數(shù)字技術(shù)對(duì)于電影藝術(shù)定義的延展主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:全新的沉浸感與更加具身的交互性。這兩個(gè)方面實(shí)際又都指向一個(gè)核心:觀眾的觀演體驗(yàn)。無論是從內(nèi)容還是形式上,媒介的變革確實(shí)在不斷動(dòng)搖電影定義的邊界,計(jì)算機(jī)生成圖像(CGI,或CG)技術(shù),讓電影場景甚至肉身演員成為可被替代的對(duì)象;3D改變了屏幕與觀眾的關(guān)系,影像可以從屏幕中穿越而出;虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù),則讓觀眾可以置身于屏幕所營造的虛擬立體空間,真正實(shí)現(xiàn)感知層面的“置身其中”。傳播渠道的多元也使得觀眾的觀看距離、方式都變得更具有伸縮性和選擇性。在這些變革趨勢中,唯一不變的,可能就是置身屏幕前的觀眾,無論他們是在影院、遠(yuǎn)程電腦的屏幕前,或是頭戴設(shè)備身處移動(dòng)之中。這些媒介變革在讓觀眾獲得更多沉浸感的同時(shí),也改變著觀眾“在場”的方式,同時(shí)將我們引向?qū)ψ鳛椤耙粋€(gè)呈現(xiàn)虛擬世界的矩形平面”[1]的屏幕與肉身觀眾所構(gòu)成的觀演關(guān)系的重新認(rèn)知。
一、作為一種對(duì)日常生活模仿的數(shù)字影像
要討論數(shù)字媒介發(fā)展中的觀演關(guān)系,我們就無法忽視數(shù)字技術(shù)對(duì)觀眾日常生活和習(xí)慣的介入以及由此對(duì)其觀影期待與審美心理的影響。不難發(fā)現(xiàn),觀眾在日常生活中所經(jīng)歷和體驗(yàn)的媒介變革,遠(yuǎn)比電影藝術(shù)對(duì)其的應(yīng)用要更加瑣碎,也更加潛移默化。數(shù)字媒介對(duì)電影及其與觀眾關(guān)系的影響,正如“14世紀(jì)的印刷和19世紀(jì)的攝影對(duì)現(xiàn)代社會(huì)與文化的發(fā)展產(chǎn)生了革命性的影響,而現(xiàn)在我們身處一場類似的新媒體革命中,在這場新媒體革命中,所有文化都向著計(jì)算機(jī)介入的生產(chǎn)、分發(fā)和傳播模式轉(zhuǎn)變。”[2]影響電影觀眾的因素,不僅在于電影拍攝、制作、放映媒介的變革,而更在于智能手機(jī)、平板電腦以及各類移動(dòng)設(shè)備已經(jīng)成為我們?nèi)粘I畹谋匾M成部分,隨處可見的屏幕及其所帶給用戶的瞬間沉浸、隨時(shí)交互的體驗(yàn)特點(diǎn),不可逆轉(zhuǎn)地正在形塑當(dāng)下觀眾的觀演習(xí)慣與期待。
手機(jī)拍攝電影,無疑是電影藝術(shù)對(duì)觀眾日常生活與數(shù)碼媒介關(guān)系的一種及時(shí)回應(yīng)與有效隱喻。使用手機(jī)拍攝影片將電影拍攝制作過程簡化為僅需要智能手機(jī)、剪輯App、一些輔助鏡頭和固定工具。雖然這些影片在影院上映時(shí),導(dǎo)演們都強(qiáng)調(diào)不必讓觀眾看出這是經(jīng)由什么媒介拍攝制作完成的,但在實(shí)際觀看過程中,我們依然對(duì)基于手機(jī)體型及其工效學(xué)的鏡頭語言有所察覺和感知。