李棟寧
(江南大學 設計學院,江蘇 無錫 214122)
基于各要素之間的結構關系和運行方式的VR影像敘事使作品的展開方式因人而異,VR影像的生產方式和性質也由此決定。體驗主體以一種“親歷者”的身份進入影像的客體世界,暢游其間并實現主客體的交融互動,這個過程也是主客體之間建立起溝通關系并磨合與交流的過程。VR影像敘事與傳統影像敘事的根本差異,就在于其內在的從察識、親歷到選擇的基本敘事機制。從認知到改寫,從敘事的旁親歷者到被納入敘事的結構中成為敘事的主角,以親歷者的角色主動介入、具身身份的展開與自主自在的選擇,引發了影像敘事的本質性變革。
VR影像的虛擬場景與親歷者實現融合的可行性,是親歷者的觸發與激活行為成為可能的前提。傳統影像敘事,被柏拉圖界定為“模仿”的敘事,即便其發展出蒙太奇、長鏡頭等敘事手法,依舊是對某一既定事件的描述,是對“理念”的模仿,是完形敘事內容的呈現,更是基于創作者視角的二維敘事。在傳統影像敘事中,人物、故事與場景的自行演繹是敘事的全部內容。觀眾作為被動的接受者,被屏幕隔離在完整自足的敘事世界之外。觀影者獲取影像,本質上是單方面接受,由影像激起觀影者的心理共鳴,進而產生情感共相。影像的刺激使得大腦細胞聚集為活躍的主節點,并產生連帶效用以激活更深層次的意識,故被蘇珊·格林菲爾德稱為“擲石效應”。安德烈與弗朗索瓦將影像敘事概括為“世界的簡單重復”與“已知的敘事進行對比”,是影像通過對現實的“模仿”,以動態的二維空間展現時間與空間的變化,從而引起親歷者共情的幻相。因此這種敘事在共情基礎上的同構性,是單向度的,且充滿了神秘虛幻的色彩。它在被置于屏幕內外的影像與觀眾之間,構建起一個可共情的封閉性的敘事語境。
在虛擬影像的敘事中,虛擬影像與親歷者建立起了梅洛·龐帝所提出的“正式通過我和‘事物’的關聯,我才認識到自己”的認知同構關系。親歷者在主動參與敘事的過程中建立起基于自我認知的新敘事模型,其敘事的同構性包含了兩個部分。一方面,VR影像展現的是一個虛擬的多維空間,具有引起體驗者共鳴的預置可能。親歷者在進入場景的瞬間,經驗的“先驗感知范疇”將其大腦神經激活,大腦根據既往的經驗建構認知模型,給出對應于影像的反應,從而觸發與激活VR影像的敘事進程。這一現象被格式塔心理學解釋為“心物同構”,即親歷者的心靈與VR影像之間存在著異質同構的關系,亦被柯勒認為是被經驗的知覺形式與精神興奮反應的“心物同形”,庫爾特·考夫卡認為是“心物場”中的“同形”關系,阿恩海姆則將其表述為視知覺中“同種力”推動下的“異質同構”。上述所謂“心物同構”等認知理論之于VR影像,即是親歷者不斷將外部環境的規律帶入感知層面,形成親歷者的“知覺范疇”。當親歷者感知到熟悉或能引起共鳴、觸發情感的景象時,預先存在于親歷者大腦神經網絡中的意識反應,將其潛意識以具身的身份代入虛擬影像場景中。另一方面,VR影像亦同構于親歷者的認知意識中,親歷者內在意識的目的性與具象的VR影像同構為一,形成親歷者主觀認知的觸發點。由于親歷者的認知中包含了物質與心理的映射與聚合,給予親歷者極大程度的感知刺激和深層次的敘事認知,充分實現了虛擬影像的逼真性與臨境感。這種“擲石效應”并不只是VR影像在體驗者心理上產生的陣陣漣漪,更是以“心物同構”為基礎的主體與客體目的性的合一,是兩個不同維度空間互生波瀾所構建出的情感觸發與敘事認知。
