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數字媒體技術在動漫設計與制作專業中的應用

2020-06-04 20:59:22范嘉怡
衛星電視與寬帶多媒體 2020年5期
關鍵詞:動漫設計應用

范嘉怡

【摘要】信息時代,我國動畫產業發展迅速,尤其是數字媒體技術的應用,使得動畫設計和制作更加方便。相對于美國、日本等發達國家,我國的動畫產業起步較晚、發展較慢,但是隨著近年來我國數字媒體技術的應用,我國動畫產業迎來了高速發展的時期,作品內容、類型日益豐富,畫面質量也在不斷提高。本文就數字媒體技術在動漫設計與制作專業中的應用進行了探討。

【關鍵詞】數字媒體技術;動漫設計;制作專業;應用

當今環境下,在動畫片的設計和制作中,數字媒體藝術這一名稱常常會出現,這些現代科技等推動了動畫業的發展,同時也在起著主導作用。所以,隨著科技的不斷發展,也使得動漫在創作方法和內容上都有了革新,并不斷豐富。正如當今的動漫作品一樣,3D畫面的出現也是通過數字媒體技術來實現的,這也正是從視覺角度考慮,讓觀眾從視覺上感到震撼,從而推動我國動漫業的進步和發展。

1. 數字媒體的內涵及其分類

1.1 數字媒體的內涵

所謂數字媒體,其實就是一種信息載體,它能夠將信息轉化為二進制數字形式,并且能夠完成信息的獲取、處理和傳遞。數字媒體的主要特征是數字化,它可以將文字、動畫或圖形等信息轉化為數字形式存儲和傳播。數字媒體的出現,極大地豐富了人們的生活,也帶來了諸多的便利。數字媒體技術是信息與通信工程的一個學科術語,它的概念和分析方法在通信工程、自動控制、信號與信息處理、電路及系統等領域都有廣泛的應用。數字媒體技術和數字媒體藝術最大的區別在于,它旨在培養技術與藝術相結合的現代藝術設計人才,而相對于數字化媒體藝術,更注重技術素質的培養,可用于新媒體藝術創作、網絡多媒體制作、廣告、影視動畫、大眾傳媒和房地產等影視動畫制作行業。

1.2 數字媒體的分類

數字媒體技術整體上可分為五大類:

第一類:感覺媒體。感覺媒體是指能夠直接影響人的感覺器官,使人對視覺、聽覺、味覺或觸覺產生感覺的媒介稱為感覺媒介,各種文字、圖形甚至音樂、動畫。

第二類:表示媒體。表示媒介實際上是虛幻的媒介,它主要是用來傳達感覺的媒介。常用的數字媒介屬于表征媒介,包括條形碼、電報碼和語言編碼等。表示媒介可以把感受媒介傳遞到不同的地方。

第三類:顯示媒體。顯示媒體是用于展示所產生的感覺媒體的設施。顯示媒體主要在通訊過程中使用,能將感覺媒體與電訊介質相互轉換,具有極大的方便。日常生活中,包括鍵盤、攝像機和話筒,都屬于輸入顯示媒體,而打印機、顯示器和揚聲器等設備,則是輸出顯示媒體。

第四類:傳輸媒體。傳輸媒體實際上是一種物理載體,它的主要功能是傳送信號。傳輸媒體的普通載體包括光纖,電纜和電磁波等。

第五類:存儲媒體。儲存媒體主要功能是儲存信息,數字化的感覺媒體會產生一系列的編碼,而這些編碼都是通過儲存介質來實現的。常用的存儲介質有光盤、磁盤和磁帶等,而生活中最常用的紙張也是這種介質。

2. 數字媒體技術影響著動漫設計與制作

2.1 數字媒體技術推動了動漫產業發展

數字媒體具有多種表現形式,并且能夠與多種內容相融合,這些形式同樣被運用到影視、電影等領域。同時,數字媒體技術具有開放性和共享性,能夠有效地推動著大眾傳播發展。傳統信息產業、大眾傳媒產業和通信產業三大產業共同發展,使得大眾傳媒逐步走進了“小眾”“分眾”的行列,有效地提高了媒體傳播效率,強化了傳播目標,從而實現了動漫產業不斷發展的目標。

2.2 數字媒體技術推動了動漫產業內容創新

對于以前的藝術作品來說,動漫創作過程會受到時間、空間等多方面因素的制約,從而阻礙了藝術作品的發展,使藝術作品難以真正發揮其價值。數字媒體技術的出現拓展了藝術創作的空間,也為藝術創新提供了條件,實現創作者的創作與表達的自由,能夠推動動漫產業內容不斷創新,促進動漫產業可持續性發展。

2.3 數字媒體技術推動了動漫作品傳播

互聯網的高速發展和不斷普及極大地豐富了信息的傳播方式。由于數字媒體的兼容性和共享性,越來越多的動畫作品都是通過數字媒體方式呈現在我們的生活中。現代漫畫產業中,以數字媒體作為載體,實現動漫作品的傳播傳播,對我國動漫業的發展起到了巨大的推動作用,帶來了廣闊的市場空間和發展空間。

2.4 數字媒體技術提高了動漫創作效率

動漫創作者在進行動漫設計時,可以利用相關數字媒體技術對所需信息進行整理、篩選,并根據獲得的信息進行制作。以滿足市場需求,迎合消費者喜好為前提,通過這種方式可以大大節約創作時間,提高工作效率。

2.5 數字媒體技術擴大了動漫表現空間

傳統動漫設計受到氣候、地理、技術、資金等諸多因素的制約,其表現內容和形式難以滿足消費者的需求,使其發展受到極大限制。數字化媒體的不斷普及,也為我國動漫設計的發展注入了新的活力,例如,對于動漫設計過程中難以實現的部分,動漫設計師可以采用數字化媒體技術,以豐富動漫作品的內容。此外,將數字媒體技術應用于動漫設計,可以達到降低創作成本的效果。

