方惠敏 鄧劍豐
一、引言
在傳統(tǒng)的教學(xué)中,由于小學(xué)的教學(xué)形式主要以課堂教學(xué)為主,加上教師采用的教學(xué)方法與幼兒園有所差異,大大減弱了游戲在教學(xué)中的成分,這對于剛上小學(xué)一年級的兒童來說,難免無所適從。而學(xué)科型教學(xué)游戲作為一種新型的教學(xué)方法,恰好能將數(shù)學(xué)的學(xué)科特點(diǎn)及知識與小學(xué)生的身心發(fā)展規(guī)律和認(rèn)知特點(diǎn)結(jié)合起來,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)中玩樂,在玩樂中學(xué)習(xí),減緩了幼小銜接在教學(xué)差異上的坡度。且大量的教學(xué)實(shí)驗(yàn)表明:學(xué)科型教學(xué)游戲是課堂教學(xué)中提升學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣和內(nèi)在動力的有效策略之一。
學(xué)科型教學(xué)游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用,主要取決于教學(xué)的內(nèi)容、目標(biāo)、對象以及軟硬設(shè)備等因素。因此,教師在具體的教學(xué)中,要根據(jù)實(shí)際情況,采取不同的教學(xué)方式。本文以人教版小學(xué)一年級數(shù)學(xué)上冊課本的內(nèi)容為例,將其總結(jié)為如下兩種教學(xué)方式:學(xué)科型教學(xué)游戲用于創(chuàng)設(shè)情境、講授新知;教學(xué)型游戲用于鞏固練習(xí)。以下將結(jié)合課本的實(shí)例,詳細(xì)講解如何通過學(xué)科型教學(xué)游戲讓學(xué)生理解、掌握教師所授的知識,實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。
二、學(xué)科型教學(xué)游戲在創(chuàng)設(shè)情境、講授新知中的運(yùn)用
在傳統(tǒng)的教學(xué)中,大多數(shù)教師會采取回顧上節(jié)課所學(xué)過的知識過渡到本節(jié)課的講授新知,如此大坡度的跳躍有時容易讓學(xué)生在思維上產(chǎn)生難以跨越的挫敗感。為了避免這種情況的出現(xiàn),教師可以根據(jù)教學(xué)的內(nèi)容及教學(xué)的對象,適當(dāng)?shù)剡x擇一些學(xué)科型教學(xué)游戲,讓學(xué)生在學(xué)科型教學(xué)游戲中探索、理解并掌握所學(xué)的新知識。如此,既有利于教學(xué)效果的提高,又有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
如在第七章的《認(rèn)識鐘表》中,該節(jié)課的教學(xué)目標(biāo)是學(xué)生要學(xué)會認(rèn)識鐘表,并能結(jié)合生活經(jīng)驗(yàn)學(xué)會看整時,從而培養(yǎng)學(xué)生的觀察能力和操作能力,進(jìn)而建立時間觀念,學(xué)會珍惜時間。然而,在以往的教學(xué)中,大部分教師都會采取直觀教學(xué)法,即直接出示鐘表,給學(xué)生講解如何看時間。不可否認(rèn),這種直觀教學(xué)在某種程度上,能有效地達(dá)到培養(yǎng)學(xué)生的知識目標(biāo),但卻忽略了學(xué)生能力目標(biāo)以及情感目標(biāo)上的培養(yǎng)。蘇霍姆林斯基曾指出:“如果老師不想辦法使學(xué)生產(chǎn)生情緒高昂和智力振奮的內(nèi)心狀態(tài),就急于傳授知識,不動情感的腦力勞動就會帶來疲憊。沒有歡欣鼓舞的心情,沒有學(xué)習(xí)的興趣,學(xué)習(xí)也就成了負(fù)擔(dān)。”蒙臺梭利也曾指出,6~9歲的時期正是兒童文化的敏感期,特別是6~9歲的兒童,會出現(xiàn)探索事物的強(qiáng)烈要求。