完成,其中劇本的翻改和創作完全就像一場鬧劇。在這部電影里,馬里奧的形象完全崩塌,直接導致了這部電影的失敗。哪怕當時《超級瑪麗》游戲大紅大紫、家喻戶曉,哪怕幾千萬的資金投入、特效動作華麗無比,卻依舊無法彌補劇本上的巨大漏洞。1993年,這部制片巨頭耗資4800萬的電影《超級馬里奧兄弟》隆重推出,最終虧得血本無歸,只收回2000多萬的票房。這部影片被《西斯克爾和伊伯特電影評論》吐槽為史上最爛的大爛片之一,所有參演演員將其稱之為徹頭徹尾的災難。
如何選擇合適的演員去塑造這個角色,演員本身對這個人物角色的理解度,這都直接關乎到最后電影的表現力。導演和制片選了一個從未玩過這款游戲的演員來塑造經典角色馬里奧,首先就是一件具有很大風險的事情。而且,劇本的不斷重寫讓情況進一步惡化,導演、制片、演員之間缺乏溝通,拍攝現場一片混亂。演員都覺得看劇本毫無意義甚至不再看劇本,完全憑借即興發揮去塑造電影角色中的人物,就連馬里奧的主演鮑勃·霍斯金斯也是這么做的[4]。沒有人再去研究劇本中的人物角色,一切都憑“感覺”,《超級馬里奧兄弟》完全栽在了這里。
《街頭霸王》是由日本HYPERLINK CAPCOM公司于1987年首次推出的格斗類單機游戲系列,第一代游戲于1987年8月30日發行。游戲圍繞著來自世界各地、參與“世界格斗大會”的街頭戰士們展開。

圖1 街頭霸王
1.游戲改編背景和人物改編過程
1993年,中國香港導演王晶把這款當時街頭最為流行的電玩游戲《街頭霸王》成功搬上銀幕,改編成了一部高票房電影《超級學校霸王》。
在改編過程中,王晶導演保留了游戲中形象最鮮明突出的幾個角色,對游戲中一些次要人物都有所刪減,使觀眾的聚焦點更加集中。電影講述的是在2043年,將軍犯罪大王被抓,由法官鐵雄主審。將軍為了逃脫罪行,便派自己手下穿越時空前往50年前,企圖制造意外讓鐵雄無法進行審判。政府知道這件事情后,連忙通知特警鐵面和掃帚頭、發達星,囑咐他們一同去保護50年前的鐵雄。飛龍三特警為了保護鐵雄,偷偷混入學校,一個當老師,兩個人當學生,四處尋找鐵雄下落。那時候大熊還是個中學生,常遭到同學作弄和毒打,三特警并不知道鐵雄就是大熊。而這時反派亦扮作老師混進學校,飛龍特警與其展開生死對決。導演在拍攝過程中,在電影中融入了大量新鮮熱門的游戲元素,角色的性格和形象都把控得非常到位,所塑造的人物形象夸張有趣也很有愛,充分體現出香港喜劇電影的無厘頭式搞笑風格,頗受當時年輕觀眾的歡迎。
就在1993年《超級學校霸王》在中國火爆上映的同時,卡普空公司在美國和日本同時注冊了該款游戲《街頭霸王》的故事片拍攝權。導演斯蒂芬·E·德·索薩在改編《街頭霸王》時候,將所有精力都聚焦在了人物的造型重塑上,而將人物中最重要的性格背景,即人物的靈魂,全部剔除、刪除、重塑放置進了一個新的故事里,整個影片變成了一個除造型外跟原游戲毫無相關的新故事。新故事講述的是,一個東南亞國家的恐怖組織首領柏森將軍為了奪取國家政權,綁架了國際救援組織的工作人員。盟國維持和平部隊的蓋爾上校奉命駐扎在那里,任務是解救人質、消滅恐怖組織。當時主人公肯與宇路經該國,因參與地下搏擊比賽被蓋爾上校逮捕。為了重新獲得自由,他們答應蓋爾上校假扮成軍火販子,作為線人打入柏森將軍的巢穴。經過激烈的戰斗,正義力量終于取得了最后勝利。但是,這部電影作品從上映至今一直都不被人看好。
2.人物改編帶來的效果及其原因
在原游戲里,有很多形象鮮活的人物,如隆、肯、春麗等。他們擁有屬于自己的性格特點和故事,比如,女主角春麗,在原著中本來是一位為了替父報仇而決定加入國際刑警的女警。溫柔善良的她經常為了失蹤的父親而落淚,但是逐漸變得堅強。
不過,格斗類電玩游戲原本就是以“不同游戲角色在玩家的控制下在電腦上打來打去”這種形式存在于大眾印象中,所以人們對這類游戲人物的印象僅僅停留在畫面的造型上,而人物性格、劇情內容方面并沒有任何局限性,完全可以讓創作者們重新構架、侃侃而談,這就給予了影片巨大的自由度。
