陳岑
[摘 要]課堂導入是一門藝術,是引導學生通向知識大門的關鍵。實踐操作中,教師要從信息技術教學內容和學生學力基礎出發展開有效設計,完成智慧導學。尤其要采用學生熟悉的、感興趣的形式,如懸念設置、故事講述、游戲導思、上機操作都能給學生帶來啟發,快速激活學生認知,促使他們的思維快速運轉。
[關鍵詞]小學;信息技術;智慧導學
[中圖分類號] G43[文獻標識碼] A[文章編號] 1007-9068(2020)33-0080-02
小學信息技術學科有自身屬性,在進行導學時要從教學需要出發采取不同形式。傳統課堂導學,教師復習舊知導入、直接導入,學生的學習積極沒有被調動起來,學習效果難以得到有效保障。建構主義認為,被動接受知識是一種錯誤的教學認知,必須讓學生積極主動構建知識,才能達成較好效果。課堂導學是一個切入點,教師要發揮教學智慧,更新導學形式,吸引全體學生的眼球。
一、懸念設置中激活學習欲望
設置懸念,引發學生探索欲求,這是教學的重要追求。懸念設置不是隨意而為的,需要教師發揮教學智慧,有高超的應用技巧,從綜合角度出發展開思考。厘清了文本內容和學生認識基礎,再進行導入自然水到渠成。小學信息技術教學內容有個性特征,教師要著力挖掘文本中內容,找到學生思維與文本的契合點,設置懸念,引發學生興趣。
學習蘇科版三年級下冊《網絡交流》,這節內容與學生的生活息息相關,能夠最大限度引發學生的關注。教師把握教學契機,利用設置懸念的形式導入。“小華的叔叔是一名警察,這天線人提供了一名逃犯的QQ號,需要長期追蹤這個號碼,大家能否幫助警察,對逃犯的QQ號進行監督呢?”趣味化、懸念性的導學,讓學生迅速緊張起來。雖然不是和逃犯面對面接觸,但稍有不慎就會“打草驚蛇”。所以學生都顯得比較謹慎。在問題解決中,學生對QQ軟件產生了強烈探索欲望。教學導入時,教師設置懸念,吊足了學生胃口,學生積極主動思考,很快厘清了思維,進入深度學習狀態。
設置懸念之前,教師對學生認知特點有精準把握,了解了他們的關注點。這樣設計出來的問題契合度更高,才能點燃學生的思維點,使懸念設置的終極目的快速達成 。
二、故事講述中豐盈創設手段
受教學理念的束縛,信息技術學科中很少見到故事講述的形式,教師往往認為信息技術學科具有極強專業性,里面蘊含的故事較少,沒有什么挖掘價值。這顯然是極其錯誤的認知。只要多多搜集資料,信息技術中還是能夠搜集出不少趣味小故事。在故事講述中,課堂教學漸入佳境。
學習《初識網絡世界》,教師發現學生對這一節知識的興趣度沒有那么高,顯然這是對知識存在排斥心理。要想勾起學生好奇心和求知欲,教師必須從因特網的產生著手,展開思考。教師講述因特網產生過程:“現在我們每天都會上網,大家知道因特網是如何產生的嗎?”學生興致高漲,主動思考。對小學生而言,這樣的問題比較難回答。教師主動給學生講述:“互聯網源于美國,起初它主要運用于軍事方面,隨著信息技術的發展,互聯網的優勢逐漸顯現出來,后來才逐漸運用到各個領域……”聽互聯網起源比學習文本知識更有意思,更能吸引學生,教師從學習內容本身特點出發,設計趣味化小故事,讓學生在聆聽中思考,在思考中完成知識感知。故事講述給課堂導入注入了新鮮活力,讓學生在不間斷的思考中完成信息吸納、整合。
趣味、新穎的導入形式給學生情感上帶來了震撼,思維很快被聚集到故事中。故事本身沒有多大價值,但融入了文本內容,其價值度自然上升到一個新層次,對學生產生的刺激作用得到最大限度顯現。