VR影像的敘事認知,也因亟待親歷者觸發這一事實,亦趨復雜。當親歷者進入到虛擬影像世界中,虛擬影像的敘事即以具身化、沉浸包圍的方式展開。從對場景原型的感知到對敘事時序的選擇,皆是作為體驗主體的親歷者,基于主觀意識與選擇下的敘事認知重構。此時的敘事空間,不再是傳統影像以模仿性的描繪展現出的虛擬“烏托邦”,而是一種基于親歷者體驗的重構,是“一種復歸的方式,即它能幫助我們從對世界萬物的習慣認知和文化偏見中暫時解脫出來,使我們能夠以全新的方式感知我們和我們周圍的世界,盡管只是暫時的”[1]66。這種虛擬的呈現,正是唐伊德所說的“我們從來沒有離開過神殿般的伊甸園”。親歷者與VR影像敘事“如景之象形,響之應聲”,從而在不斷的互動與磨合中“倡和有應”[2]27,在自我架構與彼此完情中達到情感的復歸與合一。
在虛擬影像的空間里,充滿著符號、片段、線索等各種信息,在親歷者介入前,它僅是一個待整合的虛擬語境,其空間中的信息具有可見性、碎片化、無實體性、衍生性等特點。這些信息主要依靠親歷者的視覺、聽覺等感覺通道共同產生的通感來捕捉。當親歷者進入VR影像世界時,內置于虛擬影像中的圖像信息和聲音信息首先會通過視覺和聽覺通道被親歷者接收。親歷者遵循以往認知習慣,自覺地對陌生的虛擬環境進行全景式觀察,并傾聽場景內傳來的各種聲音。在這一過程中,感性認知支配著親歷者對VR影像進行“察”詢,即親歷者“從對象的刺激”那里“獲得表象”[3]25,通過感覺通道捕捉場景中的大量感性信息。這些感性材料的獲得,是親歷者根據認知習慣對其進行采集與保留的結果。換言之,由于“擲石效應”的作用,場景內的信息刺激了親歷者的大腦記憶,從而激活了大腦相應區域的反應,進而開啟經驗認知。例如在VR默片《魔術師與小丑》中,片頭的留白給親歷者足夠的時間環視四周,其注意力在一扇立于舞臺中央的紅色大門、一盞明晃晃的舞臺吊燈及舞臺中心這三者之間來回游曳,尋覓下一步動作的情感觸發點。親歷者根據既往的經驗“設身處地”,并最終將視線投射在紅色幕布未開啟的舞臺正中央。這是親歷者遵循認知習慣而自發地啟動VR影像敘事的遵循層級,他們在自身經驗引導下將記憶與虛擬場景重合,自覺地將既往的認知習慣投射于虛擬場景中。
藉由不假思索、稍縱即逝的審美感受,親歷者瞬間獲取了大量信息,即“只是憑借感覺的那種領會僅僅充實一個瞬間(就是說,如果我不考察多個感覺的相繼而至的話)。感覺作為現象中的某物,對它的領會絕不是從諸部分進到整體表象的前后相繼的綜合,所以它沒有任何外延的量”[3]159。然而,從進入VR影像世界起,親歷者不僅只是樸素地捕捉、存取感性材料,同時亦對其進行整合與概括,并通過想象建立起感知與認知間的橋梁,最終實現對VR影像場景及敘事的總體判斷。例如在VR影像作品《魔術師與小丑》中,親歷者不會因為舞臺上立有不同的紅色大門就忽略舞臺場景的總體視覺印象,而是會根據先驗感知經驗,理所當然地將特殊的門作為敘事起點。親歷者的認知習慣延續到對虛擬影像空間的認識中,自然而然地完成從主觀無意識地捕捉虛擬場景信息,到下意識地進行自我動作判斷的自由意識行為過程。這種依據過往認知習慣捕捉信息的自由意識行為,被席勒稱為“游戲的沖動”,是“為思維創造了可以根據思維自身的規律來進行外顯的自由”[4]150。親歷者從感性建構到知性建構的轉換,即是其從信息獲取到VR敘事認知建構的轉變。藉此,親歷者通過視覺觸發了VR影像的敘事進程,VR影像的敘事機制被徹底激活。
