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科幻電影作為后人類主體的生成系統

2020-06-10 04:59:24謝周浦
電影評介 2020年22期

數字技術重新引發了人們對電影本體問題的關注,“后電影”的提出就是對這個問題的回應。有學者認為,現代電影并沒有死亡,而是在數字技術框架中,于內部生發出新的變化[1]。另一個問題隨之被提出,“后電影”與觀眾之間的關系發生了什么轉變?

在科幻類型電影的范疇中,或許能夠更清晰地說明這個問題,但目前的研究更多集中在科幻片的文本內容與后人類思潮之間的關系上,認為“二者的相輔相生既提升培育了電影創作,又反過來豐富深化了后人類主義理論。”[2]如果我們把重點放在影像與觀眾的交互上,我們就會思考:主體是否正在這個過程中被重新分配,就如德勒茲所言“(構成主體的)組成之力與域外的關系不停地在其他關系中隨新的復合作用改變被組成的形式。人是介于潮起潮落間的海灘涂鴉。”[3]“后電影”和觀眾之間,是否同構了這樣的系統,它不光是記錄和表達,而且促使觀眾向著后人類主體生成。

如果以“視角”作為兩者關系的切入點,我們可以從經典的文本分析方法開始,從影像中識別出“主觀視角”和“客觀視角”的二元模式,經典好萊塢敘事建構了“主觀認同與客觀超脫、參與動作與觀察動作之間的張力。”[4]這種建立在笛卡爾“我思”基礎上的主客二元對立影像模式遭到米特里、帕索里尼和德勒茲等人的批判,米特里提出“半主觀影像”,用來確定介于主客觀之間的視角,“它既不等同于人物,也不外在于人物,而是和人物相伴”[5],相當于一個身份不明者的匿名視角。而帕索里尼則從語言學的角度,認為“如果說主觀視角影像是一個直接話語,客觀視角影像是一個間接話語,那么,介于兩者之間的就是‘自由間接話語。”[6]隨著主客觀二元對立視角的瓦解,觀眾與電影的關系也發生了變化,不再是拉康式的“投射-認同”機制,主客體之間無法縫合的間隙暴露出來,從中我們能感受到即非來自主體,也非預先寄存于客體的力量。德勒茲認為這里“存在著某種自由間接話語”。[7]

在此基礎上,我們將科幻電影中的“擬人視覺”定義為遵循笛卡爾理性傳統的、在主客體二元對立的基礎上,以模擬的方法再現世界的視覺呈現形式;而將“超人視覺”定義為顛覆主客體二元對立、超越理性、不再以模擬方式而傾向于超越日常知覺的視覺呈現方式。這兩種視覺方式也對應著后人類主義的兩種傾向:第一種仍然延續著人文主義傳統,正如麥克斯·摩爾在《反熵原則3.0:超人類主義宣言》中宣稱的那樣:“理性、進步……通過結合科技手段及批判性及創造思維來挑戰人類極限,擴展人文主義。”[8]這種傾向讓我們在視覺上仍然依賴傳統圖式來理解這個世界,所謂“擬人”即將所有企圖超越感知力的新意象歸納到已有的感知系統中;而另一種傾向則“不把自己視為啟蒙思想的繼承者,而與古典人文主義者徹底決裂。”[9]這種傾向讓我們在視覺上拒絕接受任何已有的感知模式,試圖通過數字影像解構我們已經習慣的任何視覺形式——我們稱之為“超人視覺”。

一、“擬人視覺”與投射-認同機制

通過拉康式的“投射-認同”機制,來描述“擬人視覺”與觀眾之間的交互關系,并不是一件困難的事情。《黑客帝國動畫版》中的短片《機器的復興》(前田真宏,2003)以機器人視角,呈現人類與人工智能之間的生死存亡之戰。這里首先需要跨越的問題是,如何讓觀眾對機器人產生認同。

首先是機器人形象的擬人化。動畫制作者以繁復筆觸精細描繪工廠、摩天大樓等現代化建筑,但卻用簡單輪廓勾勒機器人外形,在對比下,突出了機器人的單純,這種容易被觀眾所把握的形體上的單純,被轉化成一種安全感。然后是意識形態的引入。影片中段用一個蒙太奇段落來表現人類與機器人關系的逐漸惡化,這個蒙太奇里的每一個場景,都對應著20世紀現實世界中的具體事件,比如機器人跪在街道上,面朝下擺出投降姿勢,而人類則朝它扣下扳機——這個場景搬演了攝影師艾迪·亞當斯拍攝的著名越戰照片。這段蒙太奇帶有明顯的導向性,觀眾的情感受到對基本歷史事實的既有道德評價的影響。

