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創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)設(shè)計驅(qū)動效應(yīng)

2020-06-22 13:25:04賈丹陽
藝術(shù)研究 2020年2期
關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)品設(shè)計

賈丹陽

摘 要:設(shè)計借設(shè)計師之手將想法投入社會實踐,賦予產(chǎn)品功能之外的美學(xué)價值與文化價值,滿足消費者更深層的精神需求。在這種經(jīng)濟審美化的趨勢下,基于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展視角,通過索尼PlayStation系列產(chǎn)品的設(shè)計策略來分析設(shè)計在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中扮演的角色,由小見大的探究設(shè)計對創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)形成的驅(qū)動效應(yīng)。

關(guān)鍵詞:經(jīng)濟審美化 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè) 設(shè)計策略 索尼PlayStation

在世界聯(lián)結(jié)為一個整體的今天,形形色色的產(chǎn)品涌入,人們的消費觀念也在逐漸發(fā)生變化。鮑德里亞在《符號政治經(jīng)濟學(xué)批判》(1981)中指出:“每次的交換行為既是一種經(jīng)濟的行為,同時又是生產(chǎn)不同符號價值的超經(jīng)濟行為。”人們除了消費商品本身的功能,也在消費商品帶來的體驗。美國心理學(xué)家馬斯洛1943年提出了需求層次理論:較低級的需求與生存密切關(guān)聯(lián),較高級的需求則與之關(guān)聯(lián)不大,但卻能給人帶來心理上的愉悅。經(jīng)濟行為之外,商品的社會性與審美性逐漸被生產(chǎn)者和消費者所重視,在產(chǎn)品相對豐富,產(chǎn)品功能需要得到滿足的情況下,消費的內(nèi)在驅(qū)動力更多體現(xiàn)在消費者的情緒與興趣上。越來越多國家和城市的發(fā)展方向由工業(yè)經(jīng)濟模式轉(zhuǎn)向文化創(chuàng)意再生模式,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)應(yīng)運而生。

作為以創(chuàng)新為導(dǎo)向的經(jīng)濟形式,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)注重產(chǎn)品所體現(xiàn)的創(chuàng)造力,通過后期的改良與調(diào)整來優(yōu)化產(chǎn)品,開拓新的市場需求。同時,設(shè)計概念的外延也可以擴展得很寬,設(shè)計能力在市場上是作為一種競爭力存在的,其作用不僅體現(xiàn)在對產(chǎn)品本身的技術(shù)性創(chuàng)新上,在產(chǎn)品風(fēng)格、消費者心理、市場語言上,完整的設(shè)計體系可以成為一種企業(yè)競爭策略,是一種創(chuàng)新整合過程。

一、索尼PlayStation系列成功的設(shè)計策略

日本索尼公司是設(shè)計作用于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個成功案例。以其游戲主機PlayStation為例,時任董事長久多良木健認為:“如果工作用的電腦叫Workstation(工作站),那么游戲用的電腦應(yīng)該叫PlayStation。”這也是PlayStation名稱的最初由來。索尼PlayStation系列的發(fā)展不是一帆風(fēng)順的,卻有許多值得借鑒與探究的經(jīng)驗,通過對PlayStation系列的設(shè)計策略進行回顧,探究設(shè)計文化對企業(yè)的影響,設(shè)計在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中發(fā)揮的作用。

設(shè)計驅(qū)動創(chuàng)新理論是由索緒爾符號學(xué)理論中的“能指”和“所指”衍生出的產(chǎn)品語言概念,認為“設(shè)計使語言和意義在產(chǎn)品中達到統(tǒng)一”。從PlayStation系列功能和款式設(shè)計角度來看,索尼剛開始涉足游戲行業(yè)時整個團隊一半員工來自于電子部門,一半來自于音樂部門,于是初代Play Station的設(shè)計中存在這樣一種理念:主機游戲本身是藝術(shù)和技術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)品。于是初代主機是類似于傳統(tǒng)CD機的托盤式碟倉設(shè)計,既可以使用卡帶又可以使用CD。且由于PlayStation發(fā)展的初期游戲大多數(shù)據(jù)量較小,有很多剩余的儲存空間,以游戲《山脊賽車》為例,玩家可以用游戲主機聽自己喜歡的音樂:在游戲途中打開碟倉,將游戲CD替換為音樂CD就可以。這出乎意料成為《山脊賽車》的一大賣點。在符號學(xué)框架下,新產(chǎn)品把新的產(chǎn)品意義(所指)傳達給消費者,一方面為消費者創(chuàng)造了新價值,另一方面也為企業(yè)創(chuàng)造新需求?譹?訛。這種可以同時使用卡帶和CD的對豐富技術(shù)功能的設(shè)計,擴大了產(chǎn)品的使用人群與使用場合,也契合了青少年喜歡音樂的特點,二代PlayStation主機成功的因素之一就是因為它是當時市場上能買到的最便宜的DVD機。隨后索尼公司也陸續(xù)推出新的款式設(shè)計,如1998年推出的pocket station的手提游戲機,可插入記憶卡,也能與ps聯(lián)動;2000年推出的psone薄機版ps,設(shè)計了便攜的小屏幕和喇叭;2018年設(shè)計了以PlayStation初代主機為原型的復(fù)古迷你游戲主機PlayStation Classic,其經(jīng)典造型和濃縮的回憶成為一大情懷賣點。