即使現(xiàn)在討論iPhone電影的視聽語言還為時(shí)尚早,但其所營造的日常感和親近感,尤其是鏡頭靈巧便捷地貼近主人公對(duì)話,打造街頭跟拍效果;大量廣角鏡頭對(duì)于人眼觀看行為的真實(shí)模擬;快速讓鏡頭深入場景,讓觀眾瞬間感到自己與主人公同處一室等上述特點(diǎn),一方面讓我們發(fā)現(xiàn),巴贊對(duì)于景深與長鏡頭結(jié)構(gòu)通過對(duì)空間整體性復(fù)制及真實(shí)感營造的理論,在數(shù)字媒介中依然有效;與此同時(shí),我們?cè)诟兄@些由手機(jī)鏡頭生成的屏幕畫面及其對(duì)日常生活模仿,并對(duì)此感到親近與移情時(shí),又不得不承認(rèn),其結(jié)構(gòu)雖然近似,然而對(duì)于今天這些試圖以為觀眾營造真實(shí)感為目的的屏幕,相較于單純的媒介更新,更迫切的是需要為觀眾提供一種新的感知和身體經(jīng)驗(yàn)內(nèi)容。
作為“具身認(rèn)知”重要的神經(jīng)生物學(xué)基礎(chǔ),20世紀(jì)90年代“鏡像神經(jīng)元”(mirror neuron)的發(fā)現(xiàn),讓我們對(duì)人類認(rèn)知行為背后,尤其是如何理解他人行為的神經(jīng)機(jī)制有了更加科學(xué)的解釋。“鏡像神經(jīng)元”認(rèn)為當(dāng)我們?cè)趫?zhí)行一種行為,看到、想象他人做同樣或近似動(dòng)作時(shí),我們大腦中位于前額葉的這組“視覺-運(yùn)動(dòng)神經(jīng)細(xì)胞”都會(huì)變得活躍,這也就解釋了為何我們能夠在觀影中對(duì)屏幕上的角色行為形成認(rèn)同與移情。“鏡像神經(jīng)元”的運(yùn)行機(jī)制,改變了我們將認(rèn)知視為一個(gè)可被操縱的、按照既定規(guī)則運(yùn)作的心智系統(tǒng),而是一個(gè)“感覺-運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)”時(shí)刻在模仿,并通過模仿實(shí)現(xiàn)理解和想象的具身過程。2005年,認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)家伽列塞(Vittorio Gallese)基于“鏡像神經(jīng)元”的發(fā)現(xiàn)提出“具身模仿”理論,強(qiáng)調(diào)我們對(duì)于他人行為的理解“不是一種概念推理,而是通過鏡像機(jī)制對(duì)于所觀察事件的直接模仿”[3],“這種神經(jīng)機(jī)制調(diào)節(jié)我們與他人分享行為、意圖、感受和情緒的能力,從而奠定了我們與他人認(rèn)同和聯(lián)系的基礎(chǔ)。”[4]而我們的“感覺-運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)”“不僅為概念內(nèi)容提供結(jié)構(gòu),而且根據(jù)我們的身體在這個(gè)世界上的運(yùn)作方式來表征概念的語義內(nèi)容。”[5]具體而言,我們之所以對(duì)看到的事件、行為產(chǎn)生移情,是以大腦中對(duì)所觀察動(dòng)作的模擬為媒介實(shí)現(xiàn)的。數(shù)字技術(shù)影響下,電影受眾的動(dòng)作越來越與數(shù)碼產(chǎn)品緊密相連,對(duì)于數(shù)字時(shí)代的電影而言,如果想對(duì)觀眾形成“具身效應(yīng)”,如何讓屏幕運(yùn)動(dòng)與身處這一時(shí)代的觀眾的身體運(yùn)作方式形成共振,成為了不得不面對(duì)和解決的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。
