高子惠 劉肖岑

隨著科技發展與社會進步,如今的孩子在生活中越來越多地接觸到各類新興電子游戲,例如第一人稱射擊類游戲、實時策略游戲、體感游戲、靜態游戲等等?!俺WR媒體”(Common Sense Media)——一家致力于為家庭提供媒體與技術使用指導的非盈利機構,于2017年針對美國0~8歲兒童玩電子游戲情況的調查發現,美國兒童平均每天大約進行25分鐘的互動游戲。具體來說,2歲前的兒童玩游戲的時長很短,2~4歲的孩子大約玩21分鐘,而5~8歲的孩子大約玩42分鐘。與其2015年的調查數據相比,兒童開始接觸電子游戲的年齡呈現出了明顯的低齡化趨勢。
在此趨勢下,心理學、教育學、臨床醫學等相關領域的學者也更多地將目光投向電子游戲對兒童發展的影響這一研究領域,其中特別關注電子游戲對抑制控制等能力的影響。
何為“抑制控制”
抑制控制(Inhibitory Control)被譽為人類大腦的首席執行官,它是執行功能(Executive Function)的主要成分,指的是個體抑制由無關刺激所引發的優勢反應的能力。換言之,就是個體能夠抑制自己不去做本能反應的一種能力。比如,在沒有成人監督或外界控制的情況下,孩子面對好吃的蛋糕、新奇的玩具或其他有吸引力的事物時,表現出抵制誘惑、自我控制的能力。
兒童抑制控制能力的發展在3~6歲最為迅速,并在學前階段逐漸趨于穩定。研究發現,抑制控制能力對兒童的發展具有重要作用。兒童在4歲時的抑制控制能力可以預測其在兒童期、青春期甚至是大學時期的學業成就和社會交往能力。以學者楊麗珠和王江洋所做的一項追蹤研究為例,兒童4歲時的抑制控制能力對其9歲時的社會交往能力是具有預測作用的。
因此,抓住兒童抑制控制能力發展的關鍵期,針對3~6歲兒童實施抑制控制干預研究很有價值。
近期一項“電子游戲的使用能夠提高學前兒童抑制控制能力”的實驗研究顯示:某些電子游戲對學前兒童抑制控制的發展具有潛在的正面影響,電子游戲訓練有望成為一種頗具前景的、常規抑制控制干預手段的替代性選擇。該研究將90名平均年齡為5歲的學前兒童隨機劃分為三組:第一組使用低認知卷入度的電子游戲“打地鼠”進行干預;第二組使用高認知卷入度的電子游戲“湯姆貓跑酷”進行干預;第三組作為控制組不進行干預。游戲干預時長為每天5分鐘,持續進行5天(共25分鐘)。
結果發現:(1)在研究干預前,平時接觸過電子游戲的幼兒的抑制控制能力優于未玩過游戲的幼兒;(2)在研究干預后,與控制組相比,兩個實驗組的幼兒抑制控制能力均有顯著提升。說明幼兒短時接觸具有抑制優勢反應特征的電子游戲有助于提高其抑制控制能力。
由此可見,在實施常規活動促進幼兒抑制控制能力發展未果的情況下,適當的電子游戲干預可以替代傳統模式成為一種新型的教育手段。不過,教師和家長在使用電子游戲進行干預的時候,需要考慮以下事項。
第一,只有“具有抑制優勢反應特征”的電子游戲才能夠促進幼兒抑制控制能力發展。如今,線上電子游戲更新迅速,種類繁多。選取電子游戲時,除了要考慮復雜性、新穎性、內容適宜性之外,還需判斷該款游戲是否具有抑制優勢反應的設置。以該研究中使用的兩款游戲為例?!按虻厥蟆?,要求游戲者擊打從地洞里冒出來的鼴鼠而得分,但當地洞中出現炸藥時,游戲者不能落錘,否則就會減分?!翱吹秸ㄋ幉荒茳c擊”便是該游戲中“抑制優勢反應”的設置,即游戲者需要抑制住“點擊屏幕中突然出現的物品的沖動”這一優勢反應。同理,在“湯姆貓跑酷”的游戲過程中,玩家可以在湯姆貓奔跑的過程中左右操作來拾取路上的金幣或道具。不過,途中還會隨機設置路障、車輛和水坑,玩家需要及時避開這些障礙物,否則就會影響游戲進程。在這款游戲中,路障、車輛和水坑等障礙物便是其“抑制優勢反應”的設置。與之類似的電子游戲還有“神廟逃亡”“地鐵跑酷”等。
教師與家長需要注意,電子游戲應從正規的電腦或移動終端下載平臺獲取,在給兒童使用前要對游戲的內容加以了解并進行篩選。
第二,適宜的使用時間加上適時的親子陪伴可以獲得更佳的使用效果。根據美國兒科醫學會(AAP)的建議,應將幼兒每天接觸所有高質量電子媒體的時間限定在一小時以內。過度過量的教育干預都會物極必反,對幼兒產生難以預想的不良效應。同時,許多人認為玩電子游戲這類活動是孩子自己的事情,該觀點忽視了成人參與的重要性。由美國娛樂軟件協會(Entertainment Software Association)在2018年展開的調查發現,玩電子游戲如今已成為了一項家庭事務,約2/3的受訪父母表示他們每周都會和孩子一起玩電子游戲,并且認為這些游戲對孩子的認知發展有益。學者Strouse和ODoherty等人對電子媒體的研究也發現,在使用電子媒體期間,高質量的親子互動,包括對話性提問和表揚的使用,能夠增加幼兒的認知參與度。
在電子游戲研究如火如荼地開展之時,一種VR虛擬浸入式的新型游戲方式也正在該領域中悄然興起,并且已有研究發現其對幼兒的抑制控制能力的發展亦有積極影響。電子游戲的作用可謂不容小覷。
“這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代?!比缃竦暮⒆觽?,生來便擁有發達的網絡、智能的手機和豐富的資源。電子游戲正以潤物細無聲的方式浸入兒童的生活,構建出一種以電子產品為中心的全新娛樂方式,并在眾多研究中逐漸顯現出全然不同的面貌。
因此,面對洶涌澎湃的科技浪潮,唯有拋開偏見與雜念,在同樣重視傳統游戲的前提下,以“取其精華、去其糟粕”的態度去充分發掘與利用現代電子游戲對學前兒童認知與社會性發展的積極影響,以游戲服務于兒童發展。而這一切均需要教師、家長、政策制定者、游戲研發人員的多方合作與共同努力。
本文是國家社科基金項目“生態科技微系統中電子游戲對兒童心理健康的影響與干預研究”(編號:18BSH130)的研究成果。