據《光明日報》2019年12月31日 02版報道:有數據顯示,2018年中國網絡游戲市場實際銷售收入達2144.4億元,國內網絡游戲用戶規模達6.51億人,其中青少年用戶已超過2億人。網絡游戲快速發展的同時,引發了一系列社會問題,如部分未成年人沉迷游戲,影響身心健康和正常學習生活。而且,網絡游戲也正在以新技術和新文化特質影響著當代青少年的學習、生活和認知方式,不斷引起社會爭論甚至質疑。2018年,網絡游戲成癮被世界衛生組織正式列入“成癮性精神障礙”的精神疾病范疇,其相關癥狀包括:無節制沉溺于游戲,因過度游戲而忽略其他興趣愛好和日?;顒樱髦獣a生負面后果卻仍沉溺其中等。對于青少年網絡成癮這個社會心理痼疾,社會各界一直在努力尋找對策。一方面,作為“網絡原住民”,當代青少年很容易浸入虛擬的社會環境中,加上人格構建過程中的認知缺失和思想迷茫等因素疊加,使得青少年更傾向于到網絡游戲中尋找寄托。因此,應積極改善家庭親子關系和學習生活環境,完善同伴支持,著力培養青少年健康的學習生活方式,積極開展價值觀教育、人格教育與心理健康教育。另一方面,還要致力于建立家庭、學校、社會“三位一體”的長效管理機制。倘若能將網絡游戲引入教育,把富含知識、能力與價值的教育內容融入游戲中,充分發揮網絡游戲的互動性、社交性、愉悅性、虛擬現實性等優勢,開發出讓教師和家長放心,讓學生喜歡的教育游戲軟件,真正實現“寓教于樂”的教育思想,讓學生的學習變成快樂、自愿的事情,則開創了個人學習和教育發展的新境界。期待政府和全社會行動起來,積極引導游戲企業和教育機構整合力量開展高質量教育游戲開發,在游戲中實現“知識傳遞,認知建構,情境學習”,合理引導青少年正確使用互聯網教育游戲開展學習,或許為“治本之策”。讓青少年在教育游戲中實現自我的認同與滿足,發展認知,滿足心理欲望,汲取樂趣,享受巔峰體驗與壓力釋放,提升人際交往技巧,增強團隊合作能力,從而讓網絡游戲融入教育,幫助青少年健康成長。