有學(xué)者在分析“柏林學(xué)派”電影時(shí),通過“具身認(rèn)知”理論,對(duì)指責(zé)該學(xué)派電影缺少傳達(dá)意義的情節(jié),善于運(yùn)用長鏡頭卻往往沒有中心事件或高潮,同時(shí)也拒絕提供能夠理解角色動(dòng)機(jī)的信息,由此疏遠(yuǎn)了觀眾的消極效果進(jìn)行了反駁。作者在文中提出,該學(xué)派電影實(shí)際賦予了觀眾以“一種與角色共處電影世界的感覺,親身體驗(yàn)的通常是平凡的事件和對(duì)話”[6],比如在電影《平頂房》(烏利胥·柯雷,2002年)中,觀眾大部分時(shí)間只是與坐在自家泳池邊的主人公共處一個(gè)場景,隨著主人公的行動(dòng),喚起了觀眾自身對(duì)主人公動(dòng)作、身體節(jié)奏的模仿與細(xì)碎共情。這些分析,看起來既符合景深鏡頭帶給觀眾的“使觀眾與影像的關(guān)系更貼近他們與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系”[7]并能夠吸引觀眾積極參與思考的特點(diǎn),又遵循了上述“鏡像神經(jīng)元”的運(yùn)作過程,但這與大多數(shù)觀眾的真實(shí)情感體驗(yàn)并不相符,相比于大多數(shù)時(shí)間的疏離感,這些細(xì)碎的移情瞬間明顯缺少說服力。
這其中值得注意的在于:一方面,觀眾基于模仿所產(chǎn)生的移情是一種“積極移情”,觀眾雖然有主動(dòng)參與理解和想象的能力,但這種參與更需要提示和線索的指引。如麥可柯納奇所說“觀眾不會(huì)等待去部署(自己的)移情,而是從每場演出開始就不自覺地參與其中,(演出)幫助他們搞清楚注意力集中在哪里,這些角色是誰,以及他們的故事是關(guān)于什么。移情是一個(gè)主動(dòng)的搜索引擎,時(shí)刻準(zhǔn)備著參與有意義的舞臺(tái)動(dòng)作并且對(duì)其中的意義做出反映。”[8]另一方面,“具身認(rèn)知”理論所強(qiáng)調(diào)的兩個(gè)層面,一是我們的認(rèn)知依賴于身體經(jīng)驗(yàn),而這些經(jīng)驗(yàn)來源于我們身體各種感官運(yùn)動(dòng)的能力;其二在于這些感官運(yùn)動(dòng)能力又與我們所處的文化、環(huán)境時(shí)刻處于互動(dòng)之中[9]。由此,如果只是一廂情愿地期待觀眾對(duì)屏幕上所呈現(xiàn)的角色動(dòng)作主動(dòng)進(jìn)行模仿、想象和生成理解,電影作品實(shí)際已經(jīng)率先與觀眾的日常生活疏遠(yuǎn)起來。如何才能對(duì)生活在數(shù)字時(shí)代中的觀眾形成具身效應(yīng),電影藝術(shù)無疑需要新的引導(dǎo)方式,以及提供模仿新生活的對(duì)象。
二、《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》:人機(jī)交互的屏幕隱喻
認(rèn)知語言學(xué)家喬治·萊考夫和馬克·約翰遜指出,我們?nèi)粘I钪械摹八枷牒托袨樗罁?jù)的概念系統(tǒng)本身是以隱喻為基礎(chǔ)”[10]并且“隱喻會(huì)構(gòu)建我們感知、思考和行動(dòng)的方式。”[11]基于生活在數(shù)字媒介環(huán)境中的觀眾習(xí)慣與心理,我們的電影藝術(shù)需要新的概念隱喻和認(rèn)知線索與結(jié)構(gòu)。《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》(阿尼什·查甘蒂,2018年)全片以電腦界面為敘事形式,大部分情節(jié)采用男主人公(父親)的主觀視角,通過電腦界面上移動(dòng)的光標(biāo)完成敘事。作為對(duì)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代觀眾日常生活行為(電腦屏幕前操作)的模仿,這部電影形式上既新奇又親切。