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淺談小學信息技術課堂教學

2020-10-09 10:36:45譚文輝
新一代 2020年22期
關鍵詞:興趣信息技術教學

譚文輝

摘 要:隨著信息技術的不斷發展,隨著新課標的逐步落實,計算機應用知識已經越來越廣泛的得到了普及,計算機應用的能力已經成為現代人最基本的能力和素質標志。傳統的信息技術課堂教學中不管學生現有知識情況、接受能力的差異如何,老師授課時僅能用同一聲音,同一內容,同一進度來指導他的學生。如何提高小學信息技術課堂的教學效果,如何提升學生的信息技術的素質,成為當務之急.怎樣的教學方式已在廣大小學信息技術課中廣泛使用。結合自己在教學過程中的幾個案例,淺談一下信息技術教學。

關鍵詞:信息技術;教學;興趣

做為信息技術的教師,我從教十多年,在這些年的教學實踐中,有點滴的探索,下面就談談我的一點拙見,為的是拋磚引玉,與同行們切磋。世界無時無刻不在變化,不知不覺進入了網絡時代,回頭想想剛出來工作,感覺能有一臺屬于自己的電腦能上網多好啊,而今,面對這紛繁復雜的計算機世界,又該如何把計算機知識既深入淺出又活潑生動地教給學生,很值得我們研究。我在信息技術課教學實踐中作了以下幾個方面的教學探討:

一、增強學生主體能動性,培養學生處理信息的能力

葉圣陶先生就提出:“我意如能令學生上課之時主動求知,主動練習,不徒坐聽教師之講說,即為改進教學之道。教師不宜以講課來為專務。教師指出必須注意之點,令自為理解,彼求之弗得或之而謬誤,然后為之講說。如是則教師真起主導作用,而學生亦免處于被動地位矣。”信息技術課是操作性強的學科,可見培養學生主動求知,主動練習,這對于擔任信息課的教師來說尤為重要。而傳統的教育以教師為中心,只把學生當成教育的對象和客體。在教育上強調教師管教,學生服從;教學上強調教師灌輸,學生接受。要提高學生的素質關鍵在于培養和發展學生的主體性。

在學作賀卡的教學中,我們完全可采用“任務驅動”的方法。當學生接受了任務后,就會主動地通過上網查資料、搜索素材、討論、請教等方法去解決面前的困難,完成賀卡的制作。在此過程中,學生不但主體地位增強了,而且培養了學生處理信息的能力,如我在《制作賀卡》教學過程:

師:同學們,今天,老師帶來了幾張漂亮的賀卡,我們一起欣賞吧。

師:你們喜歡這些賀卡嗎?同學看一看這些賀卡有哪些元素?

生:有圖片、文字、圖形等。

師:不同節日的賀卡主題內容是不同的,你想做一個什么主題的賀卡呢?(讓學生自己選擇主題,要制作賀卡首先我們要準備好這些素材,你們有什么方法獲取呢?

生:網絡下載圖片、導入圖片、自已繪畫。

師:下面我們完成任務一:運用網絡等手段下載相關的素材。

在完成了任務一后,師提出任務二:觀看微課,賀卡的制作等步驟,最后評價。本課由選擇主題、獲取資料、設計制作(微課指導)都充分體現了學生的主導性,增強學生主體能動性,很好的培養學生的能力。

二、增強學生學習興趣,培養學生主動探究的能力

興趣是一個人學習的動力。它是引導學習的重要途徑,也是最好的老師。烏申斯基曾說過這樣一名話,“沒有興趣的強制性學習,將會扼殺學生探求真理的欲望。”尤其是小學生,他們的年齡、心理特征都決定了他們做事往往從興趣出發,對于那些單調、枯燥的練習和難以理解的理論知識,教師應特別注意教學方法的選擇,以保持和提高學生的學習興趣。“教無定法,但教定要有法”。這是各科教學必須遵守的一個通用原則。小學信息技術作為小學一門新開設的學科,其教學從不規范到基本規范,教學方法從無到有,教學模式從借用其它學科的教學模式逐漸過渡到具有信息技術學科特色的教學模式。我在信息技術教學實踐中,以有利于學生學習為原則,積極探索各種教學方法在小學信息技術課堂中的運用。

