嚴卿
【摘 ?要】著名教育家烏申斯基曾說:“沒有絲毫興趣的強制性學習,將會扼殺學生探索知識的欲望。”教師引導學生發現和利用撲克牌中的數學元素開展游戲,把數學的探究性和游戲的開放性緊密結合,給兒童帶來的是富有趣味性和探索性的學習經歷,可以有效提高兒童思維的靈活性、發散性,在游戲中激發兒童的好奇心和創造力,體會數學的價值,培養良好的數學情感,思維水平也能在其中得到發展。
【關鍵詞】游戲教學;趣味;培養
中圖分類號:G623.8 ? ? ?文獻標識碼:A ? ? ?文章編號:0493-2099(2020)26-0061-02
【Abstract】The famous educator Ushinsky once said: "Compulsory learning without the slightest interest will stifle students' desire to explore knowledge." Teachers guide students to discover and use the mathematical elements in playing cards to carry out games and explore mathematics. The close combination of sex and the openness of the game brings interesting and exploratory learning experiences to children, which can effectively improve the flexibility and divergence of childrens thinking, and stimulate childrens curiosity and creativity in the game. The value of mathematics, the cultivation of good mathematics emotion, the level of thinking can also be developed in it.
【Keywords】Game teaching; Fun;Training
一、認識撲克游戲的數學內涵
撲克游戲是一種數學游戲,是運用數學知識或者方法操作,蘊含了數學道理的游戲。因此,撲克游戲不是單純的競技性或娛樂性的游戲,而是以撲克牌為學習材料,以游戲內容為載體,以數學思維的拓展與提升、數學情感的培養與激發為主旨的學習歷程。
二、挖掘撲克游戲的數學元素
撲克作為游戲活動的學習材料,蘊含了豐富的數學元素和育人價值。教師應該引導學生從撲克的起源、數量、形狀、分類、數字、花色、顏色、排序等方面深入挖掘其中的數學元素,發現數學與生活的緊密聯系,感受撲克中的數學之美,為有效地設計和開展撲克游戲做好鋪墊。
例如,在觀察了解撲克牌的學習活動中,教師先組織學生數一數一副完整的撲克有54張牌,其中52張是正牌,2張是副牌。教師接著要求學生將52張正牌分類,學生分成了黑桃、紅桃、草花、方塊四種花色,并數出每種花色都有13張,進一步培養了數感和分類能力。教師再啟發學生看一看每種花色按怎樣的規律呈現,學生發現它們都有從A到10以及J、Q、K標示的13張牌。教師告訴學生, A、J、Q、K分別代表1、11、12、13點。學生發現這13張牌都是按照從小到大的順序設計的,感受到撲克的排列有序和嚴謹,部分撲克牌還具有用字母表示數的特點。教師還可以安排學生課外查找資料,了解不同花色的牌代表的含義。學生通過閱讀書籍、上網查閱等方式可以知道52張正牌代表一年包含了52個星期,2張副牌象征太陽和月亮,四種花色分別代表一年四季,一副牌中所有點數之和等于一年的天數等。
三、把握撲克游戲的數學特性
撲克游戲作為一種數學活動,既要注意方法多樣,難度適中,簡潔公平,又要體現出一定的趣味性、操作性、探究性。
(一)趣味性