為了塑造豐富的人物形象、給觀眾帶來新鮮感,《超級學校霸王》的編劇們在創作時挖空心思,反常規地將塑造人物特性作為重點進行深入挖掘。這類人物角色可能擁有一個奇怪的背景,夸張地突出了其特性。比如無私正義的鐵面特警、詼諧幽默的掃帚頭。這些另類的電影人物,就是在這個創作原則下產生的。
《超級學校霸王》是國內最早的電子游戲改編電影,甚至可以稱得上是中國游戲改編電影史上的一大壯舉。影片放映獲得了空前成功,成為王晶經典搞笑作品之一。
而北美版的《街頭霸王》,對于不熟悉街霸游戲的人來說,完全看不出其中的人物角色與原游戲有何關聯。創作者們對原游戲角色了解并不深入,沒有深入分析每個人物角色的性格背景,把所有重點都放在了人物的造型還原上,忽視了人物性格和形成這些人物性格的一系列事件,導致這部作品塑造出來的人物角色相當不成功;再加上資金不足、制作粗糙,影片上映后連游戲的忠實擁護者也不買賬。例如女主角春麗,導演在新故事中將其塑造成了一個曝光反派做的邪惡事件的電視臺記者張仙麗。制作方斥巨資買來的游戲IP,除了最后在大戰時候換上了類似原游戲的裝束打了幾個游戲里的動作以外,似乎真的就跟《街頭霸王》沒有任何其他關系了。這部電影上映后,票房和口碑慘不忍睹。影評家們認為,這部影片的演員猶如道具一般,人物游離于劇情之外,結局更是大爛尾。
當《街頭霸王》的失敗漸漸告一段落后,很多電影公司又陸陸續續出了幾部游戲改編電影作品。譬如1994年的《雙龍奇兵》、1995年的《格斗之王》以及1997年的《格斗之王2:大殲滅》、1999年的《鐵翼司令》、2000年的《龍與地下城》。這幾部作品相較于之前有了一些進步,開始重視故事情節,票房上也有了一些提高。但這些提升都是小幅度的,始終沒有讓人印象深刻的角色出現。直到2001年6月時,派拉蒙公司出品的一款動作類電影《古墓麗影》在北美上映。
1.游戲改編背景和人物改編過程
《古墓麗影》原本是一款以女性為主人公的三維交互式冒險游戲,1996年由英國科爾設計公司(歐洲部)設計生產,“幻像”交互多媒體公司制作出品。女主角勞拉的扮演人選經反復斟酌最終確定由奧斯卡最佳女配角獎得主安吉利娜·朱麗出演[5]。為了融合游戲與電影兩種不同的文化特征,電影《古墓麗影》將女主角勞拉設置得十分正義化。固定的人物性格、固定的環境,影片中的勞拉繼承了原有游戲的人物設定:勞拉發現了一件父親遺留的古物,已經去世的父親在夢中警告勞拉這件古物擁有神秘的力量,能夠連接生者與逝者的世界。勞拉判斷這是傳說中的“全視之眼”的一部分,擁有轉換時空的能力。而在這個時候,勞拉父親的老對手鮑威爾也盯上了這件古物,并從勞拉手中奪走了它。為了追回這件父親的遺物,勞拉一路追蹤鮑威爾,最后在冰穴中發現事情背后居然隱藏著更大的陰謀,于是在正義和邪惡之間展開了一場生死較量[6]。
2.人物改編帶來的效果及其原因

圖2 古墓麗影
正面人物即英雄角色,是絕對正義的化身,勇敢、堅韌、充滿力量,在險境中憑借個人的力量解決危機、拯救世界;反面角色是一切罪惡的來源,制造危機、擴大災難狀況、破壞社會秩序。雖然這樣的設置使女主角勞拉的性格有些單一,但是卻增強了敘事的戲劇化效果。世界拯救者和破壞者的反復爭斗推動著故事的進程,增強了劇情的緊張感和吸引力。
影片播映后,首映周便以四千八百萬美元的票房拿下周票房冠軍,且只用了17天的時間就達到了1.012億美元,可謂吸金能手[7]。一向以挑剔聞名的游戲玩家對這部電影好評不斷,他們對于能看見游戲中的經典人物活生生出現在自己面前感到非常滿意。電影評論界對這部改編電影的評價也是各有不同,有高評表揚亦有低語吐槽,有一部分人認為這只是因為游戲和電影宣傳發行做得好;而另一部分人則認為,這部電影標志著新類型電影的誕生。也就是從這部電影起,之后的游戲改編電影開始普遍使用數字技術,創作者們開始重視影片的故事構架和拍攝技巧,拍攝成本也隨之增加,開始致力于打造視聽盛宴。
不過很可惜的是,《古墓麗影2》由于劇情過于老套等原因導致票房不盡人意,派拉蒙便將游戲改編版權出售給了其他人,這也就導致后續系列作品沒有了下文。但即使如此,《古墓麗影》在游戲改編電影中的重要地位也是無法撼動的。