“大多數(shù)電影‘用戶雖然‘懂得電影語言,但不會(huì)‘使用這種語言(即拍攝電影)。與電影不同的是,所有的計(jì)算機(jī)用戶都會(huì)‘使用計(jì)算機(jī)交互界面的語言——他們使用交互界面語言執(zhí)行各種操作:發(fā)送郵件、組織文件、運(yùn)行各種應(yīng)用程序等。”[12]如果說使用手機(jī)拍攝電影讓觀眾對(duì)掌握“電影”語言提供了新的可能,那么這種對(duì)于人機(jī)交互語言的模仿,通過對(duì)觀眾與數(shù)字媒介影響下的日常生活現(xiàn)實(shí)的空間和動(dòng)作復(fù)制,無疑極易喚起觀眾的具身模仿和共鳴。
《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》中,用以引導(dǎo)觀眾模仿的是屏幕上的“光標(biāo)”,作為人機(jī)交互的重要符號(hào),光標(biāo)在屏幕上的閃爍和移動(dòng)(如瀏覽網(wǎng)頁,打開文件夾,撥打網(wǎng)絡(luò)電話,或者在打字聊天中的停頓、修改等等),實(shí)際都是主人公動(dòng)作發(fā)生的位置及情緒的反射。通過將觀眾置于人機(jī)交互的操作者位置,觀演過程中,觀眾很自然地基于日常電腦操作的記憶,對(duì)屏幕動(dòng)作進(jìn)行模仿和想象。《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》看似極容易歸于一種類型探索,然而真正讓觀眾生成理解,產(chǎn)生親切感的因素,并非在于該片創(chuàng)造了一種新的敘事類型。恰恰相反,這部電影所遵循的完全是傳統(tǒng)敘事模式,并且是認(rèn)知電影理論經(jīng)常視為喚起觀眾情感回應(yīng)范本的懸疑電影結(jié)構(gòu)。只不過,那些最容易對(duì)觀眾形成“具身效應(yīng)”的主觀視角、視線匹配等等,通過對(duì)數(shù)字時(shí)代媒介(人機(jī)交互、光標(biāo)指引等等)隱喻概念的提取和應(yīng)用,完成了一次整體置換。
我們大腦的“鏡像神經(jīng)元”往往對(duì)于“目標(biāo)導(dǎo)向運(yùn)動(dòng)”具有更大的敏感度。《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》作為一部懸疑電影,有著清晰的敘事目標(biāo)(父親對(duì)女兒失蹤的調(diào)查)。在這個(gè)大目標(biāo)導(dǎo)向下,觀眾由“光標(biāo)”引導(dǎo),與主人公共同完成這場調(diào)查與博弈。更重要的在于,在引導(dǎo)觀眾移情的過程中,桌面敘事的線索元素,充分調(diào)用了“鏡像神經(jīng)元”活躍的認(rèn)知特點(diǎn)。在圍繞“鏡像神經(jīng)元”展開的系列實(shí)驗(yàn)中,“遮蔽實(shí)驗(yàn)”①證明了我們的大腦具有推斷、預(yù)測行為目標(biāo)的能力,這實(shí)際也是認(rèn)知電影理論中對(duì)觀眾通過暗示獲取電影意義快感強(qiáng)調(diào)理論背后的重要神經(jīng)生物學(xué)支撐。《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》通過電腦桌面視覺信息的遮擋,讓觀眾在觀影中充分體驗(yàn)到這種趣味。比如當(dāng)父親獨(dú)自在家看電腦里存儲(chǔ)的妻子做菜的視頻時(shí),我們(觀眾)可以看到,呈現(xiàn)在面前的銀幕/桌面上,攝像機(jī)逐漸將鏡頭特寫集中在母親的視頻上,而將視頻電話中父親的影像逐漸擠出銀幕,由此讓觀眾自行體味父親的情感起伏;又如通過父親打開Youtube上被傳播的視頻,我們看到父親毆打誹謗自己女兒的男孩的現(xiàn)場,此時(shí)警察打進(jìn)視頻電話,父親按下了視頻的暫停鍵,然而通過視頻電話,我們看通過攝像頭投射在屏幕上的父親臉上的傷,加上父親與警察的對(duì)話,我們由此推測整個(gè)事件發(fā)生的過程,以及被打男孩的結(jié)果(躺在醫(yī)院里,下巴被打碎了)等等。
