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體驗式環境下的書籍裝幀設計方法探究

2020-10-28 08:42:35余希
設計 2020年19期
關鍵詞:設計方法

余希

摘要:將藝術展覽中的浸入式體驗方法應用于書籍裝幀中,結合視覺、觸覺等感官體驗以及心理研究方法,增強書籍設計體驗感。通過改變被動式方式接受信息,轉而更加關注讀者在閱讀時的主觀性與情感需求,以體驗式環境為思路,情感化設計為方向,通過改變書籍裝幀設計方式探究書籍設計新思路。體驗式設計環境不僅能應用于藝術展覽,還能應用于書籍裝幀方向。具有體驗式環境下的書籍裝幀設計既能夠增強閱讀趣味性的同時,也能更加關注讀者自身心理感受。

關鍵詞:書籍設計;體驗式環境;情感化;設計方法

中圖分類號:TB482??? 文獻標識碼:A文章編號:1003-0069(2020)10-0155-02

Abstract:To apply the immersion experience method in art exhibition to book binding,and to enhance the experience of book design by combining visual,tactile and other sensory experience as well as psychological research methods.By changing the passive way of receiving information,we should paymore attention to the subjectivity and emotional needs of readers when reading.We should take the experience environment as the thinking,emotional designas the direction,and explore new ideas of book design by changing the way ofbook binding design.Experiential design environment can not only be used inart exhibition,but also in book binding direction.The book binding design with experiential environment can not only enhance the interest of reading,but alsopay more attention to the readers'psychological feelings.

Keywords:Book design Experiential environment Emotional Design method

引言

一本書能否能在一定水平上獲得成功,首先其應該是能夠滿足閱讀需求的,其次應該以讀者的心理需求為中心,充分滿足讀者閱讀需求的同時也能帶來一定的樂趣與效率。傳統書籍裝幀主要通過對書籍的設計滿足視覺上的美感表達,并以市場走向為賣點,在對書籍的內容表達上往往是直抒胸臆的表達,讀者通常在被動性地去接受書籍內容的表達,按照設計師設計的閱讀軌跡,像電影播放式的方式進行閱讀。尤其像長篇小說類文章,若讀者不按照預先設計好的閱讀軌跡閱讀,很難對小說內容進行準確解讀,長時間來,在書籍閱讀順序上,讀者往往處被動狀態。設計師在對書籍的設計上往往忽略了讀者的閱讀體驗,而往往傾向于自己的情感表達。通過改變傳統被動式方式接受信息,轉而更加關注讀者在閱讀時的主觀性,更加注重閱讀時的情感體驗,既能夠增強閱讀趣味性的同時也能更加關注讀者自身的主觀情感體驗。

一、體驗式環境書籍設計概述

所謂“體驗式環境”通常是指人的感官體驗和認知體驗,是強烈的正負情緒交替的過程,能夠讓人專注于當前的視覺環境中并感到愉悅和滿足。隨著科技飛速發展,開始與新媒體技術相結合,如今在藝術展覽中應用較為廣泛。相較于傳統藝術展覽需要更多的藝術儲備與修養來說,體驗式環境下的藝術展覽則降低了受眾對于藝術的門檻,人們對于藝術展覽的認知也不再是拘泥于站在一幅作品前安靜欣賞,而是有了更多的可能性。通過科技手段、互動性與趣味性的結合的方式將藝術作品進行更立體更多樣化的展示,使得藝術作品走向了更加寬泛的領域,消除了普通大眾對藝術的隔閡感的同時也增加了受眾對藝術的興趣。

隨著新技術的不斷應用,使用者對于產品的要求不再拘泥于僅僅滿足功使用功能的要求上,而開始更加重視產品所帶來的心理表達與體驗感受,變得越來越注重情緒、情感上的滿足。體驗式設計就是要深入研究使用者,以使用者的心理需求與情感歸屬為中心,挖掘出使用者內在的情感需求,用設計滿足其情感需求。正如諾曼所說,“設計必須是吸引人的,有效的和可理解的,令人快樂和有趣的”。①基于體驗式環境下大眾的接受度與興趣度極大提升的思路上,以使用者對當下環境的要求為中心,探究書籍裝幀中的體驗式設計新思路。[1]

二、書籍設計新方法

誠然現代書籍設計已經有了將人的感官體驗與書籍本身結合的意識,在設計圖書時也開始了對書籍本身所帶來的體驗感有了一定的認知。但數字媒體普及下所帶來的便捷性對傳統書籍市場的沖擊依然不容小覷。在這樣的環境下,紙質書作為一個單一載體的實體,相較于數字媒體的即看即取來說,并不占優勢。

