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信息時代的藝術作品

2020-07-03 02:48:56許瀟菲
藝術科技 2020年13期
關鍵詞:信息時代

許瀟菲

摘 要:隨著網絡技術的急速發展和漸趨成熟,人類文明已步入信息時代的門檻。在這個背景下,電子游戲逐漸擺脫時間場地的限制,成為規模龐大、體系繁多、種類紛紜的大眾娛樂活動。本文以本雅明《機械復制時代的藝術作品》為理論依據,將電子游戲作為當下藝術作品代表之一,分析其如何破壞光韻,并最終獲得獨有的體驗價值。

關鍵詞:信息時代;藝術作品;價值變更

中圖分類號:J05 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)13-00-04

本雅明在《機械復制時代的藝術作品》中,詳盡地分析了特定時代藝術作品的價值創造、藝術活動方式的轉變,以及其中人類充當的角色演變。這種思維方式將時代特征與藝術作品緊密結合,對研究文藝本質有著極為重要的作用。

每個時代都有自己具有代表性的藝術作品。21世紀,相比才思枯竭的傳統藝術創作,逐漸覺醒了審美意識并日臻強大的電子游戲,煥發出無限的創造力和蓬勃的生機。然而,由于它的范圍過于廣泛,且質量參差不齊,學術界也缺乏關于這類題材的探討,關于電子游戲能否作為一種門類劃入第九藝術,至今沒有定論。

歷史總是充滿相似,在機械復制時代,人們也為照相攝影是否是一門藝術各執己見。當時的本雅明認為,這只是一種無謂的探討。因為相比較而言,與其糾結某個藝術形式的學術劃分,他更看重這個形式是否對傳統美學提出挑戰[1]。時間證明,本雅明的態度是對的。二維的攝影技術很快發展成有聲電影,它通過畫面與聲音等多重媒介的參與,將超自然的迷人事物直接展現于人們面前,呈現出獨有的美學特征。以此類推,搭載著科技的快艇,如今的電子游戲形成其特有的交互性和代入性欣賞,讓接受者與接受對象的距離進一步拉近,使得人類個體可以整個進入審美活動中,對藝術品的價值界定提出挑戰。

1 電子游戲概況

首先要承認的是,電子游戲的發行和售賣,是一種不折不扣的商業行為。但在數如繁星的電子游戲中,仍存在很多不受市場左右核心思想,保留自己審美特色和敘事風格的優秀作品。這些用代碼構成的虛擬世界,有著不亞于電影的高級審美,其中蘊含的主題也同樣發人深省。這些游戲駕馭著最先進的科學技術,用極富創造力的方式貼合時代脈搏,觸及個人生存困境,乃至社會發展的深層問題。本文正是基于這樣的認知,運用本雅明在《機械復制時代的藝術作品》中的主要觀點,分析電子游戲作為信息時代的藝術作品代表是如何破壞光韻,并最終提出全新的藝術價值。

游戲活動是生物本能,早在人類誕生之初,游戲行為就早已存在。荷蘭史學家赫伊津哈對游戲作出過這樣的詮釋:“游戲是在某一固定時空中進行的自愿活動或事業,依照自覺接受并完全遵從的規則,有其自身的目標,并伴以緊張、愉悅的感受?!盵2]雖然電子游戲在媒介、參與方式等方面與傳統游戲有著極大不同,但從本質上來說,它仍是一種自愿參與、有目的而非功利性的活動。

如同電影一般,電子游戲從其誕生的那一刻起,就不可避免地卷入商業性與創造性之間的沖突中。從這個角度看,電子游戲可以大概地分為商業游戲和獨立游戲。一些擁有精良引擎和高端科技的大型游戲制作商,為了謀取經濟利益開發的游戲,可看作商業游戲。其中的代表作品有育碧公司的《刺客信條》系列、貝塞斯達公司的《上古卷軸》系列等。它們畫質清晰,操作流暢,有著史詩般宏大的世界觀,每一部的誕生都足以在游戲界掀起滔天巨浪。在資本的加持下,它們有能力投影龐大的現實世界,從各個方面展示人性的復雜、政局的風云詭譎。它們同樣對操作媒介配置有一定的要求,這也為受眾設置了一道巨大的門檻。與之相反,一些由獨立工作室完成,帶有強烈的個人審美印記的作品,則被稱作獨立游戲。它們對操作配置要求不高,甚至可以用手機暢玩,受市場束縛較小。獨立游戲同樣著眼于社會癥結或人性糾葛,但它們關注的癥結更加現實,更多的是表現生活細節。如以隱喻方式揭露校園暴力的《熒幕判官》,以家庭為切口模擬中國教育微觀的《中國式家長》等。這些工作室也經常會陷入資金周轉停滯而倒閉的窘境。但無論商業游戲還是獨立游戲,資本的加入并沒有完全抹殺它們思想的鋒芒。玄幻與科學的碰撞,虛擬與現實的交融,讓電子游戲有能力作為藝術品用最先進的方式去抨擊丑惡,展現真善美。

除了商業與創造的性質之爭,還有涉及電子游戲內容的本質之爭,即其本質到底是游戲劇情的敘事性,還是作為一種娛樂形式的可玩性。前者重在劇情,后者重在玩家操作。本文并不試圖給這個問題找出答案,我們要關注的是,無論其本質是敘事性還是娛樂性,其中明顯傳達的信號是接收者與接收對象的高度融合,即審美距離的大幅縮短。對劇情的品味,是玩家默認自己代入游戲主角上,與其同悲共喜,這是超越時空限制的通感;而對可玩性的判斷,更是玩家在沉浸式的體驗之后提出的評價標準。二者并不沖突,有些游戲正是通過操作來影響玩家對劇情的判斷。譬如刻意調高關卡難度,突出主角戰斗的艱難?;蛘呷∠坛膛c解說,讓玩家真正像主角一樣,在陌生環境中摸爬滾打,無所適從??傊?,無論形式如何,玩家已全身心地代入其中,這體現的正是電子游戲對光韻的破壞。

2 電子游戲與光韻

本雅明對光韻的界定是:“在一定距離之外但感覺上如此貼近之物的獨一無二的顯現。”[1]這句話中能提煉出這樣幾個關鍵詞:距離、感覺上貼近、獨一無二。首先,接受者與被接受者要有一定的距離;其次,深層內核應是能喚起人類共鳴的常情;最后,這樣的表達方法要是特別的。

不難看出,保持一定的距離是藝術作品展現光韻的必要前提。這里的距離指的不僅是欣賞者與欣賞對象之間的物理距離,更是一種感官上的體驗。而縱觀文藝發展史,從文字到繪畫、攝影、電影,再到電子游戲,這種距離是個不斷縮小的過程。以反烏托邦題材為例,文學作品中有著名的“反烏托邦三部曲”——《1984》《我們》《美麗新世界》。除此之外,加西亞·馬爾克斯也是南美洲的一位反獨裁統治的斗士,他極擅長刻畫陰郁孤獨同時又冷血殘忍的獨裁統治者,譬如《惡時辰》中草木皆兵的鎮長、《族長的秋天》中極度癡迷權力的總統、《百年孤獨》中冷酷孤僻的奧雷利亞諾上校等。其依靠的是馬爾克斯通過精深的技巧運用文字,使其作為一種抽象符號按照一種有意義的形式進行排列。雖然并無直接的畫面,但足以讓讀者通過各自的理解方式,去解讀獨裁者怎樣在無限而空虛的權欲中迷失自己,想象在反烏托邦政府統治下生活的壓抑。這正所謂“一千個讀者有一千個哈姆雷特”。

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