親歷者對VR影像場景內各種信息的捕捉、獲得與判斷,是基于遵循自身認知結構與認知習慣的行為。它既包含了主觀無意識的外部動作習慣,也包含了主觀有意識的內部思維延伸。在這一過程中,隨著其對外部虛擬影像場景認識的逐步深入,個人意識也在悄然覺醒,指向內部的自我認知模型依次重新建構。與此同時,當主觀判斷慢慢形成,親歷者會以此為依據,自由生發出新的肢體動作。新的動作可以為視角選擇或視線轉變提供驅動,或者是抬起手想要觸碰虛擬空間中的事物,或許是做出改變敘事路徑的選擇,甚至可以只是一種簡單的想要改變的意圖。也正是由于這種新的動作的依次建立,親歷者開始行動起來,成為虛擬空間敘事的主要推進者。VR影像中的情節也因為親歷者的行為而綿延開來,并進一步在虛擬影像中不斷探索,不斷建立新的認知,從而觸發更多的新動作,推動激活VR影像的新情節產生。
從感覺通道的信息獲取,到知性認知形成對虛擬空間的敘事判斷,親歷者經歷了從感性到知性的認知轉換,充分實現了VR影像敘事的“察”的機制過程。在此過程中,親歷者將虛擬影像空間中的復雜信息進行主觀整合,遵循自身的經驗產生行為動作,進而推動VR影像敘事。此時的虛擬影像敘事已是親歷者自身認知的延伸,是其遵循過往認知習慣的本能行為,也是親歷者觸發并建構獨特的VR影像的源動力。
親歷者在觸發VR影像敘事時,一方面在VR影像中進行自我意識建構,即在認知習慣遵循層級的基礎上以自我為中心進行空間定位與塑造;另一方面,虛擬影像空間因親歷者的介入而發生改變,虛擬空間場景模型與親歷者原有認知結構之間形成了一種獨一無二的互動與聯系。敘事機制一旦經“察”重啟,不論是VR影像的場景,還是親歷者的認知,都將被納入到一個全新的狀態里重新“認識”。這時,虛擬影像空間已是一個不斷延續、實時蛻變的空間。它既不是遵循體驗者的認知而產生的單純行為觸發,也不是親歷者遵循先在的認知結構所必然形成的虛擬空間,而是親歷者與VR影像場景之間不斷交互、不斷融合而產生的新的“認識”空間。在這一新的“認識”空間中,不論是親歷者既往的經驗與認知習慣,還是VR影像的場景原型,都被一種未曾體驗過的互動方式和敘事機制所顛覆與改變了。
在流光溢彩的虛擬場景的感官刺激下,親歷者的角色認同業已從認知習慣遵循層級的角色塑造,轉變為認知習慣突破層級的角色重塑,這也開啟了親歷者不斷重識自我的建構過程。譬如在UNLTD與Unity聯合打造的互動式科幻VR影像Trinity中,影像者的角色被設定為世界末日后被放逐的機器人,在經歷了人類滅絕后為自由而展開戰斗。這一場景是親歷者在現實生活中不曾經歷過的,然而通過對環境的觀察、對機器人身份的自我明確,以及與其他機器人交流后不斷調整和適應,親歷者重新建立起作為機器人的自我認知。特別是設計者在場景中放置的鏡子,讓親歷者能夠看見自己的形象——一個污跡斑斑的機器人的形象,從而激發起其對機器人身份與人格的認同和建構。這種由人類到機器人的角色轉化,超越了經驗認知的范疇,是親歷者在VR影像世界中完成的自主轉化。與此同時,在親歷者的介入下,VR影像也從虛擬的場景原型——一個被觀察的對象,轉換成帶有情感與被選擇了的世界。
此時,親歷者不再只是遵循著自我認知習慣,來探查VR影像的場景信息,更是主動將其納入到自身的認知結構中,并在其影響下不斷對處于VR影像中的自我認知完成新的模型建構。親歷者的原有認知習慣在體驗過程中被完全打破,它與虛擬場景之間的關系不僅是主動認知的關系,更是在認知的基礎上由行為引發的親歷者心理空間與虛擬場景的交融。這種“包羅萬象的模糊空間”使“我們以客觀化的常用感知都消失了”[1]71,這一過程便是親歷者對VR影像“識”的過程。在這一過程中,親歷者的認知習慣被突破,不再像之前一樣通過感官通道遵循認知習慣對虛擬場景加以判斷,而是既將虛擬場景納入到自身認知結構中,又將自身帶入到虛擬場景中,進而實現感知的消減和空間中“鏡”與“像”界限的模糊。親歷者在主動改變場景原型的同時,形成“情”與“場”的匯聚,建立起VR影像敘事的“察識”機制,從而推動敘事的后續發展。