有趣的游戲可以激發學生參與的積極性,讓學生在覺得撲克好玩的過程中玩好數學,促進數學基本知識和技能的形成。游戲的趣味性包括是否從兒童的興趣出發,能否調動學生多種感官積極參與,游戲過程是否注重學生的趣味性體驗等。
(二)操作性
人的天性中就有獲得成功,戰勝困難的渴望。如果游戲的難度過高,成功的幾率較小,學生容易產生挫敗感而放棄。撲克游戲的操作性應體現在游戲的設計要符合學生的思維水平和心理特點,便于學生思考和實施,游戲目標是否清晰,游戲環節是否明確、有層次,游戲過程是否可反復等。
(三)探究性
撲克游戲的設計要緊密結合鍛煉思維的目標,把數學的探究性滲透在游戲之中,積累活動經驗。撲克游戲的探究性具體表現在游戲中是否蘊含一些方法、技巧、策略、思想,游戲是否可以提供多種途徑的探究,實現多元化的拓展和體驗。
四、發揮撲克游戲的數學價值
數學學習的本質是鍛煉思維。讓學生因思維的生長而獲得智能的發展,應是設計和開展撲克游戲的目標和追求。下面介紹幾種撲克游戲:
(一)開展速算游戲——增強運算能力
計算能力是學好數學必備的基礎能力,是學生通過長期訓練才能形成的數學素養。教師可以組織學生利用撲克牌開展速算游戲,提高計算水平。例如教師組織學生每次隨機抽取一定數量的牌(牌面上的字母A、J、Q、K分別看作1、11、12、13,其余數字與牌面保持一致),利用牌面上的點數進行加、減、乘、除混合運算得出24。學生將牌面數字相互運算得到4和6,或者3和8,巧妙利用“四六二十四”“三八二十四”等乘法口訣進行速算。他們通過不斷探究,反復游戲,總結了6種最常見的得到24點的數學公式,初步感悟了數學的模型思想,提高了數學的建模能力。
(二)開展組數游戲——促進數感形成
學生的數感表現為對數和數之間的關系有良好的直覺。教師可以引導學生在理解數的概念的基礎上利用撲克牌開展組數游戲。例如教師組織學生抽取一定數量的撲克牌,組成一個乘法或除法算式,說說誰是誰的倍數,誰是誰的因數;組成一個兩位數,并說說它的因數有哪些;組成一些兩位數,然后將這些兩位數按照數字的特征分類,可以分成奇數與偶數,組成一個乘法算式,要求算式的積是奇數或者偶數。
(三)開展推理游戲——積累分析經驗
學習了方程的相關知識之后,教師請學生隨機抽一張牌,并將這張牌的點數乘5,再加上6,把所得的數乘以2,再減去 22。教師每一次都能根據所報的結果很快說出學生抽到牌的點數,并對應板書成兩行。例如:
80 ? 30 ? 10 ? 120 ? ?90
9 ? ?4 ? ?2 ? ?13 ? ? 10
學生百思不得其解,很好奇教師通過什么方法算得又對又快,教師告訴大家:將所報的結果除以10再加1就是學生手中牌的點數。這是為什么呢?教師引導學生以結果為60為例,在不確定牌的點數時可以設點數是[x],列出方程:[(5x+6)×2-22=60],方程的解是[x=7]。學生豁然開朗,發現方程的解恰好就是手中牌的點數。有的學生將[(5x+6)×2-22]化簡得[10x-10],結合解方程的過程得出牌的點數等于所報結果加上10再除以10,并進一步化簡推算出所報結果除以10再加上1就是牌的點數。
(四)開展拼圖游戲——提升空間觀念
在撲克游戲中,不能忽略牌面的形狀、圖案、顏色等元素。可以將它們融入游戲活動中,引導學生開展拼圖游戲:
游戲一:學生利用相同牌面的紅桃和草花朝同一方向間隔排列,第一張和最后一張牌都是紅桃,每兩張紅桃之間擺放2張草花,共擺放4張紅桃。
游戲二:學生利用相同牌面的方塊和黑桃朝同一方向間隔排列,第一張是黑桃,最后一張是方塊,每兩張方塊之間擺放著3張黑桃,共擺放5張方塊。
游戲三:學生準備若干相同牌面的方塊,先橫向擺一張方塊,找到將這張方塊分別向上、下、左、右平移5厘米后的位置,擺放4張同樣的方塊,觀察擺放成的圖形。撲克游戲作為一種學習資源和手段,使學生在玩中學、玩中練,體會到數學好玩,主動實現了數學思考。教師在游戲中有效地培養了學生的數感和空間觀念,提高了學生的運算能力和思維水平,使學生樹立了學好數學的信心,感悟了數學的思想和方法,為進一步學習數學打下了良好基礎。
參考文獻:
[1]王旭萍. 游戲進課堂 教學添生機——小學數學撲克游戲進課堂的探索和實踐[J].信息教研周刊, 2011(01).
(責任編輯 ?袁 ?霜)