這些技巧在某些片段中綜合,讓觀眾的同情轉移到擬人化的機器上:觀眾目睹三名男性當街毆打一名女性,女子衣服被撕開,男性眼神猥瑣,暗示著他們從虐待中獲得了快感。隨后,男人用錘子砸開了女子的頭顱,暴露出里面金屬骨架,觀眾這才意識到,她是機器。在遭受了錘擊后,機器人的聲音發生了戲劇性的變化,從典型的女高音,變成男性化的聲音。有學者指出,這個場景中,前半段的色情預設了銀幕外的窺淫癖男性觀眾,當女性外表被剝離后,暴露的男性化聲音,則是對觀眾與施暴者產生共情的諷刺和批判,驅使他們轉向認同受害者。[10]

但擬人化階段終究只是過渡,處于半人半非人的賽博格身體,是這一想象狀態的具身。在此我們遭遇了之前提到的后人類主義兩個傾向的決裂處:一個方向是重返人類中心,通過對人性的堅守,肯定人本主義,它們都采用了“擬人視覺”的方法。大部分好萊塢商業片都是如此,它讓“非人”比人更像人:《阿麗塔:戰斗天使》(羅伯特·羅德里格茲,2019)最終能夠戰勝另一個力量上更強大的賽博格,是因為她比對方更具“勇敢”“堅毅”“智慧”之類的人性標簽屬性;而另一邊,則朝向開放的、尚未鑄造的未來,預設的人性逐漸被消解。正如有學者指出,借助數字技術,“提供給觀影者近似‘上帝的視角……乃是徹底溢出日常現實、戲劇舞臺所無法提供的一種‘非人視角。”[11]這種“上帝”之眼看到的,正是超越了主客觀界限的“超人視覺”。

與“擬人視覺”返回到理性范疇、返回到敘事功能、返回到“運動-影像”的方式完全相反,“超人視覺”指向的是未被形式化的視覺,指向德勒茲所謂的“域外”(dehors)。但這里存在一個悖論:域外既然是“無法再現、不具形式、莫可名狀”[12],那它就無法以任何視覺形式來呈現。因此,“超人視覺”雖然揭示了通往域外的“蟲洞”,但從中噴涌而出的影像,無法避免被捕捉為一種結構性的視覺,而從無限可能性墮落為唯一的現實性,所以我們只能說“超人視覺”以虛擬的方式潛藏了所有可能性。也就是說,如果將“超人視覺”推向其永遠也無法達到的極限,就是“不可呈現者”。正如電影《她》(斯派克·瓊斯,2013)中臺詞的描述:“詞語與詞語的距離變得無比遙遠,段落與段落間成了無盡的空白……我正站在空白里,站在詞語彼此遙遠的距離間,一個不屬于物理的世界。”當人工智能說出最后一句話時,銀幕一片黑色。它指向了一個無法呈現,亦無法言說的“非地點”。

二、“超人視覺”:呈現“不可呈現者”

與“擬人視覺”不同“超人視覺”首先需要取消主客二元模式的對立,因為一旦主體被識別,客觀世界就會迅速以主體為中心,組織成擬人化形式;“超人視覺”的功能因此也不再是建構“非人”形象以供觀眾的進行精神投注,而是指向別處。

通過比較斯皮爾伯格在《第三類接觸》(史蒂文·斯皮爾伯格,1977)和《世界之戰》(史蒂文·斯皮爾伯格,2005)兩部科幻片追車戲中所采取的不同視覺策略,或許我們能夠對“擬人視覺”和“超人視覺”的區分有更形象的認識。《第三類接觸》中的追車戲,多次拍攝車中的主角注視后視鏡,配合人物表情,誘導觀眾相信他們正在被危險之物追逐,但一個剪輯過后,“怪物”猝不及防地出現在車窗前,并與影院內觀眾對視,借此產生震懾效果,而下個鏡頭馬上切入主角驚恐面部特寫,將怪物的目光回收,將其意義封閉在文本中,實現“震驚”的敘事效果。

