張志文
在目前科學技術迅猛發展的大環境中,課堂并未學生學習新知識的唯一通道,互聯網等先進技術使得學生擁有更加豐富的學習渠道,這就使得教師的身份出現了一定的變化。教師的課堂授課過程不再僅局限于簡單的知識傳遞,而是轉變為一種雙向的交流,老師的講授知識的同時也會從學生那學習到新的知識與觀念,教師所承擔的角色開始逐漸轉變為“引導者”、“合作者”與“評價者”。本文基于長期從事初中信息技術教學取得的經驗,對于有關教育教學觀念和技巧進行概括總結。
1.提升練習強度,培養學生具有較強的實踐能力。只有通過大量聯系才能夠良好地掌握計算機技能。為強化學生的實踐能力,教師可以設計較為豐富的訓練方式:第一針對基礎知識方面,在上課的過程中進行提問,使其對知識點具有較為深刻的印象;第二,在上機操作的過程中,給學生下達有針對性的任務,是其針對特定技能進行訓練。筆者主張實踐練習是信息技術教育的核心所在,通過實踐學生才能夠深刻理解各個知識點。以七年級課程設計中圖像處理一節為例,教師在課堂上僅簡要說明了Photoshop中較為常用的處理方法,向學生示范較為簡單處理圖像的方式,接下來便讓學生自己進行研究,自由發揮并制作圖片,這樣就會就事半功倍的作用。
2.通過游戲刺激學生產生求知欲。也就是“游戲引導法”,具體表現為通過豐富有趣的游戲進行知識的傳授。學生利用具有啟發意義的軟件進行知識的學習,通過這種方式提升自身的計算機操作能力。在信息技術學科授課過程中,能夠運用游戲進行教學的方式通常分為下述幾種:第一,通過益智游戲吸引學生的注意力,在此基礎上向學生傳授我國傳統文化。近年間,計算機游戲的設計制作水平逐漸提升,研發者不僅要求游戲具有較強的趣味性,同時還要具有較為豐富的文化底蘊。計算機文化本身屬一種外來文化,但是其依然可以作為我國傳統文化的載體,這也意味著其較為適宜在課堂上運用,教師可以通過這種方式向學生展示說明相應的文化內涵。第二,利用游戲進行教學,對學生的計算機運用能力進行培訓,引導學生學會運用多種軟件。即便各個軟件的運用方式存在一定差異,但其本質上依然具有一定的共同特征。例如下拉式窗口、菜單等均運用相同的方式進行操作,益智類游戲通常具有較為精美的設計,并且幾乎能夠包括所有的“界面元素”,在老師的指導教學中,學生可以通過游戲的過程中逐漸熟練掌握該類操作。
3.拓展學生視野,使其具有的網絡知識儲備逐漸豐富。在互聯網持續發展的環境中,網絡能夠為學生的學習過程提供大量資料。近來來我縣通過開展均衡教育工作,幾乎每個學校都建立了多媒體教室,學生能夠通過網絡及時獲取大量自己所需的知識。在信息技術課程中,教師需要告知學生網絡具有的兩面性,指導學生對網絡提供的信息進行篩選,避免學生受到網絡上不良信息的影響。在訓練其查找、總結信息的能力的同時,也能夠幫助學生建立正確的觀念。
4.采用任務驅動,培養學生自學能力。實際教學通常分為兩個部分,分別為整體教學任務與細化教學任務。前者就是要求教師在授課過程中,將章節內的全部知識點融入課堂。后者則是針對章節內涉及的多個小知識點。教師采用任意一種方式進行教學,本質上都是為了提升學生的個人能力。學校在檢驗學生的學習成果時,不能僅憑借其測試的卷面分數進行評判,而是要對學生的整體能力進行檢驗。通過任務型課堂進行授課對于提升學生的能力具有較為顯著的作用。任務就是指導并訓練學生學習的方式。在授課過程中,教師首先將本節課的重要知識點列舉在大綱內,讓學生建立初步認識,然后針對各個知識點制定相應的任務。學生在完成任務的過程中自然能夠了解并掌握相應的知識點,同時還能夠獲得一定的自我滿足感。通過這種方式進行知識的傳授,不僅能夠培養學生的獨立學習能力,同時還能夠有效激發其學習興趣。
5.開展小組學習,培養學生探究能力。農村部分家庭的經濟水平相對較好,家里已經購買了電腦,這就使得部分農村中小學生已經具有一定的計算機基礎,其在上課過程中只要老師稍微進行提示便能夠順利的完成任務。但是對于大部分學生而言,計算機還屬于較為新鮮的設備,如果老師不進行較為深入并且詳細的講解說明,其難以完成指定的任務,通常一節課難以取得任何效果,長期以來就會逐漸磨滅其對于該學科的興趣。為應對該種現實狀況,教師在授課過程中應建立相應的學習小組,以此為單位進行學習、比賽,在完成教學任務的同時還能夠鼓勵學生之間互相幫助。
(作者單位:甘肅省臨潭縣教育科學研究室)