黃愛妹
摘 要 數學游戲能激發學生學習數學的積極性,促進學生數學能力發展。從一線教師的角度出發,本文簡述現有數學游戲資源及課堂實施現狀,淺談實施過程中的幾點教學思考。
關鍵詞 小學數學游戲 資源分析 實施現狀 教學思考
中圖分類號:G643.8文獻標識碼:A
《義務教育數學課程標準(2011 年版)》強調數學學習應當是一個生動活潑的、主動的和富有個性的過程。美國著名科普作家馬丁·加德納曾經對數學游戲的教育價值作了如下相當正確的評價:“喚醒學生的最好辦法是向他們提供有吸引力的數學游戲、智力題、魔術、笑話、悖論、打油詩或那些呆板的教師認為無意義而避開的其它東西?!痹谛抡n改理念下,目前有較多學者、一線教師把數學游戲引入課堂,倡導數學游戲與數學學習深度融合,激發學生學數學積極性,促進學生數學能力發展。
1數學游戲概念
游戲,在《辭?!分械亩x是“它是文化娛樂的一種。有智力游戲(如下棋、積木、填字)、活動性游戲、競技性游戲?!倍鴶祵W游戲發展至今尚無影響力較大的明確定義,筆者參閱多種資料,比較認同盛維林、嚴啟平的說法:
“數學游戲不單純只是游戲,這些游戲被賦予合理的數學意義,并且它還包含情感價值和數學價值。它寓數學問題于游戲之中,讓人們在做游戲的過程中學到數學知識、數學方法和數學思想。”筆者認為數學游戲有發展學生創造性思維、培養數學意識、傳播數學文化的功能,值得教師推廣并與課堂深度融合。
2現有數學游戲資源
目前接觸到的數學游戲資源大致有以下3類。第1類看似游戲但實際上是小學奧數題目、初高中競賽題目或某著名定理的發展歷史起源演變。對小學基礎奧數類題目的游戲,較適合小學生閱讀,如楊紅櫻主編的“數學小子馬小跳系列”;也有需要一定奧數知識基礎才能讀懂的,如葉圣陶著《怎樣做數學游戲》、柯友輝著《全世界孩子都愛玩的700個數學游戲》;對初高中的競賽題目,游戲趣味性不強,也不適合大部分中學生閱讀,晦澀難懂,比較適合教師先閱讀再選擇性拓展、改編,如勞斯·鮑爾,H.S.M.考克斯特著《數學游戲與欣賞》。第2類比較常見的是電子產品游戲。實際上還是課本題目以電子產品的形式呈現,融入動畫和音樂,答題比較輕松愉悅,同時有在線PK或者同伴競賽等環節,勝利者能獲得一定激勵,激勵機制直接迅速。其優勢是可以統計做題時間、正確率、得分率等,劣勢是學生可能長時間對著電子產品,損耗視力或者借著玩數學游戲的名義玩其他游戲。第3類是課外數學游戲。比如魔方、數獨、24點、火柴棒游戲、百變魔尺、三國華容道、數字華容道、1A2B、九連環等等、迷宮、腦筋急轉彎等。這些游戲對數學能力的要求比較高,從一定程度上鍛煉到學生的高階思維,如計算能力、空間能力、推理能力、豐富廣闊的數學知識面等,但與教材不盡匹配,較難在課堂上操作,純屬課后益智游戲。
3數學游戲課堂實施現狀
筆者作為一線教師,參與校內研討、區教研、區/市觀摩課等教學活動,了解到數學游戲在課堂中的滲透較少,游戲流于形式甚至是偽游戲。類似時鐘搶答比賽(如晚上8時減去3個小時是幾時)、摘蘋果算得數(把算式列在蘋果的背面,學生上來摘后立馬說出得數)、蘿卜蹲(12個學生分別代表個位到千億位,喊:蘿卜蹲蘿卜蹲,十位蹲完萬位蹲,萬位蹲完百億位蹲……)、抱團學余數(如報數3,學生則每3個人抱在一起,剩下的即為余數)、教材上的“搶紅旗”、設計認識人民幣時開展商品銷售活動……,筆者認為諸如此類都不能算嚴格意義的“數學游戲”,只能算是一種教學活動,且更偏向是新知練習類活動。筆者聽過目前最好的數學游戲教學是廣州市天河區教研室教研員陳艷梅老師研究的撲克牌游戲,她把算數教學改編為多種撲克牌算數游戲,讓學生在玩撲克中學算數,學生的計算能力得到顯著提高,但缺點是局限于算數,應用面并不廣。
4數學游戲教學的思考
筆者通過對小學數學游戲進課堂的研究現狀調查與存在問題了解,學習有關成功教學經驗與書籍,以《義務教育數學課程標準(2011 年版)》為指導、義務教育教科書數學課本為依據、信息技術手段為支持,開展小學數學第一學段數學游戲校本課程的開發與應用研究,設計與課本緊密結合、豐富課堂學習活動形式、促進學生多元智能發展的數學游戲。筆者認為數學游戲的設計應該包括以下幾個方面。
(1)緊密結合教材,不脫離教學,不造成課時進度負擔,可以每月、每兩周、每周,甚至隨時根據課時根據內容設置游戲課,只要教學內容是合適的,就把常規課堂游戲化,把游戲課堂常態化。(2)游戲是課堂主要的活動形式,能多方面調動學生的能力,聽、算、合作、探究、推理、交流、動手實驗操作等,符合多元智能發展理論。(3)游戲設計要面向全體學生(隨班就讀學生可以靈活調整),多形式參與。(4)游戲要有延展性。不局限在一節課玩完就真的“完”了,可以在課后繼續和同學、父母、教師玩,這樣的游戲更有價值。(5)游戲有可塑性。一個游戲體驗完后,可以做“變式訓練”,學生可以改編游戲形式、規則等。比如手指算數游戲(通過加減法得到10,手就可以收回,超過10則取個位,先收回兩只手為勝),學生可以自主改編規則,合理即可。(6)信息技術與數學游戲活動融合。前置微課把非重點但又必要的環節放課前,提高課堂游戲效率;用信息技術替代純手工操作,如七巧板的運用,用實物擺弄并不能保存作品,手工畫效率低設計也有限,學生利用平板設計圖案,更多精力在于圖形設計與運用,而非怎么畫好圖案,且可以永久保存。信息技術與數學游戲深度融合使課堂有更豐富多彩!筆者教授平移旋轉一課就曾利用e-world智慧教學平臺改編最強大腦凡正陽參與的國際賽“拓撲方陣”游戲,學生在課堂上也玩一把,積極性極高,較好地鞏固了對平移和旋轉的認識。
總之,數學游戲與課堂教學深度融合能更好地培養學生的操作、觀察、猜想、驗證、探索的能力。但一線教師要明確數學游戲的本質與功能,遵循學生心理發展特點,設計行之有效的數學游戲活動。
參考文獻
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