2001年,在《古墓麗影1》的熱潮猶存之時,哥倫比亞影片公司打造了一部游戲改編電影《最終幻想:靈魂深處》。這部作品改編自1987年12月日本史克威爾游戲公司推出的角色扮演類電視游戲,這一系列游戲已經開發了14部,是史上銷售量熱度最高的系列游戲作品之一。
1.游戲改編背景和人物改編過程
在角色扮演游戲《最終幻想》中,玩家可以化身許多在現實生活中無法扮演的角色,可以通過不同的角色體驗不同的人生,比如魔術師等等。在游戲第一集中,整個地球慢慢走向衰竭,所有的人都在等待傳說中的四個救世主出現,拯救并且復興這個世界,他們就是傳說中的四武士,代表著光芒和希望。玩家以一個救世主的身份走進這個世界,為這個世界而奮斗,如拯救公主、安撫失明的女巫、喚醒夢中的精靈國王等;但是主角很快便發現世界背后藏匿著巨大陰謀,四個魔王和其幕后的主宰想要通過扭曲時空來完成自己的陰謀,這才是地球走向死亡的根本原因。游戲玩家在玩游戲的過程中被游戲設計者牽動著進入了一個高度自由的環境,然后化身成幻想世界中的主宰者,體驗著英雄式人物的人生。在體驗劇情的過程中,玩家猶如在翻看故事書,而就是在這個翻看的過程中,四個魔王和幕后主宰被游戲玩家一步一步消滅,玩家拯救了全世界。這種殊榮給玩家帶來了巨大的存在感,讓他們從虛擬的世界中獲得一種特殊的自我價值實現。于是乎,風靡成為必然。后來,這個游戲劇情又陸續出了十幾集,因為其精良的制作和想象力的極大發揮擁有了大量的粉絲,在全球范圍內銷售總量已經達到了三千多萬套。
在改編過程中,為了使游戲與電影的改編達到最大統一,視頻游戲《最終幻想》的原創制作人自己擔任了該影片的制片人兼導演;為了使電影里面的角色形象完全和游戲一樣,這部改編電影放棄了真人扮演的拍攝手法,采用了動畫技術中的CG技術來操作,將游戲里角色的原始建模、材質類型、動作模板全部挪用到電影制作中,給觀影者帶來了全新的視覺享受。
2.人物改編帶來的效果及其原因
特殊的CG運用,使塑造出來的人物跟原作游戲幾乎一致,去掉了不少改編真人時的違和感。這種手法提升了電影對游戲的忠實度,甚至可以說使游戲得到了一種電影化的真實。玩家終于不再吵鬧和吐槽演員與人物原型的差距,至少在演員選角這個問題上,已經不需要去爭論。不過帶來好處的同時,這種塑造人物的方式也存在很多缺點:首先,CG始終不夠真實,電影的封閉式放映與游戲主觀的第一視角不同,很容易造成非游戲玩家無法代入角色,情緒始終游離在電影之外,覺得那是“另一個世界的故事”;其次,真人在塑造一個角色的時候,往往帶有人物情感,而CG做出來的人物的每一個動作、每一個細微的表情都需要后期人員用計算器去大量模擬和創作,這需要巨大的物力財力投入,再加上人類技術上對于表情情緒勾勒的局限性,很容易讓塑造人物、詮釋故事遇到各種瓶頸。
這的確是一次大的嘗試,甚至可以說是游戲改編電影歷史上一部里程碑式的作品,開創了CG改編游戲電影的先河。不過CG實在太燒錢,這部電影在改編過程中投資近一億三千七百萬美元,最后票房卻僅僅收回了三千多萬美元,讓人唏噓不已。
好在這部作品的口碑良好,頗受游戲玩家歡迎、游戲內部收益頗豐。為了回饋游戲玩家對它的熱愛,官方制作人后期又陸續出了兩部CG改編的電影作品,2005年的《最終幻想:圣童降臨》和2016年的《最終幻想:王者之劍》。其中《最終幻想:圣童降臨》在尚未制作完成之時就已經收到 2004 年第 61 屆威尼斯電影節的參展邀請,制片方在電影節播放了特意剪輯的試映版本,得到極高的贊譽和評價。2005年第 62 屆電影節,這部作品受邀攜完整版本電影再次參展。連續兩年收到威尼斯電影節的邀請參展,這樣的殊榮即使在傳統電影中也是極為罕見的[8]。
2002年索尼娛樂公司推出一款系列游戲改編類的作品《生化危機一:變種生還》。
1.游戲改編背景和人物改編過程