VR影像敘事“察識”機制的開啟,不僅是親歷者經歷從感覺到知覺的觸發,從而激活動作行為與敘事情節的過程更是親歷者從無意識信息獲取的認知習慣遵循層級,進入到有意識自我建構的認知習慣突破層級的過程。在此過程中,感性讓位于知性,過往的認知習慣讓位于由新環境中自我塑造而產生的新認知習慣。虛擬影像只是一個信息的提供源,信息處理的選擇權在于親歷者,他選擇、接受并產生行為,從而進行自我身份的重新建構。在親歷者與虛擬影像不斷溝通交流與互動的過程中,在場景原型的不斷改變與親歷者具身地情感注入過程中,VR影像敘事得以一種前所未有的“察識”機制展開。
在親歷者被納入VR影像世界后,藉由動作的介入,親歷者將情感匯聚到實時改變的場景原型中,完成自我具身身份的建構,實現認知習慣的突破,推進敘事進程。VR影像的敘事方式,也由此脫離了傳統影像從古希臘時期延續而來的“摹仿敘事”,轉變為“親歷”敘事。在“察識”敘事機制的作用下,觀眾進入親歷狀態,開始主動介入虛擬影像敘事結構,成為一個至關重要的角色:一方面親歷者在虛擬影像中奪取了敘事的主導權,成為敘事的決策者;另一方面,由于敘事結構的變化,傳統影像中的時間敘事在觀眾親歷的虛擬影像中轉變為消減了時間因素的純空間敘事。
VR影像空間由場景模型、敘事軸線、互動選擇等元素組成,它需要體驗者的加入和參與才能成為一個完整的作品。其本質屬性——“互動性”與“親歷性”,既決定了VR影像無法脫離親歷者而單獨存在,也決定了其敘事機制不再是可脫離親歷者的二元敘事。
有別于傳統封閉的影像與觀眾被動接受的敘事,VR影像最大的特點是使用可穿戴設備,以感知通道為切入點將觀眾置于場景中,并給予體驗者“親歷”的身份,使其以帶有推進劇情作用的角色身份,成為主動觀察的影像攝取者,完成從旁觀到Avatar(具身)的跨越,從而使虛擬影像敘事以親歷者為中心具身地展開。因此,虛擬影像敘事脫離了傳統影像的兩重敘事結構。在傳統影像敘事結構中,既定的“文本作者”與“影像文本”和觀眾是一種割裂關系。這種割裂關系,在傳統影像敘事的二重敘事結構下,必然產生“鏡”與“像”的分離。而虛擬影像賦予親歷者主導權,這直接導致傳統影像敘事中“第四堵墻”的坍塌。隨著隱形屏障的消失,親歷者的角色具身認同應時而生,觸發了VR影像敘事各要素之間的關聯,影像文本與觀眾之間的割裂關系也得以彌合。“我”即“演員”的身份一旦確立,虛擬影像敘事在“自我”、文本與場景原型的三重建構下作用于“親歷”敘事機制,傳統影像長久以來夢寐以求的真實感與“共性敘事”悄然而立。“當觀眾被賦予了身份,成為虛擬影像中的角色時,影像敘事中模仿的‘境’與被演繹的‘像’之間的距離就被彌合了。”[5]68譬如VR影片《夜間咖啡館:用虛擬現實致敬梵高》(TheNightCafe:AVRTributetoVincentVanGogh)中,親歷者被帶到畫作中,而畫作場景也以全景方式展現出來。親歷者“漫步”其中,既不被畫框限制,又不被屏幕阻隔,而是自由地徜徉其中,隨自我的視角去感受,“鏡”與“像”之間的距離也在這一刻消弭。