《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》通過對(duì)人機(jī)交互行為的模仿,完成的實(shí)際是一次經(jīng)典懸疑敘事。正如艾米·庫克(Amy Cook)在從認(rèn)知角度分析戲劇藝術(shù)時(shí)所指出的“一個(gè)不僅理解戲劇的隱喻或者主題,而是能夠根據(jù)對(duì)將結(jié)構(gòu)融入戲劇中所需的整個(gè)空間網(wǎng)絡(luò)豐富的理解基礎(chǔ)上做出選擇的導(dǎo)演,會(huì)更好地排演作品。”[13]《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》正是將日常生活中的數(shù)字技術(shù)隱喻,有效地嵌入并且以此作為完整的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),完成了這場懸疑敘事。尤其是當(dāng)故事臨近結(jié)尾,全片的主觀視角第一次從父親轉(zhuǎn)換成了女兒,由此影片實(shí)現(xiàn)了一個(gè)完整的主人公情感和性格發(fā)展線索,從而也為觀眾搭建起了觀影過程的完整認(rèn)知路徑。
不難發(fā)現(xiàn),《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》以一種看似最接近數(shù)字媒介、主題的方式,改變了我們觀影中接收信息的形式,然而實(shí)際上當(dāng)我們?cè)噲D追溯我們的觀看經(jīng)驗(yàn)并對(duì)其進(jìn)行分析時(shí),就不難發(fā)現(xiàn),《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》在模仿我們?nèi)粘J褂脭?shù)字媒介的方式,并將其作為敘述工具的同時(shí),其背后并沒有一種嶄新的敘述方式進(jìn)行支撐,反而都是對(duì)傳統(tǒng)鏡頭語言和敘事邏輯的媒介置換。當(dāng)然,這在說明一種傳統(tǒng)敘事通過媒介元素置換所煥發(fā)出的新的有效性的同時(shí),也意味著這部成功的“桌面電影”并沒有催生出一種嶄新的電影類型。不過這卻將我們推向下一個(gè)追問:到底有沒有只屬于數(shù)字媒介的敘事類型?還是我們真正需要完成的,只是數(shù)字媒介與傳統(tǒng)鏡頭語言的媒介元素置換?
我們或許需要重拾梅洛·龐蒂對(duì)于重回科學(xué)世界之前的知覺世界的觀點(diǎn),在電影藝術(shù)中,更準(zhǔn)確地說,是回到觀眾的感知-運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)。如果“我對(duì)于世界的所有知識(shí),甚至是我的科學(xué)知識(shí),都是從我自己特定的觀點(diǎn)(獲得),或是從我關(guān)于世界的某種經(jīng)驗(yàn)中獲得,沒有這些經(jīng)驗(yàn),科學(xué)的符號(hào)就會(huì)毫無意義。”[14]那么,我們只有回到觀眾的感知,才能理解數(shù)字媒介變革到底如何影響了觀眾的“在場”及賦予其感知的新特點(diǎn)。
三、觀眾的“在場”及其自我意識(shí)