同樣是追車戲,斯皮爾伯格在《世界之戰》中利用數字技術進行了新的嘗試,當主角一行遭遇突發危險駕車逃亡時,在調度上出現了攝像機圍繞主角旋轉一圈的長鏡頭,其間視角從車窗外到車艙內,又從后排車窗穿出,回到車外。在傳統追車戲中,類似的場景會將車外和車內分為兩組鏡頭,分別拍攝,然后通過蒙太奇組接完成段落。因為空間被固體物質劃分為若干個區域,無論是人還是攝影機,都無法越過,但通過數字特效,虛擬攝影機對這些物體的穿越,則暗示著一個“非人”視角。也就是說,當取消了蒙太奇的縫合后,觀眾得到的是一個僭越的體驗,即我們之前提到的“上帝”視角,這個段落作為整體,構成了一種與日常體驗不同的既現實(因為時空的連續而非斷裂)又不現實(攝像機不可能穿過固體障礙物)的差異體驗。通過比較這兩個片段,我們發現:《第三類接觸》中的視覺劃分了明確的主客體界限,并且通過兩者之間的切換制造戲劇效果,而在《世界之戰》的追車戲中,無法確定視覺的主體;前者的功能指向怪物形象的塑造,而后者的視線不隸屬于任何文本形象;前者具有明確的邏輯和語法,每個戲劇效果的產生都能通過投射-認同理論得到精確分析,而后者無法通過拉康式的精神分析來理解;前者符合我們通過無數正反打鏡頭的觀影經驗建立起來的熟悉模式,而后者超越了我們對慣常視覺經驗的理解,它強迫我們擴展自己的知覺,以適應這個新世界。

在“擬人視覺”中,因為主體的存在,無論是“看”還是“被看”,他總是處于視覺中心,而在“超人視覺”中,因為這個視覺中心的取消,不僅讓“投射-認同”機制失去了其焦點,而且運動也被松綁,變成了德勒茲所描述的去主體化的“世界運動”,即當作為主體的“感知-動作”鏈條被延滯后,我們從感知模式進入到幻覺模式,“不再是人物對視聽情境做出的反應,而是一個世界運動替代了人物的衰竭運動”[13],并且“這些運動的不規則不再服從于任何中心力量”[14],德勒茲將這個過程描述為從“感知-運動情境”到“純視聽情境的過渡”。

當我們考察科幻電影《2001太空漫游》(斯坦利·庫布里克,1968)的視覺呈現時,也可以在“處死HAL”這場戲中,發現從“擬人視覺”到“超人視覺”的過渡:在HAL的主觀視角中,宇航員正試圖關閉電腦。此時,它正在用冷漠而理性的聲音請求鮑曼。正如之前所說,這種聲音構成了一種擬人形象,但鮑曼不為所動,仍然有條不紊地拆解記憶模塊。這個過程持續了數分鐘,影像展示了HAL從清醒到喪失擬人的理智,最后死亡的過程,在HAL的主觀視角中,銀幕轉到黑場。

但HAL的死亡并沒有將視角轉向宇航員,而是進入無主體的“宇宙視角”。在最后一個場景中,庫布里克使用了一組讓人費解的非理性剪輯:先呈現主角的臉部特寫,而后是反打鏡頭,在通常的電影語法里,我們會很自然地把這看做主角的主觀鏡頭,但是在這個“主觀鏡頭”里居然出現了作為客體的主角本人。而后又是這樣一組“正反打”鏡頭組合。至此,導演的用意已經很明顯了,這里的所有看似主觀鏡頭都是非主觀鏡頭,但同時也是非客觀鏡頭,這是對主客體二元模式的明確拒絕。

三、“超人視覺”與相信幽靈

至此,我們有必要進入到“超人視覺”與觀眾關系的討論。正如我們之前所揭示,在“擬人視覺”中,觀眾主體精神跟隨“投射-認同”機制進入到銀幕形象中,同時也被禁錮在文本內。此時,觀眾與銀幕之間存在著一個嚴密運作的封閉循環。好萊塢發明各種縫合技巧,將觀眾的主體精神封閉在文本內部:譬如當演員直視鏡頭時,觀眾會覺得他正在注視自己,從而意識到自身作為觀影者的身份。為了避免這種溢出,好萊塢通常會緊接著插入一個反打鏡頭,讓觀眾相信這才是剛才那名演員正在注視的對象,從而將目光回收進文本中。

這正如德勒茲所描述的早期電影人設想的“精神自動裝置”,這種觀點認為在影像和思維之間存在天然諧波,存在著自然和人的感知-運動的統一,這就讓電影能夠“寓概念于影像,寓影像于概念”[15],由此構成一個有機整體。愛森斯坦崇尚用理性蒙太奇作為連接思維與影像的工具,被視為這一主張的積極倡導者。然而,這種機械裝置很快就遭到反對,安托南·阿爾托認為“電影所彰顯的,不是思維的能力,而恰恰相反,是思維的無力。”[16]正如我們之前所指出的那樣,“超人視覺”的極致是“不可呈現者”,而與之對應的則是思維深處的“不可思考者”(impensé)。在這里存在這一個進化版的“精神自動裝置”,與之前作為有機整體的封閉系統不同,它不再是觀眾與銀幕之間嚴密運轉的可靠機器,而是一道非理性、非邏輯的裂縫。有學者將這種轉變描述為“大腦不再是各種局部的功能皆最終指向的黑箱般的中心,而恰恰是使得統一性的結構無法閉合、同質性的網絡不斷瓦解的‘空白與‘間隙。”[17]因此,它不再是重返作為既有概念的人,而是面向不斷差異化的未來。

