【摘要】隨著一系列數字手段和智能技術的發展,博物館APP與游戲化的跨界結合越來越熱門,為大眾了解博物館及其文化價值提供了多樣化的途徑。本文就以博物館APP中運用的游戲化設計為例,探討如何將游戲化應用于博物館APP的設計中,為推廣博物館文化提供新的研究思路。
【關鍵詞】博物館APP;游戲化;設計
【中圖分類號】G260 【文獻標識碼】A
一、博物館APP類型需要創新
(一)博物館APP的意義
智能手機的普及和APP的成熟也帶動了博物館APP的發展,國外一些博物館在APP的研發上起步較早,如大英博物館的“The British Museum”、盧浮宮的“盧浮宮HD”、紐約大都會藝術博物館的“The Met”等,這些APP制作精美,高清大圖配以文字解說,擁有較好的用戶體驗。國內一批博物館也迎頭趕上,發布了各自的專屬APP,如故宮博物院的“每日故宮”“故宮展覽”“南京博物院”“蘇州博物館”等APP。博物館APP在傳播和推廣博物館文化方面起到了重要的作用。
(二)博物館APP類型存在的問題
為順應“互聯網+文化”的新趨勢,博物館APP應運而生,提供新服務內容,擴大了博物館文化的內涵和受眾傳播范圍,一定程度上填補了傳統博物館在時間和空間上的不足。目前,國內大多數博物館APP的類型主要為純科普型產品,具體可分為藏品介紹型和導覽講解型,前者是對館藏文物進行豐富的圖文、語音介紹,足不出戶也能“逛”博物館;后者結合博物館場館導覽系統生成參觀路線,提供“邊講邊看”的參觀體驗。純科普型APP在傳播博物館文化知識方面確實起到了重要作用,但是存在的問題也初見端倪:首先,大多數APP只是停留在枯燥的講解階段,其價值仍然沒有充分發揮出來;其次,產品類型單一,服務功能無法滿足用戶日漸豐富的需求;最后,缺少互動,用戶吸引率和產品留存率低,也成為制約其發展的因素。
二、游戲化促進博物館文化的發展
(一)游戲化的含義
關于游戲化的定義眾說紛紜,著名游戲化課程教授Kevin Werbach的定義為“在非游戲的情境中使用游戲的元素及游戲設計的技術”①,Bunchball的首席執行官Rajat Paharia認為游戲化是“將某個已經存在的、具有一定核心和內在價值的事物與游戲機制相整合,以激發用戶的參與度、投入感和忠誠度”②。游戲與游戲化是兩種不同的概念,游戲化是帶有“目的”游戲,最大的區別在于核心價值。游戲的核心價值是樂趣,而游戲化始終對其本身服務的產品負責,必須考慮本源的核心價值,借助游戲的手段達成產品的目標,例如學習教育、營銷策劃、宣傳推廣等。
(二)游戲化與博物館APP跨界發展的優勢分析
1.更具互動性與沉浸性
傳統博物館的傳播方式為單向的信息傳輸,受眾接受信息的過程也比較被動。即使是博物館APP等線上產品也只是將這一被動傳播信息的過程轉移到了線上平臺,在互動性與沉浸性方面表現不足。而游戲先天具有的沉浸式體驗和互動性娛樂的特性,能把博物館原本枯燥的教化內容變得生動有趣。通過游戲化設計增強APP的互動功能,增加參觀者的反饋過程,把原本被動地接受館內信息轉向為主動獲取信息,大大提升參觀者的主觀能動性。同時利用游戲的沉浸性,將APP需要傳播的文化、價值等內容結合游戲設計出來,讓參觀者在沉浸游戲的同時也能收獲知識,這種沉浸感所帶來的深刻印象往往是傳統的純科普形式所不能比擬的。
2.有助于吸引年輕群體
年輕人作為文化傳承的主力軍,吸引他們走進博物館非常重要。筆者曾對南京博物院的參觀者進行調研,發現參觀者的年齡主要分布于19~35歲之間,占據了總調研人數的80%左右,說明該院參觀者多以中青年為主。雖然這只是一家博物館的數據,并不具備普遍意義,但不可否認年輕群體是博物館參觀的重點對象。當前,各家博物館都在尋求不同的方式與年輕群體對話,探索向年輕人傳遞博物館文化的方式。就傳播效果而言,游戲化的傳播方式更能獲得年輕人的關注,在游戲過程中既能獲得快樂又能感受文物的魅力,這對于改變博物館傳統刻板印象、提升博物館在青年群體中的存在感、搭建博物館與現代年輕群體之間的橋梁都有著重大的意義。
3.有利于發揮博物館的社會價值