當時《生化危機》游戲的原家用游戲機運營廠商——索尼,由于規模發展迅猛、打算從游戲業進軍電影業,在1989年,以34億美元的價格將哥倫比亞電影公司收入囊中,成功成為好萊塢產業的巨頭。在如此龐大的企業規模之下,自然就要先挖掘自身旗下的著名游戲產品,將其進行改編推向電影票房市場,于是《生化危機》改編版電影便被推了出來。而這種內部不同部門的合作形式,在溝通以及在對游戲原作的延續上,運作起來更加穩固和持久。這部作品與《古墓麗影》一樣,是由真人扮演,電影劇情參考著游戲劇情進行改編。在改編過程中,這部作品的創作者對人物角色的塑造十分用心。
2.人物改編帶來的效果及其原因
為了最大限度地保留游戲角色原有的人物性格,給大量游戲粉絲過渡成電影觀眾奠定良好基礎,《生化危機》在塑造影片人物中的角色時,所有人物的服飾裝扮、動作設計、佩戴武器種類以及說話的語氣臺詞等,都大量參考游戲中的人物原型,包括在電影場景的搭建上,也大量借鑒了游戲中的場景模型。與以往游戲改編不同,《生化危機》電影里,塑造了一個全新的主人公人物——艾麗絲。艾麗絲這個人物是創作者獨立塑造的,她并不存在于以往任何一款游戲中,這個形象的原型應該是游戲者作為受眾的載體。另外一部分其他游戲主角在電影中則是以配角的形式出現的。為了塑造好電影人物角色的性格,創作者們仔細分析了每一個人物的存在動機和所經歷事件、性格以及心理,然后再將他們融入層層相扣的恐怖謎題事件中。這樣反復推敲出來的作品,不僅情節緊湊自然、人物性格刻畫得非常到位,而且在故事結構、敘述方式等方面都非常精彩。
不可否認,這部作品成功的因素很多,其對劇本人物的重視程度值得創作者們借鑒。這部作品的大獲成功,為后期整個《生化危機》系列改編奠定了一定基礎,其中包含2004年的《生化危機二:啟示錄》、2007年的《生化危機三:滅絕》、2010年的《生化危機四:戰神再生》、2012年的《生化危機五:懲罰》,截至2017年,該系列作品已經出到了第六部。
繼《古墓麗影》第一部、《生化危機》第一部上映之后,游戲改編電影開始進入小幅度熱潮,接連噴發出了大量游戲改編類電影作品:
2003年《古墓麗影2》《死亡之屋》;
2004年《生化危機2:啟示錄》;
2005年《毀滅戰士》《孤膽義俠》《吸血萊恩》;
2006年《寂靜嶺》《生死格斗》《死魂曲》;
2007年《生化危機:滅絕》《殺手代號47》《地牢圍攻》《郵政恐怖分子》《如龍》;
2008年《馬克思·佩恩》《孤島驚魂》《御姐玫瑰》;
2009年《街頭霸王:春麗傳》《潛龍諜影》《紅顏悍女》;
2010年《波斯王子:時之刃》《生化危機4:戰神再生》《鐵拳》《拳皇》《吸血萊恩:第三帝國》;
2011年《地牢圍攻2:兩個世界》;
2012年《寂靜嶺:啟示錄》《逆轉裁判》《生化危機5:懲罰》;
2014年《極品飛車》等等[9]。
在此其中,《極品飛車》《寂靜嶺》等影片中嫻熟的敘述技巧、拍攝技巧,都讓觀眾贊不絕口。而其中最值得一提的便是:2014年由美國夢工廠出品的賽車競速類改編電影《極品飛車》。
1.游戲改編背景和人物改編過程
這部作品從一開始便被定位為公路片,創作者成功將游戲的元素提取出來,大膽打破受眾的制約,將它改編成了一個復仇與救贖的故事。
主人公托比·馬歇爾和伙伴們一起經營著一家汽車維修店,那是他父親遺留下來的,而托比同時也是一名地下賽車高手。因為經濟狀況始終不佳,托比需要經常參加各種地下賽車比賽來賺取外快。而在一次與富二代賽車手迪諾·布魯斯的私下比賽中,托比的好朋友被迪諾·布魯斯用車撞車尾而殞命,而輸掉比賽的托比被布魯斯以偷車為名送進監獄。出獄后托比發誓要為朋友報仇,于是報名參加迪諾·布魯斯正準備要參加的著名地下賽車比賽。在有限的幾個小時內,托比面對著警察的各種追捕以及布魯斯設置的陷阱,成功來到了賽車場上。而在比賽過程中,布魯斯自己故技重施,企圖害死托比,最終卻自己撞翻了車。眼看終點就在前方、勝利就要到來,托比經過一番內心掙扎,最后選擇將車倒回,在爆炸之前把這個自己曾經的仇人從死亡的邊緣救了回來。主人公從一開始渾身血性、誓死要復仇的狀態到最后拯救他人的轉換,完成了一種完美的人性救贖。
2.人物改編帶來的效果及其原因