在虛擬影像的世界中,體驗主體借由敘事的“親歷”機制,隨意地操控敘事文本,文本架構中的想象世界變為因動而異、因人而異的敘事文本。虛擬影像親歷性的閱讀與體驗,是體驗者身份從“模仿者”轉變為“親歷者”后,對所選敘事文本的“嵌入”“接連”與“交替”的結構化閱讀過程,顛覆了傳統影像的雙重敘事屬性,使敘事重心發生偏移而觸發“親歷”敘事機制。[6]60—61“親歷”機制是對敘事文本中的符號、碎片化信息的全方位共情。這似乎更符合沙特曼與什克洛夫斯基關于影像的“無情節”與“陌生化”理論中對藝術詩性的追求。虛擬影像的特性與優勢,使得親歷者對變化不定的信息進行捕捉,更傾向于抒情散文的閱讀方式,此舉徹底彌消了影像與觀眾之間云遮霧繞的審美距離。
由此可見,感知方式的轉變帶動了虛擬影像敘事機制的變革,而因敘事主導權的變更使得“鏡”與“像”的割裂狀態得以彌合。在親歷的敘事機制中,真正的敘事舞臺歸屬于親歷者,“鏡”與“像”在親歷過程開始的那一刻起,便各自展開、演繹又相互消融,這也使得敘事內容增添了種種可能性和不確定性,從而使虛擬影像更加具有后現代意味。從這個意義上說,虛擬影像的“親歷”敘事機制,更像是影像敘事發展至后現代階段的一種必然呈現。
藉由親歷的敘事機制,可選擇性的場景悄然置換了事先設定的情節,敘事主導權與鏡像關系發生了根本性變化。敘事內容的重點也以有著無限可能的連續空間變化,擺脫了傳統封閉式敘事中被深深固化了的時間邏輯桎梏。這種時空關系置換后的敘事,在接受方式上是以主動的信息提取替換了被動的信息接受;在認知層面是以親歷者的視角置換了旁觀者的視角;本質上是創建了一種以空間敘事取代時間敘事的藝術形式。
從影像敘事理論的角度來說,關于時間敘事與空間敘事的討論,不僅僅是一個藝術敘事范式的問題,更是一個理論前提,即“電影是一種時空藝術,時間和空間是構成敘事的兩個基本要素。作為一種‘先驗的感性形式’,時間只有以空間為基準才能考察和測定,正如空間只有以時間為基準才能考察和測定一樣”[7]7。在虛擬影像世界中,空間敘事的強化所引發的結果并不是時間敘事的消減,而是時間敘事的徹底讓位。傳統影像敘事的時間線索對應的是敘事內容的脈絡,敘事內容與情節的表現是在時間推動下的空間呈現,進而呈現一種結構封閉而完整的敘事,這是一種以空間為表現、時間為基準的敘事。換句話說,傳統影像敘事將空間的時間化為敘事手段,以對“理念”構型的“摹仿”營造為敘事內容,其根本上更依賴于時間的展開。這一點在虛擬影像敘事中則恰恰相反。“親歷”機制的敘事中,敘事的進展被體驗者的行為徹底解構,親歷者所感知的敘事呈現,不再是按時間順序展開的連環畫,而是親歷者在空間轉移和交替變化中,為體驗接踵而至的種種“儀式”而完成的一次自我敘事。在這種變化中,時間的讓位使空間成為推動敘事的主要因素,成為敘事內容的真正載體。親歷者是敘事的主導者和完成者,其所經歷并完成的敘事,是建立在虛擬影像的空間場景被親歷者所捕捉的基礎上,并以具身的時間尺度串聯起來的敘事行為。就敘事動力來說,時間的地位明顯弱于空間,整個敘事行為以空間化為前提。假如將所有可能被親歷者完成的敘事疊加起來,得到的結果也將是由可能性串聯的空間場景的集合。其在敘事的時間性上則受到場景、親歷者和影像文本的三重制約,時間在虛擬影像敘事中具有典型的反傳統影像敘事的“實時性”。正如凱斯特納在《第二位的幻覺:小說與空間藝術》一文中用“連續性”解釋時間,用“同在性”解釋空間,若將這種對應關系置于虛擬影像敘事中,時間讓位于空間便可被理解為同在性對連續性的取代,這恰好驗證了虛擬影像敘事的時間“實時性”是將“親歷”機制置于敘事后的結果。此外,在虛擬影像因人而異的敘事邏輯下,選擇的不確定性,徹底打亂了敘事的時間脈絡。而虛擬影像的代入感也會擴大視覺的真實感,從而使親歷者更樂于捕捉空間信息,將時間因素完全置于空間之后。由此可見,在虛擬影像敘事中,時間讓位于空間,既是由虛擬影像的性質決定的,也是在親歷者主觀意愿下達成的。這種時空轉化下的空間敘事,也是“親歷”敘事機制的基本結構。