(一)游戲教學法

學生需要玩,對于他們來說,玩是充滿興趣的天性,他們對游戲甚至于能達到迷戀的地步。顧明遠在《教育大辭典》中指出,教學游戲(insurtctionalgmaes)亦稱“游戲教學法”。根據教學大綱,是將教學內容和生動有趣的游戲結合起來的教學方法。游戲法是教師組織學生,運用做游戲的方式,在規則許可的范圍內,充分發揮學生的主動性和創造性,以達到規定目標的一種練習方法[1]。我為了更有效地引發學生興趣,調動學生學習的積極性和求知欲,使學生愉快主動地學習。我在教學中大膽引入游戲法教學的手段。

例如:學生剛開始操作鼠標顯得極為笨拙,為此,我在講解完鼠標的基本操作(單擊、雙擊、拖動)后,就讓學生玩起了“紙牌”游戲,在翻牌的過程中,學生熟練了單擊操作,在移動位置時,又鞏固了雙擊和拖動操作。此外,我還大量利用了網上資源,下載了一些游戲,如拼圖,撿雞蛋等小游戲,介紹給學生玩。

又如:在教學廣東科技出版的信息技術三年級的《鍵盤大練兵》中設計的片段:

師:你們喜歡玩游戲嗎?玩過什么游戲?有什么收獲?

(這時學生回應是非常積極主動的,興致空前高漲,并一一作答。)

師:我們這節就一起根據掌握的指法一起來玩游戲,“太空大作戰”、“警察抓小偷”、“打地鼠”你們喜歡玩那一個游戲,選擇你喜歡的試一試,看誰厲害。

生:好。(并馬上想操作!)

師:游戲我們要講究規則,指法不能錯,看誰最后得分高或者完成任務。

學生迫不及待上機游戲,經過操作,指法亂了,任務沒有完成!老師從中進行講解,使學生認識到要完成一件事是要付出努力的,然后再教學聯網“警察抓小偷”游戲,同學們選擇角色警察與小偷相互游戲,然而這一次因為同學們的水平相當,很快就能分出勝負,很多輸了的同學不服氣,努力練習,達到了學習的目的,我充分運用游戲教學法,取得了很好的效果。這樣一來,學生不僅玩得歡,學得好,而且激發他們學習電腦的興趣,從中培養他們的操作的能力。

(二)形象教學法

對小學生來說,他們主要是以具體形象思維為主,那些抽象的計算機知識很難被他們接受。我在教學中充分利用計算機所固有的特征,采用形象、直觀的教學方法,幫助學生理解和加深計算機知識[2]。

在教學“認識鍵盤”時,我先提問“上檔鍵、空格鍵、退格鍵各有什么特征?”然后讓學生小組討論,通過討論,學生明白上檔鍵有向上的鍵頭,其作用主要是輸入上檔字符。同樣,抓住空格鍵的特征,沒有任何字符,且比其它鍵都長,使用它相當于我們平時用橡皮擦去錯別字一樣。用這樣形象直觀的教學方法,不僅給學生留下了深刻的印象,而且加深了小學生的記憶。

又如在教學《我們身邊的計算機》一課,由于小學生剛接觸計算機時,大都懷有一種既畏懼又好奇的心理,很想知道計算機可以用來干什么,更想切身體會一下操作計算機的樂趣。英國哲學家培根說得好:“知識是一種快樂,而好奇才是知識的萌芽。”于是我就緊抓住這一好契機先提出一些問題:“你家有計算機嗎?”、“計算機有什么作用呢?”,“看誰能說出來和大家分享一下?”這時,學生紛紛舉手,各抒己見。當學生說到文字輸入時,我就馬上進行快速錄入文字;當學生說到繪畫時,演示一些繪畫精品;當學生說到錄音時,我就請一位學生當場表演唱歌,還把歌曲錄了下來,放給大家聽,學生聽了,學習興趣倍增,教學氣氛活躍。