(一)增強傳統書籍體驗感:現代數字媒體書籍隨極具便捷性,但其表現在電子屏幕前的狀態目前處于單純的字體表達,無論閱讀怎樣類型的書籍,其表現狀態仍較為單一。作為一個實體存在的書籍,可以根據書籍不同的閱讀內容,轉換成不同的表現方式,講書籍內容所以傳達的情緒在視覺上就率先將其表現出來,從而建立起讀者與書籍的關聯性,增強讀者在閱讀中的體驗感與趣味感,從而實現傳統紙質書籍的不可替代性。

(二)增強讀者的選擇性:傳統書籍在閱讀順序上總是有一個固定的模式,讀者在閱讀過程中的閱讀順序通常都由設計師在設計之初就已經固定好,讀者若想跳出設計師規定的閱讀路線,只能通過書籍目錄這條單一的方式進行查找。這樣的閱讀方式就讀者自身的體驗感來說并不能帶來更多的趣味和便捷性。為加強讀者對于書籍的體驗感和人情化,設計師應該加深對于所設計的書籍內容的了解,根據不同的內容設計與其相關的書籍形態。具有體驗性的書籍設計中,書的“主人”不應該是設計師本身,甚至不是作者本身,而應該是讀者本身。設計書籍閱讀的多個形式,不同的讀者都可以有對書的不同理解方式或閱讀順序。做到相同的書籍被不同的讀者閱讀,能有不同的體驗感,從而實現書籍真正的獨特性。

三、基于書籍體驗式策略對《白夜行》書籍進行再設計

(一)對《白夜行》敘事分析

1.??? 片段化敘述方式:書籍《白夜行》是日本小說家東野圭吾創作的長篇小說,也是其代表作。《白夜行》是該作者小說中被改編為影視作品最多的一部,被其粉絲稱為“無冕之王”。故事圍繞著一對有著不同情愫的小學生展開,時間跨度長達19年之久。全文以片段式的方式進行敘述,文章沒有刻意集中文字去描寫主角片段,而是以與之生活產生關聯的人物視角進行第三人稱的表述,并且每個章節間的表述人物都采用了的片段劃分。單獨剖開每一章節,似乎都能獨立成為一個完整的故事情節。如第四章一開頭對本章故事人物的描寫:

“雨大到沒有需要打傘,卻也悄無聲息地打濕了頭發和衣服。秋雨綿綿,灰色的云卻不時分開,讓夜空露出臉來……②

他在大學的儲物柜里放了一把折傘,但直到出了大門才想起,便打消了回去拿的念頭。

他有點匆忙。心愛的石英表指向七點五分,意味著他已經遲了……③他用在車站零售攤買來的體育報擋雨,以免淋濕頭發……④

幾分鐘后,正晴抵達目的地,按了門牌“唐澤”下方的門鈴”第十二章開頭對本章人物的描寫:

“九月的雨比梅雨更沒完沒了了。天氣預報說入夜雨便會停,但如粉末般細微的雨幕扔包圍著整個街道⑤

粟原典子走進西武池袋線練馬站前的商店,商店前的通道蓋有天棚,從車站到公寓步行約十分鐘⑥

她的公寓位于西武池袋旁……舊公寓的外墻被雨打濕,變成泥土般的顏色……

開了鎖,打開門……家里有人,看玄關脫鞋處就知道。

‘他就只有這雙鞋”

作者采用突兀起筆的方式,對每一章新出現的人物都進行了詳盡的描寫,似乎每個新出現的人物都有擔當主角的架勢。直到描述結束,才知道作者不過是換了個人物視角去觀察文中主角。

客觀來說,片段化的分散描寫并不利于清晰呈現整個故事劇情,讀者在撲朔迷離的片段中可能會有些茫然,但這似乎正是作者想要追求的效果,留給讀者盡可能大的想象空間,通過每個章節的細節拼湊,在似有若無間讀者逐漸能夠發現桐原亮司和唐澤雪穗似乎有很大的嫌疑,通過引入笹垣潤三、川島江利子、筱冢一成、園村友彥、中島正晴、高宮誠、今枝直巳、粟原典子等人物登場,分別從警察、朋友、同學、老師、丈夫、情人等角色全方位地展開敘述,使得讀者能從不同視角立體的了解文章的兩大主角。通過這些角色零星化的片段描[2][3]②③④⑤東野圭吾《白夜行》寫,讓讀者自己去“拼湊”出故事的線索。正是這種碎片化的敘事方式,使得《白夜行》能夠從一眾推理小說中脫穎而出。