在經歷了從認知習慣遵循層級到認知習慣突破層級的“察識”機制后,親歷者通過具身介入虛擬影像“親歷”機制的敘事結構,以主角的身份彌合了“鏡”與“像”的距離。從最初的觀察認知敘事本體,到親歷主導敘事結構,其間不可忽視的一個關鍵問題就是親歷者何以能夠進入敘事結構并激活“實時”敘事。對于親歷者來說,在經歷了“察識”機制后,認知行為轉變為主導敘事行為,這既是身份轉變過程,也是從抽象認知轉變為具體行動的過程。在此過程中,只有親歷者認知發生轉變并進行行為選擇,才能真正實現對敘事結構的參與。對虛擬影像空間的認知觸發與進入過程,也是其被動誘發可感信息和主動激活選擇信息的過程。這種誘發性與選擇性,實際都來源于虛擬影像“親歷”的敘事特征。因此,VR影像空間中的主體和客體,都具有“誘發”和“選擇”這兩種層級屬性。就VR影像來說,其主要任務是誘發親歷者做出選擇并進一步激活后續的影像呈現,其表現出的誘發層級和選擇層級處于同一作用機制中,也就是客觀的誘發性和主觀的選擇性。這兩種性質在結構上同構,在內涵上互文,是以行為激活為基礎、以主客觀共同完成敘事為結果的敘事“選擇”機制,是能夠引導親歷者參與其中的最重要的虛擬影像敘事機制。
在虛擬影像中,親歷者被賦予主導敘事權,這種主導權并不是直通萬象世界的“巴別塔”。虛擬影像本身是等待中的被創造者,由眾多信息和選項組成,且這些選項的設置同樣是敘事的預設和親歷的文本。因此,親歷者在敘事結構中便自然擁有了主動選擇權,并且作為一種主導力量,深度參與到后續敘事的建構當中。這種主導性源于“察識”機制中從遵循認知習慣到突破認知習慣的自我代入,形成于“親歷”機制中從主動知情到“鏡像同距”的自我建構過程,落腳于“選擇”機制中的行為選擇與敘事呈現。在親歷者的主動選擇中,VR影像是各種信息與選項的提供者,親歷者在體驗角色的外衣下處于“一種主動兼被動的狀態”[8]152,其選擇的依據一方面受到虛擬影像的誘導,一方面又取決于親歷者自身對于認知習慣的延續與突破。這種誘導性與主導性的融合,正是虛擬影像敘事建構的主要方式。
VR場景中對親歷者行為的誘發,是將親歷者引導至選擇通道中,進而將親歷者引入虛擬影像的敘事框架。在一個具體的場景中,對親歷者最有效的引導方式無疑是對親歷者注意力的捕獲。對注意力的聚焦與引導,是借助親歷者的“尋光”“覓靚”認知特點完成的,這也正是虛擬影像的建構者據以調節體驗者情感的依據。因此,在建構VR影像時,對光與境的塑造是設計者引導親歷者體驗與選擇的主要方式。在感知上,建造者通過光、色、聲、形、動作、節奏等制造信息的誘發點,以此架設場境與親歷者的感知通道,誘發親歷者最本源的驅動力——好奇心,從而激活親歷者的動作選擇。之后,親歷者開始與虛擬影像中設置的場景角力,在克服不適感后逐漸體味到自由的快樂。譬如在VR影像作品《拾夢老人》中,光作為夢想的化身貫穿敘事的全過程,伴隨著從橋上扔下的吉他,光在失去夢想者身上消散,又在老人手中逐漸凝聚。這種光亮,將親歷者的注意力集中到敘事文本的主題上,親歷者也在光亮的指引下進入敘事主題。