三、游戲導思中彰顯多元思維
對小學階段學生來說,游戲對他們的吸引力大過任何其他手段。這是游戲導思的基礎,教師要抓住學生身心發展特點,融合多元游戲,讓學生在游戲參與中了解學習內容,把握學習技法。小學階段的信息技術本身具有許多趣味因子,如果能夠將這些趣味因子挖掘出來,融合到游戲中,學生的多元思維自然得到調動。
學習《遨游網絡世界》,教學伊勢,為了活躍氛圍,讓學生在身心放松的情況下進入學習狀態,教師設置了“你說我搜”的小游戲。游戲規則如下:一對五,五名學生提問,一名學生根據這些學生的提問,查找資料。查找資料可以是真實的上機操作,也可以是對操作流程的梳理。以一敵五的游戲考驗的不僅是學生的應變能力,還是對學生心理承受力的一種考驗。學生行動起來,積極組建小組,參與到游戲中來。游戲結束后,教師讓學生談談感受。學生都顯得比較興奮。新課改極力要求凸顯學生的主體地位,教師從教學導入著手,讓學生在游戲參與中實現了自我價值,他們的主體地位得到夯實。
游戲導思形式可不拘一格。但在選擇時教師要明晰一點,任何游戲的開發都是為課堂教學服務的,不能脫離這一大目標。所以在設置游戲時,可以從教學重難點出發,讓學生在游戲中逐漸進入思考狀態。
四、上機操作中強化學用結合
信息技術以實踐操作為主要學習形式。在課堂導學時,教師不妨從上機操作的視角展開切入,給學生提供實踐平臺。這樣的導入形式也能夠滿足學生的認知需求,彰顯個性特征。當然這里的上機操作也可以這樣理解,那就是可以借助視頻播放的形式,讓學生了解上機操作流程和步驟,為實踐訓練掃除障礙。信息技術上機操作本身就有很多流程,這是現實存在的。多元化的教學流程給學習活動帶來了諸多阻礙。視頻播放上機操作步驟將抽象、復雜的知識直觀化、形象化處理,學習難度系數大大降低。
學習《編輯幻燈片》,這節課的內容具有一定難度,操作流程相對復雜,教師將相關知識和流程進行精簡處理,并利用短視頻的形式將制作流程一一呈現出來。在教學導入時,教師一改常態,讓學生觀看短視頻,而不是讓他們學習枯燥、無聊的理論知識。學習效度得到提升。視頻觀看大大拓展了課堂容量,吸引了學生的興趣點,學生快速進入學習狀態。觀看視頻的形式能夠給學生以感官上的刺激,在這個過程中,學生很快掌握了操作要領,為接下來的實踐活動做好了鋪墊。對小學生而言,上機操作具有獨特魅力和吸引力,無論是什么層級的學生都愿意觀看視頻,更愿意上機操作。教師緊緊抓住學生這一心理,用最傳統的教學視角,讓學生在實踐中完成理論知識學習,體會到成功的樂趣,同時,他們的逆向思維和發散思維得到鍛煉。
教師巧妙利用現代化教學手段,講解上機操作流程,將知識以直觀化的形式呈現出來,學生很快掌握了操作步驟,順利構建相關認知。觀看過程是學生思維快速轉動的過程,也是對知識進行深度加工的過程。當學生能夠主動感知、主動思考,導學活動就成功了一半。
小學信息技術學科教學本身是枯燥的,教師必須尋找更多資源,將趣味因子融入其中,讓課堂導入更加鮮活、多元。導入技巧運用得當,學生的思維會更加活躍,教學效果也會得到凸顯。教師要出其不意,給學生以感官刺激,促進理論與實踐相融合,讓學生在故事聆聽中深度思考,在游戲化的實踐操作中生發嶄新認知。學生主體被調動,課堂教學效果自然值得期待。
(責編 韋淑紅)