楊天華(上海大學 上海美術學院,上海 200444)
交互設計是對人性的觀察,需要思考并平衡各種復雜的想法,并習慣于思考各種對立面:大與小,概念與實際,人與技術。它是一種對于行為的塑造。近年來,由于多媒體的多元化發展,裝置藝術從六七十年代的舊有藝術模式演變成“場地+ 材料+ 情感” 的綜合展示藝術。
交互(interactive),在計算機中意思為,參與活動的對象,可以相互交流,雙方面互動。“體驗” 一詞最早出現在黑格爾的信中,用來形容他的一次旅行,德文中 “體驗” 是由 “經歷” 一詞再造而成,其特點在于直接性,也就是對事物的認識來自直接感受和親身經歷,并且能夠繼續發生影響,那么這種東西就是 “體驗”。在體驗經濟時代下,“體驗” 被理解成為顧客提供個性化的體驗服務,Prahalad 認為體驗創新是為了實現個性化、可進化的體驗,其余都是實現這一目標的手段。裝置藝術,是指藝術家在特定的時空環境里,將人類日常生活中的已消費或未消費過的物質文化實體,進行藝術性地有效選擇、利用、改造、組合,以令其演繹出新的展示個體或群體豐富的精神文化意蘊的藝術形態。
隨著人民生活水平的日益美好,大家對于藝術的參與不僅僅只局限于被動地接受藝術家的思想,而是進一步參與到藝術當中。而裝置藝術則能夠很好地承載人們的這些需求,將大眾與藝術很好地鏈接到一起,產生一些奇妙的反應,是一種精神的對話、沉浸式的體驗。交互體驗下的裝置藝術拉近了人們與藝術之間的距離,也將藝術的美好帶到了日常生活當中。
交互體驗下的藝術裝置以互動型裝置為主,并且隨著時間的遷移互動型裝置藝術逐漸成為了交互界新寵。互動型裝置藝術目前大體分為三種:實體互動裝置藝術、非實體互動裝置藝術、虛擬互動裝置藝術。實體互動裝置藝術是目前應用最廣泛的一種互動方式,是指設計師選取不同可觸摸的實體材料并通過組合、改造搭建的一個可以讓觀眾真實感受的形式。與實體互動裝置藝術不同,非實體互動裝置藝術是通過風、光、味道等一些不可觸但又真實存在的物質進行創作,從而營造出某種空間氛圍來增加觀眾互動以及更多感官體驗的感受。虛擬互動裝置藝術無疑是近年來最火熱的科技潮流之一,主要是通過利用高科技手段來達到沉浸式體驗為目的。
最早的裝置藝術與六七十年代的 “波普藝術”“極少主義”“觀念藝術” 等有聯系。早在一開始它僅僅只是作為美術館、展覽館門口臨時的多維度、多媒介、多形式的藝術品。當時的裝置藝術從材料的角度來看,用的大多是現有的或是半成品材料,屬于廢物利用,它是通過現成品的組合、裝配來構成作品,人為地制造出一個造型、場景、空間,從而創造出一種意境,但它的意圖一定是表達某種思想與觀念,這也是其獨特的價值與優勢所在。
當傳統藝術的表達形式不再能夠將藝術家們的野性釋放,那么裝置藝術作為更具表現力、更具沖擊力的藝術形式來說,就有了它存在的必要性以及重要性。
(1)場地的局限性
裝置藝術三要素之一就是場地,場地對于藝術裝置來說是至關重要的一個因素。對于過去的藝術來說,場地僅僅只是一個地點;而對于裝置藝術來說,場地也就是空間,它是創作本身。裝置藝術作品通常占據整個房間或畫廊空間,有些作品會因為場地而去設計,因為這樣更加方便參與者參與其中,觀感與呈現效果也更好。但有的場地卻并不能稱心如意,以至于觀眾只能從門口或者房間的一端觀看。這對于藝術作品來說絕對是個忌諱。它限制了創作者理念的傳達,也阻礙了參與者們參與到感觀之中。
(2)審美認知的差異性
傳統的裝置藝術容易使人產生誤解,認為做得越大越好,越復雜越好,越貴越好。裝置藝術創作者并不是最主要的,觀眾才是最精彩的點。正如藝術家llya Kabakov 所說:“整個裝置作品中,所有說明都要朝向的中心,所有東西都要為之準備的,那就是:觀眾。” 藝術家的審美是高上的,但觀眾來自五湖四海,來自不同的社會階層,生長的環境不同,接受的教育不同,他們的審美也就不同。他們對于同一件藝術裝置的認知也就不同。大部分的觀眾會產生誤解,不能深刻地理解到藝術家對社會的獨到見解,規模較小的裝置也能令人難忘。
(1)展示途徑的創新