在內容上,建構者以誘發體驗者的感知焦點為前提,構建親歷者“被忽略的常見”和“非常見”的奇觀。這兩種奇觀都是虛擬影像視聽的吸引力,“無論是虛構還是實錄,本身就很有趣——激起好奇心、提供快感”[9]61。而VR影像則恰好是現實世界中的哈勃望遠鏡,它消除了奇觀與親歷者之間的距離。例如在VR紀錄片《探索:在人體內》中,親歷者進入VR虛擬世界后就被帶入不同尋常的場景,有流動著血液的血管,有放大的被蚊蟲叮咬的皮膚表面,等等。這些場景既是親歷者身體的一部分,又是他們在現實中難以窺探的部分。但在虛擬影像中,親歷者可以進入自身的器官世界,體驗那些前所未見的視覺奇觀。再如VR影像作品《達利的夢》,親歷者從戴上設備的那一刻起便進入了超現實的魔幻藝術世界。親歷者從進入到1935年達利創作的《米勒晚鐘的考古學往事》畫作中,或像螞蟻一樣仰望矗立在沙石之上的人形高塔,或經過待接聽的白色龍蝦電話與跳繩的女孩,或隨風飄起后俯視達利眼中的長腿大象。這一切向親歷者展示了平時隱藏于畫作中的達利式的藝術奇觀。
從本源上說,虛擬影像的建構者試圖用場景設置、景象設計、視聽組合等,向親歷者展示一個新世界。唐·伊德曾借助克爾凱郭爾在《戰栗與恐懼》中的觀點說道,“克爾凱郭爾在描繪選擇無避免的段落中,把我們描繪成大海中航行的船長。掌舵的人已經就位,改變方向還是不改變方向都需做出決定……領航員置身于大海中,船和大海都處于運動中,他必須……定位自己的位置和目的地”[10]10。對于VR影像敘事來說,親歷者處于充溢著多種選擇可能的敘事之海中。虛擬影像敘事潛在的誘發層級,使親歷者脫離了原始的認知習慣、感知束縛和具象實物的限制,進入一個更有傾向性和目的性、更純粹的虛幻世界。查戴維斯曾提出,“我不把這種媒介看作是擺脫肉體躲進烏托邦的手段,而看作是一種復歸的方式,即它能幫助我們從對世界萬物的習慣認知和文化偏見中暫時解脫出來,使我們能夠以全新的方式感知我們和我們周圍的世界,盡管只是暫時的”[1]66。這也正是“我們從來沒有離開過神殿般的伊甸園”[10]19的原因。可見,VR影像的建構者希望其所創建的是一個更純粹、更融合表象與本源的新世界。而虛擬影像提供的選擇可能,使親歷者暫時脫離了經驗世界的桎梏和認知習慣的束縛,從而將一個更本質、更直觀的世界呈現在親歷者自主選擇后的審美新視界中。
VR影像體驗中的主動行為選擇,是通過虛擬景象與親歷者充分交互后形成的敘事指向凸顯出來的。以動作選擇為路徑,親歷者主動對場景原型加以選擇和改造,親歷者在持續的行為選擇中,完成虛擬影像的敘事文本。選擇開始于認知與現實信息之間的反差,伴隨著自我認知習慣的突破,親歷者的好奇心被觸發。這種好奇心被格式塔心理學家視為“主體帶來更好的認知結構的意愿”,是“完形”世界的一種補缺方式。親歷者在好奇心驅使下的自我認知蛻變,包含知覺的觸發和行為對虛擬影像敘事的激活。對新奇事物的追求,是處于VR影像中的親歷者進行選擇的本源動力,也是其順應人類感知本能的必然結果。VR影像恰如其分地充當了引起好奇心的角色。這種基于好奇心的選擇本身就帶有某種傾向,親歷者在遵循自我認知習慣的基礎上,尋找異樣、稀奇的目標作為視覺感知的中心,并激發動作行為。因此,親歷者在最初做出的選擇性動作,往往表現出“尋光”“覓靚”的特點,其首起的行為動作選擇,往往是被虛擬場景中獨特的光亮、色彩、姿態、聲音、節奏、動態等吸引后,主動做出的動作反應。這即是親歷者在敘事“選擇”機制中“知”層面的激活。
