羅禮恒
摘要:在高中階段,為了提高學生信息技術水平,教師在開展信息技術教學研究過程,要結合學生實際,科學的進行游戲化教學模式應用,這樣不僅能夠提高教學效率,也能夠加強學生實踐水平。本文通過教學實踐,分析了游戲化教學對高中信息技術教學的影響,探索了具體的教學對策,希望分析能夠全面提高信息技術教學質量。
關鍵詞:高中;信息技術;游戲化
在信息技術教學課堂,通過運用游戲化教學模式,提高了課堂教學質量。因此,教師在進行教學創(chuàng)新與實踐研究過程,要重視合理的進行游戲化教學應用。希望通過進一步分析,能夠總結更加高效的游戲化教學方法,以進一步幫助學生提高信息化技術操作能力。
1 游戲化教學對高中信息技術教學的影響
1.1 能夠轉變學生對于信息技術課程的理解
伴隨著信息技術的不斷發(fā)展,以往教學的理念很難完全滿足學生的實際需求,并且在教學實踐推進的整個過程中也不能行之有效的進行。游戲化教學能彌補其中的不足,顛覆了學生和教師對教學形式的傳統理解。與此同時,教師在游戲化教學的背景下,對教學內容多元化和立體化更加重視了,學生在這種輕松多樣的學習中可以體會到信息技術的樂趣,從而把枯燥的信息技術變得更加形象生動起來。
1.2 游戲化教學能夠提升教學內容的創(chuàng)新與完善
對于高中生而言,他們的認知水平相對有所提高,但是仍然需要有科學化的指導。而在高中信息技術教學當中引入游戲化教學,能夠進一步激發(fā)學生的學習興趣,完善并創(chuàng)新了傳統的教學內容,從而利用網絡,媒體、討論等多樣化的形式,將信息技術的交互性和多樣性加以突出,為完善教學內容以及創(chuàng)新教學內容打開一片新的天地。
2 游戲化教學在高中信息技術課堂教學中的應用
2.1 借助游戲進行課堂導入
整個教學的過程中,作為教師要想讓高中生完全集中注意力,其實并不容易。如果只是單純的講授基本的知識,會讓課堂的氛圍變得僵硬化,顯得比較沉悶,所以要一改以往的教學形式,讓信息課堂變得有活力,進而促使學生們能積極參與到課堂教學里。而在實踐的時候,發(fā)現良好的導入很重要,導入環(huán)節(jié)若是設計的非常有意思,課堂教學的氛圍就能活躍,再加上游戲化教學的輔助性作用,課堂就能產生良好的教學效果。
沉悶的信息技術課堂,讓學生失去了主動學習的興趣,為此,教師要為學生推陳出新,設計游戲導入的新穎形式來吸引學生的關注度。比如信息編程加工是教學的重點內容,若只把知識傳授給學生,學生就很難完全接受,這時導入環(huán)節(jié)就能起到作用,先利用“野人過河”的游戲來做。而“野人過河”這個游戲能夠提高學生的思維能力,分析能力以及有效解決問題的能力。整個的游戲是算法過程,所以除了可以調動學生學習興趣以外,還能夠讓教學的良好目標得以充分實現。同時,教師還可以在上課的時候,為學生展示游戲“野人過河”,并提出“有3個牧師與野人過河,但船L面只能裝2個人,在岸上或船上野人的數量多于牧師,牧師很可能就被吃掉,有沒有安全渡河方案”的有關問題。
通過游戲化教學,學生可積極參與到課堂當中,并分析問題和目標的情況,進而做出合理假設。這時渡河操作就成了算法的練習,從而更好的提高了學生的整體實踐水平。
2.2 讓學生在游戲中掌握信息技術
進行信息技術教學的時候,有的基礎性操作非常有利于學生以后的學習。例如,聯系和鞏固鼠標的基礎操作,教師可以根據學生喜歡和游戲特點,為學生選擇有趣的鼠標游戲,讓每款游戲都可以幫學生聯系到鼠標的基本操作,從而讓學生在玩游戲中對鼠標操作技術更加熟練。信息技術課堂中融入游戲的元素,不僅可以調動學生們的學習熱情,而且還可以讓學生的操作能力得到有效的培養(yǎng)。在操作多媒體軟件的過程中,學生進入到編輯的界面,找不到工具箱和工具盒。教師為幫學生有效解決這個問題,可設計游戲環(huán)節(jié),由教師迅速打開“查看”菜單,隱藏好“工具箱”,此時讓學生觀察,學生此時找不到“工具箱”的選項。這時學生就會產生疑問,很想知道“工具箱”“到哪里去了。接著教師再找出“工具箱”,學生就會很快產生興趣,想自己進行操作,學生通過這個過程就能將知識點加以掌握了。與此同時,學生也收獲了很多,比如學會了舉一反三的能力,然后有學生就會把“顏料盒”隱藏,再給大家做表演,把“顏料盒”像變魔術一樣再變出來,學生們由于產生了學習興趣,就很容易掌握信息技術知識了。
2.3 通過游戲開展綜合訓練
學生完成一些知識點的系統學習以后,教師就要讓學生應用已經學過的知識內容,有效的去解決學習中遇到的有關問題,這就需要學生有很高的綜合應用能力。第一,以演示文稿為例,完成學習后,要讓學生制作屬于自己的課件,綜合考察學生應用文稿的能力。第二,完成“網上信息瀏覽”的學習,讓學生從網絡上搜集學習資料,下載學習的有關資料。第三,根據綜合性實踐,若是采用機械練習的方法,學生可能就沒有學習的興趣,必須要融入游戲的元素。比如,教師可以利用PPT制作“迷宮”游戲,然后發(fā)送給學生,注意游戲有規(guī)則,鼠標不能碰到墻壁上,碰到出口的箭頭才算完成。當學生通過出口,可以讓學生們分析游戲的整個制作過程,并讓他們自己制作該游戲。第四,學生要掌握游戲制作的基本步驟。首先,建立“走迷宮,進人游戲、迷宮圖、重玩、走出迷宮”等四個新幻燈片。其次,在每一行的幻燈片上面,設置好超鏈接的動作,以及動畫的效果。最后,自己通過游戲,修改游戲,進而保存為放映的文件。以此將游戲全面的完成。學生們親自完成游戲制作以后,都會比較有成就感。比如,全面提高了學生在超鏈接、插入圖片、幻燈片PPT、動畫效果等方面的綜合操作能力。
3 結束語
總之,在信息技術教學課堂,游戲化教學方式是重要的教學策略,在實踐分析過程,教師要結合學生實際,科學的制定更加完善的教學方案,從而才能提高信息技術教學有效性。
參考文獻
[1]李維明.普通高中信息技術新課標教學實施[J],中國信息技術教育,2019(24):20.
[2]張麗.合作學習在高中信息技術教學中的應用[J].課程教育研究,2019(50):168.
[3]李丹丹.普通高中信息技術核心素養(yǎng)培育的實施要領[J].牡丹江教育學院學報,2018(11):78-80.