設(shè)計是一種有目的的創(chuàng)造行為。一方面,這要求設(shè)計師在設(shè)計過程中具有洞察設(shè)計對象內(nèi)在本質(zhì)的能力,只有滿足消費者的內(nèi)在需求,產(chǎn)品才能最大限度的發(fā)揮其功能性,被人們廣泛使用;另一方面,設(shè)計又是一個不斷改良的過程,當產(chǎn)品的功能被優(yōu)化到一定程度,其承載的文化意義與美學(xué)形式的表達則更被人們所看重。美國著名設(shè)計師雷蒙德·雷維說過:“對于兩件價格、功能和質(zhì)量一樣的產(chǎn)品來說,外觀漂亮的將賣得更好”。設(shè)計的這種特性體現(xiàn)在索尼對產(chǎn)品的外觀設(shè)計的重視以及不斷改進上。剛推出的初代PlayStation主機呈方盒造型,有著協(xié)調(diào)的按鍵處理,簡潔的線條與灰色的涂裝,外觀比同時期的世嘉土星更富現(xiàn)代感和科幻氣息,體積相對來說也更為嬌小和便捷。為了適應(yīng)市場對便捷的需求,初代PlayStation又推出了改良版的slim版本,它體積更小,噪音更少,性能更為穩(wěn)定。除了主機,其游戲手柄更是劃時代的設(shè)計。任天堂SFC平板型的手柄在當時市場上廣受歡迎,索尼公司卻冒著極大的風(fēng)險推出了設(shè)計師GOTO設(shè)計的操縱桿式的新型手柄,有著包括8個按鍵以及兩個肩鍵的獨特設(shè)計。同時,其他游戲公司用字母和顏色來標識他們手柄上的按鍵,索尼則采用了更直觀的“△○□×”符號,這四個符號后來也成為了索尼的經(jīng)典標志。之后的市場業(yè)績證明這款手柄大獲成功,但產(chǎn)品開發(fā)師和設(shè)計師并不止步于此,而是不斷進行進行改良和微調(diào),力求產(chǎn)品的盡善盡美。

以上兩點屬于技術(shù)性創(chuàng)新的設(shè)計,設(shè)計除了通過產(chǎn)品設(shè)計把技術(shù)引入社會結(jié)構(gòu)、表達產(chǎn)品視覺效果,還需要關(guān)注產(chǎn)品語言和市場需求的整合。索尼公司內(nèi)部設(shè)計文化氛圍濃厚,對于索尼來說,設(shè)計不僅僅針對產(chǎn)品外形優(yōu)化,也滲透到了公司的方方面面,是公司發(fā)展中的重要一環(huán)。一方面,設(shè)計參與到在產(chǎn)品的研發(fā)中。研發(fā)初期,產(chǎn)品的外觀造型需要設(shè)計的參與,但這時候技術(shù)在新產(chǎn)品中所占比重較大,設(shè)計創(chuàng)造的價值不高;而產(chǎn)品投入市場后,改良性的設(shè)計能不斷完善產(chǎn)品的使用體驗,設(shè)計的價值在總價值中的占比就上升了;當產(chǎn)品成為品牌,設(shè)計在品牌中發(fā)展中就起到了舉足輕重的作用,產(chǎn)品的文化附加值更受重視,設(shè)計更迭速度甚至?xí)绊懙狡放粕妗A硪环矫妫髂岬脑O(shè)計師在公司內(nèi)部受到的重視相對較高,更容易參與到公司的管理中,進入高級管理層,這使得設(shè)計理念與審美理念在公司內(nèi)部形成一個良性循環(huán),對產(chǎn)品整體風(fēng)格有把控作用。

