吳發獎 廖興剛
摘 ?要:本文是以卡牌游戲為載體,將微生物的相關概念賦予其游戲的含義,從而達到“寓教于玩”的目的。“微生物”卡牌游戲的規則有決定身份和分發手牌。卡牌種類主要有四類,每一張牌均有實際的含義。將卡牌應用于教學,受到廣大學生的喜愛,增加了課堂的趣味性和科學性。卡牌游戲在教學上的應用體現了以學生為主體,以教師為主導,從而讓學生主動地建構知識體系的一種輔助教學方式。
關鍵詞:卡牌游戲;微生物;教學
《微生物學》是生物科學在發展過程中衍生出來的一門重要的課程,是高等院校生物類專業必開的一門重要的專業基礎課,在生物科學中是一門比較前沿的領域。由于該門課概念新穎繁多,許多概念學生難以記住,而記住概念的學生,對于概念的意義理解往往不夠深刻[1]。同時《微生物學》各概念之間并不是孤立存在的,在各個概念之間存在其邏輯性,如果能將這些抽象的概念具體化,這樣在提高學生的積極性上必將產生很大的效果。近幾年來,卡牌游戲在大學生群體中興起,得到了大學生們的歡迎。因此,將卡牌游戲應用于微生物教學的想法應運而生。
由于卡牌攜帶方便,互動性強等優點,因此可將其應用于教學。教學中可設計集游戲與微生物知識于一體的游戲,在大家玩游戲的時候還能學到微生物相關概念,理解其間的內部邏輯。在《微生物學》引入卡牌游戲元素以后,通過在游戲中克服學生畏難情緒[2],以提高教師的教學效果。針對普通人來說,也有利于進行科普,讓更多人在玩游戲的同時,接觸到當今科學的研究成果。對于社會來說,這是廉價的科普知識手段。而且,這種方式沒有門檻,只需要認識一些基本的文字,就可以了解許多難以理解的知識,從而記住很多知識性的概念。本文所述卡牌是將微生物的概念按照其本身的特點,賦予其在游戲中的意義。游戲中對于微生物的相關技能,也是根據概念本身的特點設計,游戲遵循科學性,實用性。
1卡牌設計
1.1 規則設計
(1)決定身份
身份牌分為真核生物、原核生物代表兩派,抽到代表牌者亮出手牌。真核生物包含桿菌和球菌,原核生物包含黏菌和擔子菌。若為二人之爭,則去掉桿菌、球菌、黏菌、擔子菌;若為四人之爭,則去掉球菌、擔子菌;若為六人之爭,則加上依次加上所有身份手牌。
(2)分發手牌
將手牌洗勻后,各代表各有五點營養,摸五張手牌,其余玩家四點營養值,摸四張手牌。打出去的牌放入棄牌堆,并且正面朝上。
(3)回合流程
進行游戲時,由兩代表比牌點,點數大的先出牌,對方要出相應牌應對。其中真菌、細菌、病毒為攻擊兼防御的牌。對方如出真菌,我方要出細菌應對。對方出細菌,我方要出病毒應對。對方出病毒,我方要出真菌應對,由此三類牌形成制衡的局勢[3]。如果對方沒有應對牌,則失去一點營養值,代表本方的可以為本方代表加營養值,可以為本方代表出應對牌。一個回合結束,雙方都要補充手牌。
1.2 卡牌功能
(1)基本牌
基本牌有細菌、真菌和病毒三種,每一種13張,共計39張,基本牌為攻擊兼防御的牌。
(2)技能牌
技能牌有質粒、菌落、芽孢、古細菌和革蘭氏染色。質粒可以選擇對方任意兩個和本牌同花色的角色連來了[4],我方棄此一張牌,對方要出兩張回應,否則兩者各掉一點營養;菌落可用細菌或真菌手牌連續攻擊兩次;芽孢:加上一張帶攻擊性的手牌,增加一點傷害;古細菌:出此牌應對,高溫對其失效;革蘭氏染色:被染色的一方必須選擇自己方的一名角色出有攻擊性的牌,否則失去一點營養。技能牌和棄置牌共9種,每一種均有4張,共36張。
(3)棄置牌
棄置牌有衣原體、高溫滅菌、消毒和原聲菌體。衣原體可查看對方手牌,若有病毒,棄掉其中一張至牌堆。高溫滅菌可抽取對方兩張手牌,若為真菌或細菌,棄之。消毒可抽取對方兩張手牌,若為病毒,則棄之。原聲菌體可棄掉你的一張手牌,對方需要給你補充兩張手牌。
(4)營養牌
營養牌分為培養基、共生和營養。營養牌分別作為雙方代表的營養值;培養基可使我方所有角色營養+1;共生:選我與另外一名角色營養各+1。營養牌中營養有6張,其余兩種各4張。
2 教學應用意義
課堂是以教師為主導,以學生為主體的教學活動。教師在微生物教學時,要把繁雜的概念向學生講明白,對概念有效的把握成為一個難題。教師通過對概念的理解,將其意義和卡牌對應的“角色”進行結合,可以極大地豐富教學內容,從而提高教學效果。
對于學生來說,課堂的趣味性是能否有效理解和學習知識的關鍵。微生物卡牌是將微生物的相關概念與游戲相結合,從而引導學生從現有的知識體系建構微生物學的知識體系。由于卡牌上包含了相關的知識點,所以學生在預習和復習時也相當的方便。同時以游戲的方式代替枯燥無味的練習以吸引學生的興趣和好勝心[5],開展各種以微生物知識為基礎的相關比賽,能夠極大的豐富學生對微生物學習的熱情。
3 “微生物”卡牌游戲創新與特色
本文研究的卡牌游戲作為微生物學課程的輔助教學手段,在教學過程中將能起到很好的促進作用。卡牌游戲通過設計游戲規則和微生物知識建立鏈接,以增加游戲的科學性和趣味性,給學生帶來良好的游戲體驗,從而取得良好的教學效果。
參考文獻
[1] ?李昕,蔡盼,褚治廣等.基于Android平臺的寶貝棋牌斗游戲設計[J].遼寧工業大學學報(自然科學版),2018,38(06):371-373.
[2] ?梁書蕾. 對泰漢語教學課件游戲設計及其應用[D].廣西大學,2018.
[3] ?張巖林. 基于Cocos2D-x的卡牌類游戲框架的設計與實現[D].吉林大學,2017.
[4] ?王瑞晨. 基于Cocos2d-x引擎的三國卡牌類游戲的設計與實現[D].哈爾濱工業大學,2016
[5] ?王龍意.文化類桌面游戲設計研究[D].中央美術學院,2018.
基金項目:[該文為貴州師范學院2018年度校級大學生自主研究科研項目(2018DXS111)及貴州省一流大學重點建設項目(黔教高發[2017]158號)的研究成果]