2.??? 零心理的表現手法:整部小說對除故事主角外的各個角色都進行了詳細的心理描寫,但對亮司和雪穗的心理描述卻幾乎空白。細數全文,能稱得上心理描述的詞語一共兩處,第一處是亮司在新年時對唯一稱得上是朋友的友彥說“我的人生就像在白夜里走路”⑥。第二處是雪穗在新店開張后對崇敬自己的后輩說“我的天空里沒有太陽,總是黑夜,但并不暗,因為有東西代替了太陽”。⑦全文唯一的兩處對主角的心理描寫足以見得二人內心的孤獨與無助,同時也正是因為共同的心理感受與經歷,才使得二人能成為彼此唯一信賴和依靠的人。正是因為這樣的“零心理”描寫手法,將大量的空白空間留給讀者,使讀者在捕捉兩人千絲萬縷 的關系中,能產生無限遐想,獲得不一樣的心理感受。

(二)設計方法:基于對書籍碎片化的敘述方式的理解后,進行了人物關系的梳理。全文共分為13個章節,將這些章節中的片段進行提取,選取與文中主角桐原亮司、唐澤雪穗交往片段最多的人物,并提取他們與主角的生活交往片段進行單獨整理劃分。整理好語句片段后,將這些語句由原本的第三人稱轉變為第一人稱,使得這些語句不像是單獨的故事羅列,而更像是文章人物的“記憶回放”。通過這種方式增加讀者的體驗感,增強書籍原本的片段敘述方式。

書籍外型設計以書中“零心理”的敘述手法為出發點,以故事主角二人的“共生”為主題,用游戲JENGO的設計方式,由多個單獨的長方形盒子堆積而成,寓意兩人的生活看似沒有交集,其實密不可分,并且牽一發而動全身。每個長形盒子表示一個人物對于故事中兩大主角的“記憶”,盒子外面記錄了固定的時間,打開這塊“記憶”盒子,便可以看見這個盒子的主人在他們那個年份對于故事主角的生活碎片描述。書籍整體看起來是由多個長形盒子堆砌而成的一棟“記憶大樓”,讀者可以打開任意一個“時間抽屜”窺探他們的生活軌跡。拼合好的書籍盒子看似一棟堅不可摧的長方形整體,但這棟以JENGO游戲為設計樣本的大樓若缺少一個就會整體倒塌。預示兩個人的“共生”關系。

書籍色彩設計上以雪穗的“我的天空里沒有太陽,總是黑夜”以及亮司的“在白夜里走路”。這兩句書中僅存的兩人心理描寫為出發點,只選用了黑白兩個顏色[2][3⑥⑦東野圭吾《白夜行》。

再設計后的書籍以小說中的碎片化敘述為設計方式,將文章內容進行了再次拆解,按照不同的人物進行分類,真正將敘述手法中的碎片化方式立體化。不同的長形盒子代表了小說中主要人物的生活“記憶”(圖3,圖4),讀者可以按照自己的興趣,任意打開這些“記憶”盒子,選擇小說中人物進行了解,由于文章本身片段化的表現手法,所以人物間的表面聯系并不多,且人物都以敘事性方式進行描寫,所以立體化后的書籍再設計方式并不會影響對書籍內容本身的理解。

為使再設計后的《白夜行》既能給已經閱讀過原著的讀者帶來趣味性與體驗感,同時也能滿足首次閱讀的讀者對于書籍的理解性,從而獲得更好的情感體驗,在對書籍本身進行設計的同時還設計了一份閱讀導覽手冊,手冊分為三個部分,封面分為九個不同的格子,九個格子分別對應書籍中的九個主要主角,翻開格子另外一面,是對對應人物的人生解讀,能夠幫助讀者快速了解小說的人物性格(圖5)。第二部分是對小說人物關系明面關系的關系圖譜解讀,讀者可以從第二部分了解到人物的基本關系,便于書籍主體的閱讀(圖6),第三部分是對小說中人物的暗線解讀,當讀者對書籍主體或關系出現疑惑時,可通過第三部分獲得思路,便于對書籍內容的理解。(圖7)讀者可以根據自己的主觀性選擇何時閱讀該本手冊,而不再受到書籍閱讀順序的限制,從而獲得更好的閱讀情感體驗。

結論

體驗式書籍設計雖能在內容區位與情感上充分以讀者為主體,但這樣的設計仍具有一定的局限性,不同的書籍內容需要設計師在充分閱讀書籍內容后,選擇合適的設計方法對書籍進行情感化的表達,但體驗性設計的思路是存在的,書籍設計不應該只存在于單一的開本中,更應該注重讀者本身的主觀性與情感表達性。

參考文獻

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