因此,在教授這節(jié)課時,教師應(yīng)將學(xué)生的觀察能力、操作能力和教學(xué)的內(nèi)容結(jié)合起來,采用學(xué)科型教學(xué)游戲。即在上課前,教師讓學(xué)生提前準(zhǔn)備好紙筆、剪刀、牙簽和膠水等素材。在新授知識點(diǎn)時,先讓學(xué)生對鐘表進(jìn)行細(xì)致的觀察,而后用材料裁制出鐘表的形狀、指針及寫上鐘表上相對應(yīng)的數(shù)字,等學(xué)生完整地制作出“鐘表”時,教師用課件出示鐘表,讓學(xué)生觀察比較自己的鐘表與課件上的鐘表是否相同?不同的地方又在哪里?鐘表上的三根指針分別代表的是什么?1~12這些數(shù)字又代表什么?在學(xué)生通過探索、提問,教師解答,讓學(xué)生明白了指針的長、中、短分別代表著秒針、分針和時針,數(shù)字間的每一個間隔都需要一樣大小的基礎(chǔ)上,教師再用課件出示幾個表示整時的鐘表,讓學(xué)生通過撥弄自己的鐘表后,總結(jié)出:分針指向“12”,時針指向幾就是幾時。繼而教師口頭提問,讓學(xué)生分別用自己的鐘表轉(zhuǎn)出早上8時和晚上8時,引起學(xué)生的認(rèn)知沖突,從而進(jìn)行觀察討論明白:鐘表一天是要走兩圈的,所以在平時的生活中,當(dāng)說到8時時要在其前面加上“上午”或“晚上”。
三、學(xué)科型教學(xué)游戲在鞏固練習(xí)中的應(yīng)用
在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂的教學(xué)過程中,學(xué)生盡管知道這節(jié)課的知識點(diǎn),但由于其年齡特征和思維方式,難以把握、領(lǐng)悟和運(yùn)用該節(jié)課中的知識。因此教師可以運(yùn)用事先已創(chuàng)設(shè)好的學(xué)科型教學(xué)游戲讓學(xué)生進(jìn)行練習(xí),使其在游戲?qū)嵺`中進(jìn)一步地理解、鞏固所學(xué)的知識。例如在第三章的《1~5的認(rèn)識和加減法》和第五章的《6~10的認(rèn)識和加減法》的練習(xí)中,教師可創(chuàng)設(shè)一個“灰太狼抓羊”游戲:游戲開始前,教師挑選11位學(xué)生分別戴上寫有0~10數(shù)字的紙帽子,扮演灰太狼,其他學(xué)生隨機(jī)抽取一張帶有1~10加減法的式子卡片貼在自己背后的衣服上,扮演小羊。游戲開始后,所有小羊在一定的區(qū)域內(nèi)跑,灰太狼開始抓式子答案與自己帽子上數(shù)字一致的小羊。如若抓錯,當(dāng)場釋放小羊,如若抓對,小羊背后的式子卡片便被撕下來,作為灰太狼的戰(zhàn)利品。而被撕去卡片的小羊?qū)⒈凰腿ゴ痤}自救區(qū)域。在答題自救區(qū)域內(nèi),放置一個裝有1~10以內(nèi)所有加減法的式子的箱子,如果被抓的小羊能答對10道題,即可實(shí)現(xiàn)自救,重新貼上式子卡片參加到游戲中;如果被抓的小羊不答或答對不足10道題,則視作放棄自救,將作為灰太狼的戰(zhàn)利品留在區(qū)域內(nèi)等待游戲結(jié)束。游戲結(jié)束后,教師根據(jù)灰太狼們的戰(zhàn)利品和小羊們卡片被撕的次數(shù),給予表現(xiàn)最佳的學(xué)生以“最勇猛的灰太狼”和“最機(jī)智的小羊”的稱號。
總而言之,學(xué)科型教學(xué)游戲作為一種新興的教學(xué)方法,能夠合理地將教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容及教學(xué)設(shè)備與學(xué)生的身心發(fā)展規(guī)律、認(rèn)知特點(diǎn)結(jié)合起來,以游戲化的模式把知識傳遞給學(xué)生,它是教育領(lǐng)域的一大進(jìn)步,值得廣大教育工作者借鑒和學(xué)習(xí)。當(dāng)然,教學(xué)游戲的模式興起較晚,目前還處于不斷探索和完善的階段,還需廣大師生在具體的實(shí)踐操作過程中共同努力,將其打造成為一種高效率的教育方式。