最后,是索尼對設(shè)計營銷的運用。索尼的公司發(fā)展設(shè)計原則包括:設(shè)計的目的不是滿足市場需要,而是創(chuàng)造市場;設(shè)計是營銷的重要組成部分。設(shè)計營銷通過聲音,色彩,情感等設(shè)計元素引起消費者的共鳴,從而在市場和消費者之間起到了溝通的作用。1995年,洛杉磯首次舉辦了電子游戲界最大的年度商業(yè)展覽E3展,索尼在這次展覽中成功運用了設(shè)計營銷。E3展上的索尼的展臺面積不大,卻是外觀設(shè)計最華麗的展臺;要進入索尼展臺必須看完兩段Play Station的官方介紹,了解了索尼的Play Station文化才能試玩游戲;當時索尼的競爭對手是世嘉的土星機,兩家在主機與游戲上的表現(xiàn)難分伯仲,但在展覽上索尼請了邁爾克·杰克遜進行了Play Station游戲試玩和街機游戲試玩,最后的宣傳效果完勝世嘉。

二、設(shè)計驅(qū)動下的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)

從商品實體到信息傳達,從企業(yè)模式到服務(wù)體驗,從品牌文化到商業(yè)構(gòu)建,設(shè)計活動的利益相關(guān)者越來越多元化。對企業(yè)來說,無論是有意識的管理還是無意識的自發(fā)形成,任何新產(chǎn)品的產(chǎn)生都有設(shè)計的參與,影響著企業(yè)品牌的建立、相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,甚至是國家形象的形成。如日本東芝電器公司發(fā)明的世界上第一臺電飯煲,改變了以稻米為主食的東南亞地區(qū)的居民生活習(xí)慣;德國波舍爾為大眾設(shè)計的“甲殼蟲”汽車風(fēng)靡全球,德國制造一度被貼上“嚴謹認真”的標簽;雷蒙德·羅維為可口可樂公司做的飲料包裝設(shè)計,極大提高了可口可樂品牌的辨識度等。

對國家來說,設(shè)計驅(qū)動創(chuàng)意企業(yè)發(fā)展,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)可以帶動消費結(jié)構(gòu)與產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)發(fā)展,從而成為優(yōu)化經(jīng)濟結(jié)構(gòu)的一種手段,一些國家和地區(qū)很早就將設(shè)計視為競爭力的組成部分,并從國家層面推動的設(shè)計政策。如二戰(zhàn)結(jié)束后丹麥政府支持成立的“丹麥設(shè)計中心”;九十年代末英國政府出資幫助企業(yè)聘請設(shè)計顧問,將創(chuàng)意經(jīng)濟作為推動經(jīng)濟發(fā)展的動力;2000年芬蘭國家手工藝委員會與設(shè)計藝術(shù)委員會提出了《設(shè)計 2005!》報告等。創(chuàng)意經(jīng)濟在經(jīng)濟系統(tǒng)與國家發(fā)展中扮演著不可或缺的的角色。從企業(yè)到產(chǎn)業(yè),從國家到國際,設(shè)計越來越受重視,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在審美經(jīng)濟中的作用逐漸不可忽視。

結(jié)語

設(shè)計的社會屬性使設(shè)計與市場成為不可脫離的整體,消費者的選擇與設(shè)計的發(fā)展息息相關(guān),反之,設(shè)計對市場的影響也不可忽視,審美經(jīng)濟模式下,產(chǎn)業(yè)不滿足止步于生產(chǎn)性功能,其發(fā)展需要更強的文化邏輯。設(shè)計驅(qū)動創(chuàng)新模式整合了設(shè)計管理、美學(xué)經(jīng)濟、品牌價值和文化優(yōu)勢,創(chuàng)造了全新的價值訴求,將設(shè)計納入創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的競爭策略中,把產(chǎn)品語言拓展為一種企業(yè)文化,對創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有積極意義。短期來看創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)能提升產(chǎn)品附加值,長期來看能優(yōu)化消費層級,擴大高素質(zhì)勞動力蓄水池,拉動關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,延長產(chǎn)業(yè)價值鏈條,這不僅助益區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展,也是審美經(jīng)濟背景下的必經(jīng)發(fā)展趨勢。

注釋:

陳雪頌,陳勁.設(shè)計驅(qū)動式創(chuàng)新:一種面向消費社會的創(chuàng)新理論[J].演化與創(chuàng)新經(jīng)濟學(xué)評論,2011(1):123-131.

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