(三)比喻教學法

對于小學生來說,計算機教學中的一些名詞術語最難被他們理解與接受,適時應用一些形象生動的比喻,對學生計算機知識的學習尤為重要。這樣不但助于提高他們聽課的興趣,還能達到幫助理解和記憶的目的。

在教學“搬移圖標”時,可把圖標比喻成玩具,并進行這樣的引導:

同學們,你可能很喜歡將你的心愛的玩具搬來搬去,同樣,你也可以把桌面上的圖標搬來搬去。你只要在桌面上用鼠標左鍵按住不放,然后拖到你喜歡的地方,最后放開鼠標左鍵。瞧,你的圖標是不是已經搬家了。

再如在教學運用WINDOWS中的"畫圖"程序繪畫時,需要設置前景和背景顏色,這兩個詞語學生不易聽懂,我是這樣來打比方的:我們畫畫時,要用紙和筆,在電腦中畫畫也一樣,要選好筆(前景),紙(背景)的顏色等等,諸如此類的比喻,很好地幫助了學生的理解,從而激發了學生主動探究的興趣,達到了理想的教學效果。

三、加強理論知識的學習,培養學生的實踐能力

理論與實踐是分不開的,只有把理論運用到實踐中,才會檢驗其正確性,必要的理論知識是實踐的基礎。信息技術學科是一門操作性比較強的學科,學生是否掌握電腦知識,更重要的是能靈活運用已學的理論知識,從實踐中獲得成功[3]。我在講授三年級第一單元《身邊的信息技術》一課中,我要求學生課后完成一項有關于我們生活中運用到信息網絡作業,并在下節課進行匯報,結果第二周上課,學生們給了我一個很大的驚喜,有同學分享了他下載的圖片,有的分享了你打印的相片,還有同學請我吃他網絡購買的食物……。

精講多練。一堂課我一般只安排10分鐘左右的理論,剩下的時間讓學生上機操作。在“圖片插入”的教學中,我只介紹了圖片如何插入,把剩余的時間交給學生去尋找、更改圖片的效果,學生在實踐時,更形象地獲取了如何美化圖片的理論知識。這說明了實踐操作有效地促進了學生的思考,有效的培養了學生的實踐能力。

講練結合,因此在信息技術課的教學中,要引導學生從操作實踐中不斷地總結操作步驟,達到學以致用,這是學生進行成功體驗的最好方式。例如教學了藝術文字的插入,我讓學生討論實踐,進行了示范操作,并在操作成功的基礎上概括總結了操作的基本步驟,從實踐升華到理論,又如四年級下冊第2課《優美的曲線》運用曲線畫圖形,要畫練習中的月亮這張圖時,如果老師先讓學生看這幅圖,請同學們思考去畫,大部分學生會從常規思維出發,采用曲線工具來畫,用兩條曲線圈起來,結果肯定是花了不少時間,但畫出的“月亮”還是不夠理想。在這種情況下教師組織教學就可以考慮如何來引導學生去分析、去發現、去探究,最終得出先畫好兩個大小基本相似的圓,然后移動其中的一個圓,把它覆蓋在另一個圓上面,組成一個新月形就成了。通過講練結合培養學生多方面的能力。

教師在信息技術課教學中不能將眼光僅僅局限于課本,要充分應用網上資源,要不斷改進教學方法,激發學生學習計算機的興趣,努力培養他們處理信息的能力、主動探究的能力、實踐的能力,使他們從被動學習到自覺學習的飛躍,從而為培養實用人才奠定了良好的基礎。

參考文獻:

[1]陸廣義.科學教學中游戲教學法的滲透策略探研[J].成才之路000.021(2019):94.

[2]周在軍.淺談小學信息技術課教學法[J].天津教育·下.2019年第08期.

[3]王亮.小學信息技術課理論與實踐教學分析[J].吉林教育:綜合,2013(8Z):97.

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