我們討論電影藝術(shù)的沉浸感,往往首先指的是一種代入感。觀眾坐在影院里,身體留在座椅上,通過攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng),對(duì)最終呈現(xiàn)在屏幕上的角色達(dá)成認(rèn)同、進(jìn)行移情。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,從3D到虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),觀眾的沉浸與交互體驗(yàn)不可避免地發(fā)生了變革。巴贊電影理論中,對(duì)用以強(qiáng)化真實(shí)感的景深鏡頭的重視,之所以持續(xù)至今有效,是因?yàn)槠潢P(guān)涉電影藝術(shù)中對(duì)觀演關(guān)系問題思考的核心:如何打造觀眾與角色在感知層面的共處。從矩形屏幕、IMAX、3D到頭戴式設(shè)備、近眼屏幕,通過審美距離的削弱,數(shù)字媒介一直努力通過“強(qiáng)化幻覺,以此來恢復(fù)對(duì)觀眾產(chǎn)生的影響力。”[15]只不過至今為止,對(duì)于電影藝術(shù)而言,只有VR真正實(shí)現(xiàn)了觀眾“感知系統(tǒng)”的具身在場。VR觀演中,觀眾視覺與感知-運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)的同步在場與行動(dòng),賦予了這種觀演以更強(qiáng)烈移情體驗(yàn)的可能性,尤其是當(dāng)我們觀看的姿勢或移動(dòng),與虛擬影像中角色的行動(dòng)一致時(shí),比如《珠峰生死狀》(喬納森·格里菲斯,2019年)中,如果我們坐在360度轉(zhuǎn)椅上,頭戴VR進(jìn)行觀看,那么當(dāng)我們的視線追隨角色滑雪軌跡時(shí),身體旋轉(zhuǎn)的弧度會(huì)讓我們與角色形成一種難以抑制的、身心愉悅的共情體驗(yàn)。
不論是巴贊的景深鏡頭,還是VR實(shí)現(xiàn)的具身在場,電影藝術(shù)對(duì)于“沉浸感”的終極追求,一直都是希望觀眾不只是觀看,而是能夠調(diào)用大腦、實(shí)現(xiàn)具身(運(yùn)動(dòng)、感覺系統(tǒng))參與的效果。數(shù)字技術(shù),在實(shí)現(xiàn)觀眾具身參與的同時(shí),也改變了屏幕對(duì)觀眾產(chǎn)生具身效應(yīng)的形式與因素。如果說在數(shù)字技術(shù)的影響下,電影藝術(shù)重要的變革趨勢在于屏幕邊界的消融,而這意味著觀眾“沉浸感”體驗(yàn)數(shù)值不斷趨于最大化,那么,觀眾對(duì)于生成影像的數(shù)字媒介的自我意識(shí),將成為其獲得觀演樂趣的重要平衡因素。
2018年,在北京時(shí)代美術(shù)館舉辦的“國際跨媒體藝術(shù)展”中,一個(gè)以貝克特《終局》為基礎(chǔ)創(chuàng)作的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)作品,是對(duì)這一問題的絕佳隱喻。這個(gè)名為《終局:致敬貝克特》(VR戲劇裝置)的作品,通過VR構(gòu)筑起在現(xiàn)實(shí)中不存在的立體虛擬空間,觀眾頭戴設(shè)備,就會(huì)進(jìn)入貝克特劇作中封閉的房間,同時(shí)化身為劇中唯一可以行動(dòng)的角色克勞夫。在這個(gè)虛擬空間中,觀眾如果想要環(huán)顧四周,就必須運(yùn)動(dòng)身體。然而就像貝克特原作中角色的困境一樣,雖然這個(gè)空間的墻壁上有窗戶,但因?yàn)閂R框定了觀眾的行動(dòng)范圍,一旦觀眾頭戴設(shè)備走出作品的界限,就會(huì)遭遇定位缺失、畫面消失,撞到現(xiàn)實(shí)世界的物體等情況。