博物館是為人民大眾提供公眾服務的公共文化機構,是社會生活、文化交流的重要文化空間。博物館全部工作的主旨是為社會提供公益性服務,以擴大社會影響、實現博物館的社會價值。由于博物館是陳列歷史文物的主要場所,因此在大眾的眼中往往被貼上正統、歷史、權威等標簽,這讓博物館與現代參觀者之間不可避免地存在一道時間的鴻溝。而博物館APP與游戲化的結合則是跨越這道鴻溝的完美橋梁,可以讓參觀者在游戲中對文物遺產、保護理念、價值傳播有更深刻的認識,完成博物館公益性傳播的工作,有助于博物館社會價值的實現。
三、游戲化與博物館APP的多樣化結合
(一)科普互動型
以游戲的方式來科普歷史文化知識,這類型的應用主要是從博物館自身的藏品、文化等資源出發,目的是為了科普文化知識,背景知識深厚是其最大的特點。在科普環節加入游戲,可以增加用戶與文化的互動,達到寓教于樂的效果。如故宮出品的《紫禁城祥瑞》系列、《紫禁城600》等APP,《紫禁城祥瑞》將紫禁城里的祥瑞符號用手繪的方式呈現,將皇家文化的背景知識深入淺出地講解,用戶可以制作喜歡的瑞獸形象,在創作過程中加深對瑞獸知識的理解,還可以將完成品分享到社交平臺。《紫禁城600》是一款科普紫禁城建筑的APP,設置了闖關任務給玩家晉升成就,在完成任務的過程中講述紫禁城當中的建筑知識和宮廷歷史。
(二)手機游戲型
與科普互動型應用相比,這類應用游戲的性質比較突出,更強調游戲的娛樂性,休閑娛樂是其主要目的。針對不同的游戲玩家群體的需求,根據博物館類型、場館類型、藏品特點、文化內涵等博物館元素,選擇適合的手機游戲類型進行開發設計。結合導覽系統開發冒險解密類APP,把博物館的參觀瀏覽變成一場冒險尋寶之旅,如《Crononautas》(時間旅行者)以一種特殊的方式訪問提森美術館,根據環境中找到的重要事實和數據,尋找出隱藏的秘密;從藏品出發制作休閑娛樂類APP,如湖北省博物館的在其專屬導覽APP中推出《曾國寶物城》《博物館消消樂》《甲骨文的奧秘》《文物拼圖》《我的博物館》一系列小游戲,讓玩家在游戲的過程中更好地了解湖北省博物館;設計經營養成類APP,讓玩家體驗收集的樂趣,如《My Museum》讓玩家挖掘化石、收集化石,制作展臺來展覽挖掘出的化石,吸引更多的游客賺取金錢,經營自己的博物館。
(三)智能設備型
在科技日新月異的時代,游戲中運用VR、AR等最新智能技術已經成為一種屢見不鮮的方式。博物館APP的游戲化借助這些智能設備,可以給用戶帶來更強的互動感和沉浸感,仿佛置身于某一特定的歷史環境中,對博物館展示的內容能產生更深刻的印象。如臺灣國立故宮博物院出品的《故宮常設展NPM InSight》中結合AR實境的“尋寶趣”游戲,豐富了瀏覽體驗。《哇故宮的二十四節氣》APP中以AR技術為媒介,通過游戲互動、動態認知、3D呈現的多元體驗方式,將故宮文化元素和二十四節氣的傳統文化用新穎的方式呈現出來,實現全新的傳統文化認知體驗。
四、結語
博物館APP與游戲化的跨界結合是博物館數字化時代的一種嘗試,其不僅豐富了博物館的參觀體驗方式,也讓游戲以一種有益于參觀者知識增長的學習方式參與到博物館文化的推廣傳播當中。從長遠看,這是博物館發展文化產業、旅游產業,獲取持續穩定經濟效益的實踐方式。數字化時代,博物館一直在摸索中前進,如何吸引更多公眾關注博物館、從博物館收獲知識,如何尋求年輕人樂于接受的方式訴說故事,更好地完成博物館的使命,值得探討的還有很多。
注釋:
①[美]Kevin Werbach,Dan Hunter,周逵等譯.游戲化思維[M].杭州:浙江人民出版社,2014.
②到底何為游戲化?要學不能只學張皮[EB/OL].http://www.36kr.com/ p/200152.html.
參考文獻:
[1]朱瑩.博物館在線教育游戲的開發與設計——以“自然探索在線”為例[J].科學教育與博物館,2019(1):48-52.
[2]樊文強.數字化能給博物館帶來什么?——基于《地平線報告:2015博物館版》的分析[J].自然科學博物館研究,2016,1(3):70-75.
[3]劉玥.基于游戲化設計的互聯網產品現狀探究[J].大眾文藝,2017(2):61-62.
[4]魏瑋.互聯網產品游戲化設計策略研究[D].無錫:江南大學,2018.
作者簡介:龔相予(1993-),女,漢族,廣西南寧人,研究生在讀,南京理工大學設計藝術與傳媒學院,研究方向:工業設計工程。