許海紅
筆者以《游戲改變世界》這一主題班會為例,全班學生參加,時間寫為2019年5月9日,班會策劃及主持人是劉博。
此次班會的目的有以下兩個:第一,向喜歡玩游戲的學生展示他們玩游戲的機會——中學生也可以玩游戲;第二,玩游戲的目的——游戲不僅能玩,還能鍛煉人際交往,調整思維模式;第三,讓學生說一說玩游戲時的體會。有的學生說:“游戲對抗中要冷靜思考,不能慌張。交流是解決問題的最好途徑,遇到爭執首先要交流。”有的學生說:“游戲是調節心情的工具,輸贏并不重要。”
一、提出問題
筆者提出一個問題作為引子:“游戲是一種消遣放松的工具,但是游戲存在的意義只是娛樂工具嗎?”
二、引入新聞
筆者引入了巴黎圣母院著火事件和育碧公司的新聞,并介紹《刺客信條大革命》對巴黎圣母院重建工作做出的貢獻。
三、引出班會主題
筆者把本次班會主題設為《游戲可以改變世界》,并介紹了古代歷史拯救文明的例子——呂底亞文化的自救,介紹了游戲在古代對保護文明的貢獻。在介紹中,筆者又介紹了希羅多德和他的成就,即通過游戲的方式發明了歷史學的雛形。
四、提出問題
筆者再次提出問題:“如今信息社會游戲又是以何種方式,怎樣影響世界的。”
筆者介紹了以下三個示例。
第一,魔獸世界“墮落之血”事件與傳染病算法的正式確立。筆者先將魔獸世界這一事件與現實中的傳染病進行了比較,找出它們的異同點,并且說明游戲中模擬傳染病傳播方式的意義。
第二,游戲《Fold It》中玩家對蛋白質工程發展做出的驚人貢獻。這說明游戲可以一種新穎的方式更快、更方便地突破科學難題,玩游戲也可以激發學生學習知識的熱情。
第三,游戲《EVE Online》的兩次探索計劃為人類蛋白質圖譜分類工程和尋找系外行星做出的貢獻。
最后,筆者說道:“凡事都具有兩面性,就如科學是把雙刃劍,游戲有利也有弊。”并出示了反面示例:電影《頭號玩家》中呈現的虛擬世界的美好與現實世界中的殘破不堪做對比,說明沉迷游戲世界不會有好結果,讓學生了解我們正處于這樣一個危險而又美麗的世界,在享受游戲的同時,要正確對待游戲,做游戲的主人,而不是讓游戲做我們的主人。
五、結尾
現如今,在這個信息紛繁復雜的社會,游戲能承載什么,包含的是什么,都充滿了爭議。游戲為人們緩解壓力提供了通道,能夠調節心情;游戲讓人們能以另外一種方式探究和感悟這個世界;游戲承載的使命是在人們游玩之后對某些事情有所感悟,并將自己從游戲中領悟到的人生哲理運用到現實生活中,完善自己。
游戲的設計方法和所處世界的不同,給了我們比現實生活中更加廣闊、豐富、具體的探究機會,游戲帶給我們的是對世界的渴望,通過游戲,我們或許就能找到自己人生的方向。
任何事物都具有兩面性,關鍵是人們能否辨別是非。無論怎樣,我們都要記住:游戲可以探究人生,但人生不是游戲。游戲只是生活的調味品,不是生活的必需品。
六、班會后記
網絡是一把雙刃劍,給有們帶來民許多最新和資訊,在方便衣、食、住、行的同時,有人也會沉迷于網絡游戲,影響生活和學習。有一次,筆者沒收了一位學生的手機,他在辦公室里哭得昏天暗地,甚至用手砸墻,最后還用頭撞墻。筆者沒辦法,只得請家長來學校,家長也說該學生每天晚上玩手機,制止不了。
怎樣引導學生玩游戲,或者怎么把沉迷于游戲的學生解救出來,這是班主任工作的難點。筆者認為,教師可以通過主題班會討論玩游戲這件事,將沉迷于游戲的學生解救出來,使學生學會挖掘游戲中有意義的東西。
劉博是班里的游戲大王,但他不沉迷游戲,筆者選他策劃和主持這次班會,就是希望他能教育其他學生。正如他在班會上所說的那樣:“游戲可以探究人生,但人生不是游戲。游戲只是生活的調味品,不是生活的必需品。”這是給所有玩游戲的學生一個忠告。
班會結束后,筆者再次與學生討論游戲時,有的學生對自己沉迷的游戲有了新的看法。如玩《三國殺》的學生能說出游戲中的中國元素,有的學生挖掘了游戲主創團隊,能說出主創團隊的團隊精神是吃苦、堅持。
一次班會能達到這樣的效果,還是不錯的。
(作者單位:甘肅省蘭州市第五中學)