在這種新機制的“超人視覺”中,應該怎么描述觀眾與電影之間的關系呢?如果說在“擬人視覺”中,觀眾的主體精神被投射到一個具體的化身形象中,那么是否可以說,在“超人視覺”中,觀眾仍然在做這種精神“投射”,只不過因為無法在文本中找到具體的化身,從而變成了一種泛化的投射?學者埃德加·莫蘭早在20世紀50年代就注意到這兩者之間的微妙區別,并根據主體投射對象的不同,劃分了兩個階段:“1900-1925年,電影藝術先是豐富了觀眾的主觀參與。這套參與系統建立起來后,它便轉而充實影像的客觀真實性了(1925-1955年)”[18]最初的電影觀眾通過“投射-認同”機制,在一種被催眠的狀態下,將銀幕認同為一個“魔法世界”,在這里人類回退到原始人或嬰幼兒的狀態,主客尚未區分,在一個流動世界中,萬物有靈;但隨著影像幻象的逐漸被識破,理性的力量占據上風,認同的對象不再是魔法世界,而是銀幕“化身”。前一個階段被稱為“魔法階段”,后一個階段被稱為“靈魂階段”。

倘若果真如此,那所謂的“超人視覺”就并非一種面向未來的洞見,而是對電影最初形態的“返祖”。我們從“靈魂階段”回退到“魔法階段”的過程可以表述為——我們投注在銀幕實體形象上的共情,隨著實體的消失,被泛化到對整個銀幕世界的認同。此時,理性逐漸消退,理性系統中的萬物逐漸松綁,伴隨著大量情感的釋放,我們進入到一個尚未被語言和符號所統領的魔法領域。在這里,主客體尚未被區分,幻想和真實也無需去界定,莫蘭稱之為“擬人-擬宇宙論”(anthropo-cosmomorphisme)[19]。

然而,在“擬人-擬宇宙”中雖然主客體之間的界限尚未被意識到,但對它的描述卻是站在主體已然從客體中抽離的立場上,并且認為人與宇宙之間存在著一種相互類比的關系:“除了把人形賦予物體的擬人論,還有較為隱晦和弱化的擬宇宙論,即將宇宙形態賦予人類”“電影的流體世界意味著作為小宇宙的人與大宇宙之間能不斷地互相轉移”。[20]這難道不正是德勒茲所描述的,認為人與自然之間存在天然諧波的“早期精神自動裝置”嗎?有學者一針見血地指出“對充溢宇宙的生命的贊頌,看似是對萬物平等的最強論證,實質上卻是將人類的中心地位推向無限的極致。”[21]這種“向著萬物渾然未分的‘一之本源的回返”,根本上是“擬人視覺”的極致,而“超人視覺”絕不是對“魔法階段”的回溯,而是向著未來的生成。

因此,我們必須拒絕用“投射-認同”機制來描述觀眾與“超人視覺”之間的關系。“投射-認同”建立在對主客體進行區分的理性之上,我們在觀影過程中不斷地在進行著“真/假”判斷,將主觀與客觀相符合的稱之為“真”,反之則是“假”,而“投射-認同”之所以能夠運作,正是因為我們以自身為尺度,去對擬人形象進行判斷,只有當我們判定它是“真”時,這個精神系統才得以運行。然而,面對“超人視覺”所指向的“不可呈現者”,基于“真/假”的判斷不再生效,那么此時我們應該如何思維?在面對這個問題時,德勒茲在《時間-影像》中進行了最為大膽的一次理論冒險,他不再借助理性,也不再依靠經驗,而是選擇“信仰”:“相信生活本身是不可思考的,而正是這種信念化非思考物為思維的本身力量……我們反而應該借這種(思維的)無力來相信生活并發現思維與生活的同一性。”[22]從這個意義上說,電影不再參照生活(而“擬人視覺”即是對生活的參照),電影就是生活。它不再以“真實”為參照,不再以“現實生活的漸近線”當做自己的準則。前者存在著一個內置的審判系統,即主觀與客體相符合,而尼采以強力意志的名義讓虛構代替了真實的形式:虛構敘事不受審判系統的約束,并摧毀這個審判系統。正是這種虛構之力,不斷劈開現實和潛在的混沌狀態,而“真理(真實)正是在這種虛構中不斷形成”。[23]