這部電影在進行人物塑造時,一直從人物的變化著手,以外在條件的獲得為手段,以人物的心智變化為最終目的。比如在電影的開頭,主人公托比渾身血性、誓死要為兄弟復仇,具有一定心理上的弱點和缺陷。而電影的結尾,主人公選擇了拯救他人、放棄仇恨,完成了一種人性救贖。這種心理成長作為人物發展的最終目的,獲得了無數觀眾的點贊。最有意思的是,跟很多大英雄主義電影不同,這部電影所塑造的人物并不是什么救世主,而是一些非常渺小的小人物。主人公之間的兄弟情義,是這部影片劇情中精彩的亮點。為了延續原游戲中飆車逼真的快感,創作者們斥巨資在這部電影中加入大段飆車飛車的情節,讓觀眾們忍不住大呼過癮。
《極品飛車》是好萊塢在改編游戲過程中的一種全新嘗試,它在上映一個星期后便獲得當周票房榜首的冠軍,首周以一千八百萬美元位居當周的北美票房榜首,到了3月底,全球總票房數據便已達到六千七百萬美元。不過由于這部影片采用了大量華麗跑車、飛機懸掛賽車、爆炸場面特效等高額投入,所以即使最后的票房成績不錯,但也只能說是勉強收回成本了。
繼極品飛車之后,市面上陸陸續續又推出了一些新的游戲改編電影作品,例如2015年的《殺手代號47》《喪尸圍城:瞭望塔》,2016年的《刺客信條》等,而其中最惹人注目的便是2016年的《魔獸世界》。這款大型多人在線角色扮演游戲于2005年6月登陸中國,它延續著即時戰略游戲《魔獸爭霸》中的世界觀背景、英雄人物和歷史事件,展現著一個全新的奇觀世界。
1.游戲改編背景和人物改編過程
魔獸世界的世界觀體系龐大無比,有著完整的歷史時間線、國家和種族。游戲中所有人物角色被分成了兩個強大派系:聯盟、部落。其中聯盟大多為人形,有人類、侏儒、矮人、德萊尼人、暗夜精靈;而部落則大多為獸形,有地精、血精靈、獸人、牛頭人、巨魔、亡靈等。他們共同生活在一個叫做艾澤拉斯的土地上。曾有玩家說過,在魔獸世界里,若是想要跑步走完整個地圖,都需要花一兩個月時間(現實時間)。單是下載一個游戲客戶端,龐大的30G數據容量都會撐飽整個硬盤。而下載完畢,玩家打開這款游戲的一瞬間,立刻便會被它電影級的角色形象和場景所吸引。魔獸世界作為一款3D游戲,其CG人物塑造的真實度已經達到了一種“創真”的程度,制作上給予了角色各種豐富的面部表情和角色動作,比如大笑、哭泣、跑、走、臥、跳、鼓掌、跳舞、擁抱、指點等,而且不同種族還擁有自己的舞步。這些角色動作既要豐富、連貫、有特色,還要符合力學和體力學,非常復雜。玩家在魔獸世界中可以采藥、殺怪、做任務、冒險,可以與新奇的野獸小怪物玩耍,甚至可以把他們捉住變成時刻跟隨在自己身邊的小寵物等等,僅僅地上能抓的寵物就有200多種類型。這款游戲由于其強烈的互動性,讓玩家沉浸其中,具有無可替代的獨特吸引力。
2.人物改編帶來的效果及其原因

圖3 魔獸世界
想要在電影中塑造魔獸的人物,工作量非常大。因為在魔獸世界中,有數以千計的BOSS和NPC,而每一個人物的背后,都有一個讓人流淚的故事。那么龐大的世界觀,想要濃縮在短短123分鐘的電影里,需要剔除大量的角色。在電影《魔獸世界》里,創作者們把登場的派系簡化為人族和獸人,保留了原游戲安杜因·洛薩、杜隆坦、迦羅娜、古爾丹、萊恩·烏瑞恩國王等幾個重要角色,對于一些次要角色,都先刪減或持保留態度。把所有矛盾沖突集中在幾個關鍵的人物身上,人物的性格也能有展現的空間。而在這些被保留下來的人物中,創作者們又對其進行了大量調整和重塑,每一個改動,都是以更好推動人物故事前進為前提。比如,獸人七大氏族之一的酋長杜隆坦,他在游戲中雖然看透了古爾丹與惡魔的陰謀和交易,但在他還沒有做出任何行動的時候,就在回來的路上被刺殺身亡。而在電影中,杜隆坦被塑造成一個罪惡的揭露者,他愿意與人類合作一起挑戰邪惡的古爾丹,并在獸人面前公開挑明古爾丹與惡魔合作的丑陋行徑,最后在決斗中因為古爾丹作弊而慘死。這種死法的改動,不僅讓杜隆坦死得更加光榮和悲壯,也讓整個電影的故事情節完全動了起來。