無論如何糾結(jié)和選擇,觀眾能夠走出這個(gè)場景的唯一動(dòng)作就是:摘掉VR眼鏡。也就是說,逃脫貝克特劇中設(shè)定的“終局”,同時(shí)也就意味著擺脫了虛擬現(xiàn)實(shí)所框定的安全區(qū)域。這個(gè)作品值得玩味的地方在于,其展示出了VR的數(shù)字技術(shù)悖論,即“它既要求觀看者進(jìn)行移動(dòng)才能看到圖像,同時(shí)又把觀看者的身體連接在機(jī)器上。”[16],而這個(gè)悖論是通過影像內(nèi)容的提供和觀看方式的實(shí)踐,經(jīng)由觀眾具身模仿所形成的自我意識(shí)與體驗(yàn)。
當(dāng)然,這種自我意識(shí)的形成與貝克特原作所具有的“元戲劇”特點(diǎn)密切相關(guān)。貝克特創(chuàng)作于1957年的《終局》,在布魯姆看來,“全劇就如一出戲中戲,但舞臺(tái)上沒有觀眾。”[17]我們也很容易在劇中找到角色的自我意識(shí),如克勞夫勸說哈姆:“別再演戲了”或是哈姆回應(yīng)“我在開始我最后一次獨(dú)白”[18],而《終局:致敬貝克特》將原作中角色的自我意識(shí),轉(zhuǎn)換成了一種觀眾觀看中對(duì)于VR媒介的敏感覺察,這讓觀眾在獲得沉浸感的同時(shí),又保持了一種難得的自省。
阿貝爾(Lionel Abel)1963年提出的“元戲劇”,用以強(qiáng)調(diào)戲劇中角色的自我意識(shí),以及觀劇中觀眾意識(shí)到自己正在觀看一場表演。霍恩比(Hornby)1986年出版的《戲劇、元戲劇與知覺》,更為系統(tǒng)地梳理和論述了“元戲劇”現(xiàn)象。霍恩比將“元戲劇”概括為“關(guān)于戲劇的戲劇”,并將這種現(xiàn)象概括為五種類型(戲中戲、戲中的儀典、劇中的角色扮演、對(duì)于文學(xué)或真實(shí)生活的參照、自我指涉)。與此同時(shí),霍恩比提出了第六種“元戲劇”,即關(guān)于感知的感知。在霍恩比看來,這是更廣泛意義上的一種“元戲劇”,也與前五種同等重要。在對(duì)于“感知”的討論中,霍恩比重拾了“發(fā)現(xiàn)”的意義,亞里士多德在討論悲劇情節(jié)時(shí),曾將“發(fā)現(xiàn)”概括為從“不知到知的轉(zhuǎn)變”[19]過程,霍恩比在區(qū)別什么才是作為感知的“發(fā)現(xiàn)”時(shí),指出,如果“關(guān)注點(diǎn)是在人、事物或者被認(rèn)出的觀念,那么這個(gè)策略只是中性的或者對(duì)于觀眾來說是不可見的;如果關(guān)注點(diǎn)是在正在承認(rèn)的人身上,那么,承認(rèn)的動(dòng)作實(shí)際上揭示了一些關(guān)于他或者他看事物方式的東西,(由此)讓觀眾思考人類感知本身。”[20]這種感知實(shí)際上是一種結(jié)構(gòu)和思維上的“元戲劇”,是一種從作品整體出發(fā),對(duì)于觀看者在觀演中獲得的自我意識(shí)和反思的強(qiáng)調(diào)。無論是“元戲劇”,還是與其并隨發(fā)展的“元電影”“元認(rèn)知”,這些概念所植根的自我意識(shí),是所有試圖為觀眾提供幻覺體驗(yàn),同時(shí)又希望觀眾享有思考空間的觀演作品的重要品質(zhì)。