經由對親歷者“知”層面的激活,親歷者產生擺脫認知枷鎖的強烈情感沖動。認知習慣在突破過程中產生的不適或尷尬的情緒表現,正是親歷者選擇動作行為“情”層面的激活,即由“知”的“好奇”激活了“情”的“尷尬”。這種不適與尷尬的情緒,一方面是主體在適應新事物過程中的必然感受,另一方面來自親歷者的好奇心以及因此而產生的“焦慮”,是對不熟悉環境的一種本能情感恐懼。譬如在VR電影HELP中,有一個代表性的場景:夜空下燈火闌珊的城市,一條寬闊的馬路,一陣風吹過,更顯白日喧囂之后的寂寥。隨著一聲巨響,腳下的路面突然爆裂,火光沖天。親歷者對近在咫尺的危險產生本能的逃離意愿,但殘破廢墟下的異動又使其忍不住探出頭去看個究竟。隨之爬出的龐然巨獸,用血紅的眼睛凝視體驗主體并展開追逐,再一次將親歷者置于危險的境地。這個場景很好地利用了親歷者在好奇與尷尬間不斷切換的情緒,通過突然出現的視覺空間壓迫來塑造起伏的情節,從而使親歷者的情緒得到釋放。而親歷者克服情感恐懼,既是內化新事物的情感反應過程,也是經由“情”層面的激活而做出新動作的選擇過程。在這個過程中,親歷者主動克服了由好奇心驅使選擇帶來的“尷尬”情感,亦將新奇之物變為心中之物,重新根據“情”層面的激活,主動做出行為動作,建構“選擇”敘事機制作用下的虛擬影像敘事文本。
從“知”層面的激活到“情”層面的激活,親歷者在虛擬影像中完成了心理構建,開始有選擇地通過舉止動作來激活虛擬影像敘事文本中“意”層面。這時,親歷者的好奇心已大大消減,尷尬與不適業已消除,他已能和虛擬影像世界中內置的場景隨“意”互動。接觸虛擬影像文本之初的“知”的好奇與“情”的尷尬,此時都轉化為激活“意”層面的必然素材。這一點在VR游戲《傳染病:爆發》中得到了很好的體現。進入游戲后,親歷者身處昏暗狹窄的房間中,視線被光源限制在有限的范圍內,門外黑暗的走廊盡頭隱約傳來異常的低吟聲。親歷者在經歷了對自身所處環境與遠處出口未知危險的“尷尬”后,在敘事的推動下自發產生克服困難的意愿。不論是親歷者通過摸索找到武器后走出知情的房間沒入黑暗與未知搏斗,還是劃亮火柴照亮陰森的走廊,以便看清敵人的面目,都是在自主選擇下對敘事的控制和自我意愿的表達與實現。對這些素材的判斷,親歷者經歷了從不知所措的場景接觸,到對內置景象的場景摸索,再到與場景內各角色、景物磨合切磋的過程。在與虛擬影像世界的“斗爭”中,“知”與“情”交替調節著親歷者“意”的知會與動作選擇。此時,親歷者的心理構建已與對虛擬影像世界的構建互文互動,完成了由新視界到心視界再到新世界的敘事構建。這種親歷者經由敘事的選擇機制,隨己意徹底激活虛擬影像敘事全進程的特性,亦是VR影像敘事理論的重要基石。
綜上,通過對“察識”機制、“親歷”機制與“選擇”機制的描述與分析,一個新的藝術審美主體——VR影像體驗者的形象愈加清晰了。漫游于虛擬影像世界中的親歷者完全不同于傳統影像的親歷者,在從“察”到“識”的過程中,親歷者完成了認知習慣的遵守與突破。作為敘事主體,親歷者深度參與敘事的進程,以主導者的角色完成對一種全新的主客體融合的敘事結構的建構。在信息感知通道的建立過程中,親歷者的行為模式決定了虛擬影像中各種信息和場景的誘發與選擇。因此,VR影像敘事藝術的理論建構,建立在親歷者與VR影像世界之間形成雙向實時不斷交互與往返的基礎之上,并且經歷了識別、建構和重構等連續不斷的認知習慣的轉變。親歷者在面對VR影像時不斷注入情感、做出選擇、激活場景并延展敘事,兩者在知、情、意的不同層面實時演繹互動,完成自我建構,也催生出全新的VR影像藝術敘事理論。