傳統、單一的模式在特定的時間段內成為了較為重要的展陳措施,借助于展臺、展板等為觀眾們陳述裝置藝術的基本形式,但是這種模式趨向于落后。新媒體交互設計借助于電子及機械技術,類似于投影和動態裝置等,完成對觀眾們感官的刺激,使得他們可以更好地體會裝置藝術所要表達的情感。這樣即使是觀眾的社會背景各有不同,也能讓他們對同一件藝術裝置有著一定程度上的認知,不至于與作者背道而馳。
(2)空間塑造感強
所謂的場地就是藝術空間,能夠讓觀眾們進行合理的運動或者是活動。但是因為場地有限,為觀眾打造的活動場所范圍有限,難以滿足多元化需求,為保證合理地利用有限空間,促使展示效果得以改善,藝術家需要運用新媒體藝術設備,在空間的廣度及維度上拓寬范圍,促使空間層面相互交叉,通過逐步地放大,讓藝術裝置所包含的范圍充實起來。多媒體的介入使得裝置藝術不再受到場地的局限性,藝術家們可以通過這種媒介來解決場地不足、空間條件有限等的不可抗力因素。
(3)增強作品互動感
同時,新興技術的加入使得裝置藝術的表現更加完善,作為觀眾能夠更親近作品,有更好的體驗。比如,Wooden Mirror 是以色列新媒體藝術家Daniel Rozin 的成名之作。早在1999 年,他就利用830 塊小型木塊,以計算機代碼控制每個小木塊背后的舵機以及攝像頭,創作了這個著名的交互裝置作品。通過攝像頭拍攝實時的人物影像,結合木塊的不同角度形成不同的陰影效果,從而繪制出一幅實時互動的人物肖像。通過裝置探尋和改變觀看者的角度,讓觀看者直接變成了他們所觀賞的藝術作品的一部分。交互體驗下的裝置藝術,不僅拉近了觀眾與作品、觀眾與藝術之間的距離,它也能通過整個互動來達成某些目的。這是除了藝術類交互裝置以外的偏實用性的交互裝置。比如澳大利亞Eness 工作室、DesignInc 建筑團隊與當地Cabrini 醫院的三方合作項目——交互裝置墻LUMES。交互裝置墻LUMES 里的LED 發光系統可以根據行人的觸碰生成個性化的實時動畫,例如植物慢慢生長、火箭上升、貓頭鷹和月亮等15 種不同主題,讓孩子不再那么抗拒醫院的環境,同時為醫院增加一些生機和樂趣。
(1)作者大多形式主義至上
事情總是存在著兩面性,交互體驗下的裝置藝術雖然有著許多優勢,但仍是美中不足。由于多媒體技術的發展迅速,越來越多的裝置藝術家應運而生。媒體以及設備的大眾化,大多數并沒有太多藝術底蘊的作者,靠著一些絢麗、夸張的效果來模糊大眾。與過去藝術家兢兢業業做業務的態度相比,他們更注重表達藝術的表現形式,而忽略掉了藝術的本身。他們利用了媒介的本身,忽視了藝術的重要性。裝置藝術的側重點在于 “藝術”,目的在于拓寬人類的藝術感知極限。形式主義對于當代交互類裝置藝術來說是致命的缺點,它空有其表,不像傳統模式下的裝置藝術,更注重情感和思想的表達。像Teamlab 團隊的各種作品更多地是在做一些渲染氣氛和場景的事,并沒有很深的立意,如果只是一部分人在做這樣的作品,似乎可以稱為這是它們團隊的個人風格,但如果大多數的人都以此為目標,那么則偏離了裝置藝術本來的樣子。
(2)作品的可復制性較高
基于裝置藝術制作的設備在互聯網時代的帶動下,變得價格親民,大家都有機會接觸到體驗到裝置藝術。但相對于傳統的裝置藝術來說,交互類的裝置藝術作品的可復制性就變得極高。剛上線的電影,在院線播出的同時,槍版也會應運而生。對于藝術家來說,創造力、創新力是至關重要的,一旦制作的成本過低,耗費的精力過低,仿造的代價過低,都將對這個時代本身造成一定的影響。
綜上所述,根據交互體驗下的裝置藝術與傳統模式下的優劣對比,可以看出,傳統的裝置藝術雖然保留著一定的市場競爭優勢,但是在這個互聯網的時代,傳統藝術還是要順勢而為,做出相應的改變。交互體驗下的裝置藝術與傳統模式相比,雖有許多的優勢,但仍存在著許多的不足。在符合當前社會發展形勢的同時,要不斷優化過程,發揚交互優勢。由此可見,裝置藝術和新媒體交互設計的有效結合至關重要,屬于時代發展的重要趨勢,在科學技術穩步前進的過程中,新型科學技術終將逐步地滲透至更深層次。