如果說德勒茲“虛構的強力”更側重于說明“超人視覺”的生成動力,那么德里達提出的“無信之信”(believe without believing),則指向影像與觀眾的關系。學者李科林解釋其中的一層意思是,觀眾在觀影過程中處于“相信”和“不信”的疊加狀態,但說到底仍然是一種相信,因為“電影的承諾就在于對于真相的見證,而接受此真相的人們必須首先進入電影的特殊語境,也就是接受電影關于真理的特殊講述方式。”[24]而電影的這種特殊的講述方式,就是通過幽靈的活動。也就是說,正是因為我們不相信影像僅僅是影像,它才得以變成幽靈的同時,召喚出觀眾主體中的幽靈,兩者相互交織,解構著理性主體的權威,讓人最終相信影像中包含著如同生活一樣的真實性,即不再去依附真實,而是開辟出真實。而數字技術恰為這種“強力意志”在科幻片中的現實化提供了有力工具,羅德維克論證兩者之間的關系時指出:“(因為數字技術)我們原來的關于真實性的標準,現在已經完全讓位給想象、幻想,以及可能存在的世界的反事實力量了。”[25]

終于,通過“相信幽靈”,觀眾建立了與“超人視覺”之間的關系。學者李洋認為,這提供了“一種‘新型信仰模式,并認為這種模式能夠帶來‘特殊體驗與文化,即在電影院中召喚一個特定的、臨時的、無‘家可歸主體,觀影中主體認同的不斷轉換和錯位,就是一種幽靈體驗。”[26]

四、域外:生成后人類

我們可以認為觀眾與“超人視覺”進行交互的地點是一個“幽靈性場域”(spectral sphere),學者吳冠軍認為“幽靈性場域”將觀影者“拽”出現實生活,并且將所有潛在可能收納其中。“正是在這個獨特場域內,被符號(往往在日常生活中呈現為‘理智‘理性)壓制的真實(未被符號化、無法形諸語言的殘余),在銀幕中獲得幽靈性的具象。”[27]即是說,幽靈性場域所指向的,應該是一個無法被符號化、無法形諸語言之物。德勒茲稱之為“域外”。

德勒茲設想了一種絕對外在,既不指向任何內在,也不符合既定的一切形式,“超越了一切企圖評估與定位的系統或結構……一種動態、無法定位、無法再現、不具形式、莫可名狀的‘不可思考者,亦即域外。”[28]德勒茲認為,思維深處的“不可思考者”,是域外在我們思維中的一個皺褶,正是因為不可思考者的存在,才迫使我們去思考。這個觀點延伸到電影中,變成了德勒茲所認為的電影新結構,“自動裝置與外界隔絕,但有一個更深的外在來啟動它”,“外在思維恰恰奪取了這個如此純化的自動裝置,充當思維中的不可思維物。”[29]。那么,我們也可以說,正是因為“不可呈現者”的存在,才迫使我們去呈現“超人視覺”。

那么問題就變成了,來自域外的力量如何改變觀影者主體呢?笛卡爾認為,如不與其他事物相遇,決計無任何事物改變。德勒茲同樣認為開啟主體性改變的思考來自與他者的相遇。但是,德勒茲認為我與他者并非相遇于外在,而是“我在自我中找到他者”,因為“不可思考者是域外(在思維深處)的一個皺褶”,借此“將永恒的他者或非我置入內在性中”。[30]

至此,我們大概能夠描述兩種視覺形式如何改變觀影者的主體:在“擬人視覺”中,觀眾通過投射與文本中“非人”形象產生認同,這個系統傾向于將他者轉變成現有認知模式下可理解的形式,我們因為外在地遭遇他者與我們的相似而反思;而在“超人視覺”中,觀眾通過與銀幕建立新型信仰模式,開啟了“幽靈性場域”,在此,影像傾向于解構主客二元對立,以突破現有認知模式的“震驚”方式得以呈現,我們因為一個全然不同的他者居然內陷于我們自身當中的震驚,而開始反思。在雙重反思中,我們被帶向一個最迫近地內在于我們、同時又最遙遠地外在于我們的后人類。

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【作者簡介】 謝周浦,男,湖南懷化人,上海大學上海電影學院電影學專業博士生,主要從事數字影像敘事倫理研究。

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