不可否認(rèn),要討論VR影像作品中的“元”文本現(xiàn)象,如果從數(shù)字元素的置換出發(fā),我們不難找到幾乎涵蓋霍恩比所列舉的全部五種“元戲劇”的案例,比如《不思異:重疊空間》(趙振藝,2020)中,對(duì)于VR與現(xiàn)實(shí)空間參差互文、界限的模糊,讓我們看到VR賦予“元文本”以新的媒介內(nèi)容和形式;而在《進(jìn)擊的老爸》(Si-hup Sung,2019)中,通過鏡子元素的使用,創(chuàng)作者讓觀眾在360度自由觀看的視點(diǎn)選擇中,可以與“自我指涉”形成自主的碰撞;還有頻繁出現(xiàn)在VR影像中對(duì)于數(shù)字技術(shù)主題的隱喻與指涉。如果我們將視野放寬到有關(guān)數(shù)字題材、主題的電影之中,諸如《頭號(hào)玩家》(史蒂文·斯皮爾伯格,2018)中的虛擬角色扮演,或是互動(dòng)電影等等,這種影像中“元文本”與其他敘事文本層次間的互文,更是值得細(xì)分與討論。
然而僅就這些現(xiàn)象的啟示而言,我們不難發(fā)現(xiàn),數(shù)字媒介對(duì)于觀演關(guān)系的變革,不僅在于提供給觀眾以新的沉浸和交互感體驗(yàn),更在于不斷催生出了新的體驗(yàn)形式。如果我們將數(shù)字技術(shù)所能夠營造的影像或奇觀視為“元文本”,那么我們比以往任何一個(gè)時(shí)代,都更需要讓觀眾意識(shí)到“元文本”的在場,一種對(duì)自己對(duì)影像的感知所形成的感知。如果我們將數(shù)字媒介影響下的觀演體驗(yàn)視為一個(gè)平衡杠桿,數(shù)字技術(shù)通過對(duì)觀眾在數(shù)字時(shí)代生活的概念隱喻的提取和模仿,為觀眾提供新的認(rèn)知引導(dǎo),從而讓觀眾更加積極地參與到觀影移情之中,可以在幻覺中獲得更強(qiáng)烈的真實(shí)感;那么觀眾在觀演中的自我意識(shí),將成為觀眾掌控進(jìn)入幻覺與否自由度的主導(dǎo)權(quán)所在,而兩者的平衡,將最終決定觀影快感是否達(dá)到最大值。
正如梅洛·龐蒂對(duì)于反思的定義“反思不再是吸收當(dāng)前事物的秩序而通往另外一種秩序的過程;首先也是最重要的在于,反思是一種對(duì)于我們?cè)谄渲械姆绞礁用翡J的意識(shí)。”[21]數(shù)字媒介下,我們需要的并非是對(duì)敘事類型的創(chuàng)新,而是對(duì)觀眾感知的新挑戰(zhàn)。對(duì)于電影藝術(shù)而言,媒介的變革目標(biāo),并非是消解屏幕的界限,進(jìn)而完全模糊幻覺與真實(shí)的界限,而是為了培養(yǎng)、塑造觀眾感知能力的提升,以讓觀眾的感知更好、更敏感地去體會(huì)其中的邊界,享受觀演的樂趣。
安德魯在《經(jīng)典電影理論導(dǎo)論》的前言所寫的“以某種關(guān)于體驗(yàn)的知識(shí)替代體驗(yàn)本身”[22]正成為這個(gè)時(shí)代的一種流行現(xiàn)象,而這對(duì)于藝術(shù)體驗(yàn)而言是極其有害的。對(duì)于當(dāng)下的數(shù)字技術(shù)發(fā)展和電影藝術(shù)變革而言,提出一套系統(tǒng)的理論還為時(shí)尚早,因?yàn)榭萍歼€處于快速的發(fā)展進(jìn)程之中,我們需要更多的觀影體驗(yàn)作為積累。然而不變的在于,屏幕與觀眾所構(gòu)成的觀演關(guān)系,依然會(huì)成為我們區(qū)別電影與其他藝術(shù)門類的重要界限。對(duì)于屏幕,不論其畫幅如何,與觀眾距離如何,IMAX與否,或是VR也罷,其到底如何作用于觀眾的感知,是否喚起觀眾的自我意識(shí),才是最終影響電影藝術(shù)發(fā)展中媒介變革與觀演體驗(yàn)平衡度的主導(dǎo)因素。
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【作者簡介】 ?賈力藶,女,北京人,北京第二外國語學(xué)院藝術(shù)教研室講師,文學(xué)博士,主要從事戲劇影視研究。