再比如,故事中最大的反派大酋長古爾丹,他在游戲里是一個只會用法術的術士,而在改編的電影中,他被加入了一定物理攻擊能力,能與敵人進行近戰肉搏,這種改動讓古爾丹這個反派角色變得更加豐滿。諸如此類的改動還有許多,魔獸電影團隊的創作者們可謂是用心良苦。為了吸引非玩家觀眾,電影中主要選擇了幾個特色鮮明的英雄職業,比如法師、戰士、潛行者和術士。比起狼人、熊貓人等后期新增的游戲種族,這幾個特點突出、角色性格鮮明的人物顯然更受人們喜愛。不過即使人物已經被刪減了很多,創作者們還是覺得容量的局限性太大,整個電影僅僅是說了個事情發展的開端,他們想要在魔獸世界電影里,盡可能多詮釋一些內容,以后開創系列是必然的。魔獸世界電影主創方甚至表示,哪怕是虧本,也要接著把故事說完。
據國際票房統計,《魔獸世界》電影有89%的票房來自海外市場,特別是中國,收入達到2.21億美元(折合近15億人民幣),全球總票房達到了4.3億美元(折合28.7億人民幣)。出現這一現象并不奇怪,中國玩家對魔獸世界的情懷很深厚,這款游戲陪伴80后、90后走過了整個童年歲月,每一個游戲所塑造的人物早已深入人心,無數玩家都希望看到那些深入人心的角色變成活生生的人站在電影銀幕里。這一時期的中國票房消費期望模式完全可以參考《古墓麗影》電影第一部在美國上映時的狀態。不過即使魔獸世界電影票房這么高,但卻還是有些盈虧,這主要是因為電影前期成本投入太大等其他因素。有數據表明,這部作品的總預算成本為1.6億美元(折合約莫十億人民幣),在去除各種其他相關零碎費用以及利潤分成之后,這部電影共計虧損金額約1500萬美元(約一億人民幣)。
繼《魔獸世界》之后,游戲改編電影的發展依舊在不斷推進,2016年又逐漸推出了《最終幻想:王者之劍》《生化危機:終章》《憤怒的小鳥》等作品。有新聞表示《水果忍者》《俄羅斯方塊》《陰陽師》等游戲也都即將改成電影。
隨著游戲改編電影逐漸走入大眾視野,它們之間的聯姻所受的關注度越來越高。電影因缺乏交互性,與觀眾互動交流較為貧乏,很難滿足個人體驗的需求。所以在電影之中,人物既是矛盾沖突的核心,也是情節發展的核心,創作者們倘若能把握住電影創作中的人物,必然是如虎添翼。無論是在游戲還是電影中,展現鮮明生動的人物形象、塑造人物性格都是使作品具有較高藝術價值的制勝砝碼。歸根結底,人物內心發生的變化以及性格的轉變是推動人物“做什么”的關鍵元素[10]。
在傳統的電影學中,“電影編劇理論”其中一部分講述的就是“電影改編”。所謂“電影改編”就是指,運用電影的思維以及遵循電影藝術的特點和規律,對其他種類的文藝形式作品進行再創作,使其改塑為適合銀幕呈現的藝術形象[11]。游戲人物在改編重塑電影角色時,必然會面對無數難點,應積極應對,個個擊破。下面就改編過程中如何解決人物塑造面臨的問題進行簡要分析。
人物塑造,是劇作的靈魂。而創作者們重塑游戲人物的第一重點,便是始終讓人物處于困境中,只有把游戲角色放置在危機四伏的故事結構中,才能讓這個角色更有張力。創作者們需要不斷為人物設置新的難題,增加人物關系之間的復雜性,為觀眾營造緊張感。在設計和安排矛盾沖突點后,設置好困境的起因發展,隨著劇情的發展,這種困境引發的沖突便會越烈。而困境中帶有的懸念,會不斷刺激觀眾的期待心理,讓其不斷看下去。設置困境的時候,需要在人物頭上懸著一把劍,觀眾會一直關注著這個人物,直到人物命運發生變化,那把巨劍掉下來,人物躲了過去,觀眾才會松了一口氣。比如在電影《生化危機》中,女主角艾麗絲以前是安布雷拉的高級管理部門人員,一場意外后,安布雷拉公司中的所有人員都感染了病毒,變成了喪尸。電影一開始,創作者們就為愛麗絲設置了喪尸等重重困境和阻礙。而愛麗絲在聯合安布雷拉部隊進入蜂巢關閉紅后女王的途中,便與這些困境不斷進行搏斗。無論是遇到丈夫的背叛還是被實驗人員抓走做實驗,艾麗絲始終堅持著自我。在一層層障礙和阻礙中,艾麗絲勇敢、堅強的性格也變得越發清晰和明確。
其實不同性格的人在面對困境的時候,會有不同的反應。而且,人物對困境的反應,也不會是一成不變的。這種有層次的變化,會讓人物更加具體。
