黃明燕 羅秋蓮
中小學信息技術新課程的編程教育主要有圖形化編程、代碼編程兩大類別,如何通過整體設計優化教學內容、提高教學效益是教材與教學合力的作用點。本期解碼讓我們共同走進一線校本課程的建設來觀察編程教育的單元整體設計。
基于設計思維,筆者把Scratch零碎知識點以“定義—發現—總結—原型制作—測試反饋”為環節的活動驅動系統化教學設計,進行大單元教學重構。
● 融入設計思維的Scratch大單元教學設計模型
當前的Scratch編程教學,過分強調趣味性,常常忽略學生的創新思維、計算思維等的培養,至多只是提供更多機會給學生動手做。筆者融入設計思維的Scratch大單元教學設計模型可總結為:①定義—確定主題;②發現—明確需求;③總結—構思方案;④制作原型—編程實現;⑤測試反饋—互玩交流。
●設計思維導向下的Scratch大單元教學實踐
基于大單元教學活動設計策略,筆者以開展的“Scratch游戲設計”一課為例介紹基于設計思維的大單元教學模型在常規教學中的應用。
1.教學目標
①知道什么是好游戲;②了解游戲的類型;③學會分析游戲;④能夠規劃、設計并用圖文表達清楚游戲項目;⑤能利用思維導圖發散思維、表達創意。
2.流程設計
本課依據教學模型的“定義—發現—總結—原型制作—測試反饋”模型環節,設計教學活動。先通過讓學生角色代入,扮演“游戲點評師”,對游戲進行分析點評,形成“什么樣的游戲是好游戲”的共識;再通過“連連看”“拖一拖”的互動游戲引導學生從不同類型和主題方面規劃設計自己的游戲;最后提供思維導圖模板引導學生進行游戲設計創作。
3.實施過程
環節一:會一會我的榜樣。
教師活動:①介紹小小游戲設計師——尤馬;②樹立榜樣。
學生活動:傾聽思考。
設計意圖:增進學生對游戲設計師職業的了解;激發學生的創作激情。
環節二:評一評最佳游戲。
教師活動:①請學生當“游戲點評師”,選出最佳游戲;②談一談你認為最佳游戲好在哪里?
學生活動:體驗游戲,評價游戲。
設計意圖:通過玩游戲和評價作品,進一步明確什么是優質游戲,學習其中的亮點和技術,為后期游戲設計定好創作方向,為下面的創作活動做好鋪墊。
環節三:分一分游戲類型和選題。
教師活動:①引導學生對游戲進行分類,明確游戲類型,為后續游戲的選題和定位做好鋪墊;②連連看:按玩法分,有5種游戲類型——對戰類、跳躍類、射擊類、角色扮演類、競技類;③拖一拖:按主題分,可以有4種主題——教育類、娛樂類、模擬類、環保類。
學生活動:與教師和課件開展互動。
設計意圖:這里隱含了一個重要的學習支架,引導學生開拓思維,通過欣賞好作品及其各式各樣的游戲類型和選題,啟發他們的創意和靈感。
環節四:畫一畫我的游戲思維導圖。
教師活動:①提供思維導圖模板,讓學生根據風格選擇,或基于模板進行創作,或選擇白紙進行手繪;②教師巡視,觀察并指導各小組的活動開展。
學生活動:學習項目規劃,將自己的創意畫下來,表達想法。
設計意圖:讓學生學會思考、分析,培養發散性思維,同時學會把創意通過圖文進行清晰表達。
4.支持設計思維發展的支架
如果不為學生的各種思維過程(如頭腦風暴、創意設計)提供支持工具,他們的思維很難得到所“期望”的培養。本節課為幫助學生獲得設計思維活動的認知加工路徑,提供了兩個思維支架。
(1)可視化工具——思維導圖。為使學生經歷發現設計需求、設計、制作、測試和改進產品的過程,在分析需求和設計這一環節,借助可視化導圖工具開展。
(2)支持自主學習的線上資源——Umu在線學習網頁。游戲的設計與制作需要對“什么是優秀游戲”“怎樣才能制作出可玩性更高的游戲”“如何利用技術改進游戲”有更多背景知識和技術支援,因而筆者設計了一個自主學習網站。網站主要從設計思維培養的幾個環節出發,為學生的學習提供部分支援。
環節一:定義。思維支架:問題思考——你會判斷什么是好游戲嗎?
環節二:發現。背景知識建構支架:①電腦游戲的類型有哪些?②怎樣才算是優質的Scratch游戲?③好游戲由哪些元素組成?④好游戲是怎樣設計出來的?⑤怎么創設游戲氛圍?
環節三:總結。討論任務支架一:明確你的游戲構思。思維支架:①你的游戲里有故事情境嗎?是什么故事?②你的游戲里面的人物設定(角色分配)是怎樣的?③你的游戲有設關卡嗎?每層關卡的場景設計都是怎樣的?游戲規則和過關模式是怎樣的?討論任務支架二:寫出你的游戲規則和操作流程。
環節四:原型制作。實操任務支架三:編寫游戲程序。技術指導支架:用鍵盤控制角的方法——①最簡單的控制;②貪食蛇控制法;③坦克控制法;④戰機控制法;⑤慣性戰機控制法;⑥“滾個球”的控制方法;⑦僵尸圍城控制法。
環節五:測試反饋。思維支架:①你在游戲程序編寫過程中主要使用了哪些技術(模塊指令)?②你在游戲測試環節發現了哪些問題?怎么解決的?反思問卷:游戲制作自我評價。評價工具:游戲設計評價指標量表。
● 反思
在教學過程中筆者發現這樣的設計思維大單元課對于學生非常必要,但這樣的課也常常被教師忽略。同樣是Scratch創作,通過設計思維系統思考的學生作品不僅在完善度上表現出明顯優勢,而且創意和技術應用的多元化都非常突出。在第一節試教課中,是讓學生在一張白紙上自由發揮,出現了兩極分化,有的學生畫出了非??勺x且體現創意的完整設計導圖,有的學生無從下手一節課都在咬筆頭。為了不讓這種情況再次出現,第二節試教課加入了思維導圖電子模板作為學習支架幫扶部分學生,效果好了很多。另外,原來的教學設計中,對“游戲類型”“游戲主題”的引導不到位,后續教學改進中加入了“連連看”“拖一拖”等環節,擊破了學生選題的思維桎梏。
總的來說,系統大單元課的設計在提供思維支架方面做了較多嘗試和努力,為不同學情的學生提供不同的支援,在一定程度上促進了學生設計思維的發展。