2.6 數字媒體技術豐富了動漫作品表現形式

傳統動漫在傳播途徑和表現手段方面存在著很大的局限性,數字化媒體技術的發展拓寬了動漫傳播渠道,豐富了動漫表現形式。此外,創作者還可以利用數字媒體技術,可以對消費者的滿意度進行調查,掌握消費者的喜好,根據調查結果及時對動漫作品進行修改、優化,使之更符合市場需求,更符合消費者的口味。

3. 數字媒體技術在動漫設計與制作專業中的應用策略

3.1 培養學生在動漫設計和制作中融合多元化科學技術的意識

在目前各種數字媒體技術高速發展的市場背景下,動漫設計與制作可以有效地將網絡信息、虛擬仿真等多種技術融合在一起,不斷提升自己的數字媒體的技術含量,更新移動終端動畫系統的標準,并在市場上進行相應的推廣和應用,同時鼓勵動漫行業在各個項目和領域進行創新和研發。我國動漫產業不斷受到大眾關注的背景下,推進動漫設計與制作與數字媒體技術的綜合應用與融合發展,不斷提高動漫相關產業的文化創意水平和科技含量應用,對于進一步提升國產動畫的設計與制作水平具有重要意義。目前,我國數字媒體技術已經應用到商業貿易、旅游展覽等諸多領域,取得了豐碩的成果,而動畫產業則應充分利用各種科技手段,創作出符合市場發展趨勢,內涵豐富的動畫作品。因此,在動漫設計與制作專業中的應用數字化媒體,需要不斷地專業學生傳統動漫制作觀念和技術,在動漫設計與制作過程中融入多元化科學技術,實現數字媒體技術在動漫產業的運用。

舉例來說,在動漫設計和制作中應用虛擬現實技術已取得實質性成果,許多動漫企業與高校、行業協會、網絡公司等進行了深度合作,開展了多種項目的研發活動,開設了技術培訓班,建立了專門用于VR技術、AR技術推廣的動漫產業的基地,成立了全息投影、手繪畫廊等數字技術體驗中心,不斷推進數字技術的創新和動漫類型的完善。動漫作品的設計制作要把多種科學技術結合起來,通過建立技術研發合作中心、創業團隊、大數據分析與處理中心等,不斷提高數字媒體技術的應用水平,從而設作出具有社會影響力的優秀動漫作品,促進我國動漫產業的快速發展。動漫設計與制作專業是培養動漫產業人才的重要途徑,因此,在動漫設計與制作專業進行人才培養過程中,需要不斷培養動漫專業學生在動漫制作和設計過程中融入多元化科學技術的意識,以此來提高動漫專業學生綜合能力,為其未來走入動漫行業奠定基礎。

3.2 培養學生在動漫設計和制作中利用媒體技術進行創新和文化傳播的意識

數字化媒體的應用對我國動畫設計的發展起到了很大的推動作用,但現階段數字媒體在推動動畫設計方面還存在一些問題:一是數字媒體在推動我國動畫設計發展的過程中,缺乏必要的創新意識。對于任何一個行業的發展,創新意識是必不可少的,它對動漫行業的重要性更是不言自明。但是,在動漫設計發展的過程中,創新這一重要內容往往被忽視,動漫設計師在創作動漫作品時,也只是簡單地使用數字媒體技術來加工,而沒有在充分了解動漫角色的前提下,對動漫作品進行適當的創新,創造出更生動、更形象的動漫角色,滿足消費者的喜好。二是數字媒體技術在推動我國動漫設計發展的同時,也缺乏豐富的文化內涵。數字媒體技術可以為動漫創作提供良好的技術支撐,但數字媒體不能充分展示動漫作品的文化內涵,造成動漫產品缺乏必要的文化背景,也不能很好地表達創作者想要表達的內容,不利于我國動漫產業的長遠發展。

為了克服動漫產業發展過程中存在的問題、促進動漫產業的進一步發展,在動漫設計與制作專業教學中,應該對學生的創新意識、文化傳播意識進行培養。一是數字媒體技術在動漫設計和制作過程中,應該提高動漫創作者的創新意識。強化數字媒體在動畫設計中的創新可以更具特色,更鮮明地塑造動漫人物形象,從而創作出符合市場需求,深受消費者喜愛的動漫畫作品。此外,增加動畫設計的數字化媒體創新程度也符合市場對原創動畫作品的需求,對于挖掘動畫設計的發展潛力,促進動畫設計行業的長期發展具有重要。因為,動漫設計和制作專業,培養學生利用數字化媒體對動漫進行創新是重要的,對于動漫產業發展具有顯著性影響。二是,數字媒體技術在動漫設計和制作過程中,應該注重對文化內涵進行展示和傳輸。豐富多彩、獨具特色的文化內涵極大地影響了動畫設計過程。動漫設計者在進行動漫設計設計時,因該利用數字媒體挖掘其文化內涵,以創造出更豐富、更獨特的動漫作品,提高消費者對動漫喜愛,推動我國動畫設計產業進一步發展。

總結:數字媒體技術在時代的進步下逐步發展起來,同時又是新興科技的重要產物,運用這一技術進行動漫設計,有效地提高了動漫設計水平。所以,我們應該抓住機遇,充分整合動漫設計技術和數字媒技術,對動漫設計與制作進行不斷創新發展,以推動漫作品水平和質量的提高。同時,在數字媒體不斷發展背景下,需要對具有多元化技術能力、創新意識、文化傳播意識的人才進行培養,有效地促進我國動漫產業發展。

參考文獻:

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