比如《極品飛車》中的托比·馬歇爾,他對一直陷害自己的布魯斯,起初是一直充滿憤怒和恨意的。但隨著劇情的推進,托比的心理產生了變化,最后在布魯斯的車子即將爆炸的那一刻,托比選擇了把他從車子里救出來。這種心理變化非常微妙,富有層次,讓所塑造的人物性格更加飽滿。
再比如《超級學校霸王》中的法官鐵雄。他在50年前是個常常遭同學作弄和毒打的毛頭小子,正因為常常被欺辱,所以他渴望變得強大、渴望為弱小的人伸張正義,之后才會逐漸變成一名鐵面無私的法官鐵雄。這種人物性格不是一天形成的,而是隨著時間和劇情推進而發生。這種由困境帶來的反應、形成的性格,便是塑造這個人物的關鍵點。這種有層次的人物性格,才會讓人物更加鮮活。
不過在設置困境時,創作者們最好不要為了電影節奏而任意設置人物困境。很多創作者們為了滿足電影的節奏,將充滿困境的事件抽出來,隨意安排在電影里,比如在第一段結尾要安排產生誤會、第二段結尾要安排死人、第三段結尾要安排重歸于好之類的。于是角色就被牽著鼻子走,失去了他本來的性格和情緒的連貫性。比如電影《線索》,電影一開始主人便遭到了殘忍殺害,然后所有人都在找幕后兇手,但這個角色為何而死、他與兇手之間有什么牽連,影片并未細細交代。似乎,他就是為了死而死,為了找出兇手產生這樣的死亡。所以,創作者們應當時刻從人物性格入手,為這個故事設置困境,切不可為了電影節奏反過來推動人物。
共情又名同理心,是指能夠深入他人主觀世界,了解其感受的能力。當電影中的主人公身上發生的事情讓觀眾感覺就像是發生在自己身上一樣,便會產生一種叫做“共情”的心理。
每個游戲人物都有屬于自己的故事。這個角色如何觸動、感動觀眾,將角色代入內心,這都是創作中至關重要的。創作者們應當深入故事,與游戲角色培養感情。在獲得游戲IP之后,創作者們需要一步步去了解、細化這個游戲人物,揭開她在游戲里的生活,去理解它被游戲玩家喜歡的原因,找到觸動觀眾情緒的那個共鳴點。比如2001年改編的《古墓麗影》,一開始,創作者們可能只是被勞拉的無所不能深深震撼,但深入了解就會發現,勞拉與父親有著深厚的感情;父親死后,她一個人不得不面對各種危機,不得不變得堅強起來。創作者們在逐漸了解這個人物的同時也會心疼她,感知到她內心的障礙所在。一方面覺得她很強大,一方面又覺得其實她也不過是一個需要幫助的小女孩。這種感知也會直接體現在電影創作中,觀影的觀眾對這個角色的感觸,也會從一開始的好奇、疑惑,逐漸變成理解和共鳴。當創作者們挖掘這個角色到一定程度的時候,觀眾就會覺得這個游戲角色是真實存在的,她不再是一個虛擬的游戲人物,而是一個活生生站在你面前的人。
當創作者們塑造的人物具有共情性質時,觀眾便會不由自主地同情起這個人物,然后清晰感知這個人物的情緒和存在。而讓觀眾與劇中的人物快速達到共情有一個快速有效的辦法,便是讓善良的人遭受不公平的待遇,讓反派人物囂張跋扈、洋洋得志。最理想的效果,便是在特定情境下,觀眾能預判該人物接下來的選擇。比如王晶版《超級學校霸王》中,毛頭小子鐵雄因為常常被同學作弄和毒打,他開始自我懷疑、踟躕和彷徨,正因為受到不公平的待遇,他才會想要變得強大,想要變成一個公平正義、能夠主宰別人的人。觀眾看到鐵雄經常受到欺壓,便會想起自己在生活中受到的不公平待遇,于是便會不由自主地代入自己的情感,希望鐵雄變得強大。而這種強大,正是觀眾自己心理上所需要的,就仿佛是觀眾自己變得強大了起來,這就是同理心。
另外,創作者們在看待“游戲IP”的時候,不能單單因為IP所擁有的熱度就決定將其改編成電影。這并不是要全盤否定游戲帶來的利益和優勢,而是希望創作者們能夠從共情角度去看待這個問題。要知道,每一個問題都存在兩面性,倘若創作者是因為真心對這款原生游戲作品有所觸動、因為其共情性想要改編它這無可厚非,但倘若僅僅是想要利用這個IP賺取利益的話,那么改編出來的電影,必然會失去它原有的色彩。
游戲的重點在其交互性和娛樂性上,人物原型很少主動出擊。所以改編過程中,其創作者們常常忘記將原本被動的人物角色變成一個主動出擊者。而保持人物主動性“最有效的方式”是建立事件與人物動作之間的因果關系。當塑造的人物一直被當作一枚棋子利用時,整個故事就會變得過軟。
比如《暗殺:標簽游戲》里,主人公艾利克斯就是因為愛慕蘇珊,一直被其利用。他就缺乏在這個故事中的主動性,因此整個故事的推進顯得十分困難。只有主動行動者,才能夠將故事有效推進。《生化危機》中的愛麗絲和《古墓麗影》中的勞拉就做得很好,勞拉在發現父親的遺物被反派鮑威爾偷走后,一路追蹤著他,想要追回父親的遺物,也因此發現鮑威爾隱藏在背后的巨大陰謀,她選擇了主動拯救這個世界。倘若故事中的勞拉是被動型人格,那么故事就需要鮑威爾不斷引誘勞拉出擊,整個劇情就會變得缺乏張力、很難推動下去。因而創作者們在人物被動地遭遇困境時,應當盡量使人物的反應成為一種主動的行為,讓他的行為成為之后這個事件的動力因素。
例如《極品飛車》中,主人公馬歇爾因為好朋友殞命而采取了主動的行為,去找布魯斯復仇,這一行為成為整場電影的核心動因,馬歇爾一路與布魯斯互相爭斗,最后贏得了終場的比賽。再例如《魔獸世界》,邪惡的反派BOSS古爾丹陰險狡詐,在面對眾獸人的質疑、杜隆坦的逼迫時,我們都能猜到他絕對不會輕易認輸,于是之后他便以作弊的手段害死了杜隆坦。如果這個重塑的人物在故事情境下,不知道該如何選擇,那就說明這個人物角色的主動性還不夠強烈。于是,在創作過程中,不斷保持自我質疑,問問這個角色是否能夠具有主動性,是檢驗所塑造的角色是否能“動起來”的一個手段。
當游戲角色具有主動性后,就會生動并富有感染力。哪怕人物跟游戲原著中的角色有所差異,但只要人物立活了、電影故事好看了,大多數觀眾都還是很樂意接受這種改變的。比如王晶改編的《超級學校霸王》,他在重塑人物的時候,就大膽刪減了很多次要角色,將其中掃帚頭、發達星的人物特點進行了一定加強,讓重點人物變得更加突出。雖然改編幅度較大,但人物的主動性只增不減,觀眾很樂意接受。
隨著數字時代的發展,游戲改編電影的技術會越來越好、科技越來越先進、畫面也會越來越華麗。與此同時,創作者們容易把目光聚集在那些刺激奇觀化的直觀感受上,對塑造人物中如何加強人物之間的性格沖突越來越忽視。長此以往,游戲改編電影雖然可以滿足觀影者的強烈獵奇需求,但也會逐漸演變為對觀影者的視覺感官刺激堆積而成的視覺盛宴。創作者們應當盡量避免這一現象,要知道人物關系其實就是戲,角色與角色之間的張力其實遠遠比一個絢麗特效的沖擊力要大得多。比如《極品飛車》中,有很多斥巨資打造的、男主人公飆車的炫酷場景,人們看得應接不暇,大呼過癮,但是那些場景皆是看完過腦就忘,所有人的聚焦點仍然是結局那一刻,男主人公將自己的仇人布魯斯從即將爆炸的車子里救出來。由此可見,把控好劇本的張力、塑造好劇本的人物,對游戲改編電影來說,可謂是一種省錢又省心的事情。
在游戲改編電影、重塑人物過程中,諸如此類的問題還有很多。在現如今的大IP時代,游戲改編電影還有很長的路要走。對于游戲改編電影來講,其自身的知名度既是其改編時利好的一方原因,但也帶來了一定的局限性。這就需要創作者們在浮夸的時代中不斷沉淀自己,多在人物塑造上下功夫,只有注重劇本創作、在新編的電影故事中塑造出有血有肉、有故事的人,才是解決問題的根本。
游戲改編類電影的出現,是數字時代媒介融合大背景下的選擇,也是電影市場的選擇,并逐漸發展成為一種電影新趨勢。這一趨勢提示我們,游戲改編成電影要更加注意創作層面的問題,尤其是人物塑造。現在很多運行資本的創作者都沒有把重點放在核心的創作層面上,而是忙著找后期堆砌特效、忙著給作品植入廣告、尋覓小鮮肉,甚至某些影片在拍攝現場即興發揮,拋棄了劇本。
創作者們應牢記:一部電影之所以會好看,就是因為故事好看、因為擁有有強大吸引力的生動的人物形象。在游戲改編劇本的創作道路上,要加強自主思考能力,積極把握人物塑造這個核心點,盡可能去分析每一個人物的性格和動機。無論如何,人物性格以及其內心轉變都是推動整個電影“動起來”的核心要素。無論是電影還是游戲,把握住故事的人物核心,才是其取得較高的藝術創造力、口碑和票房的關鍵點。