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游戲職業系統與領域經濟市場的關系(開放性世界游戲)

2020-11-28 07:40:40張譯好
西部論叢 2020年12期
關鍵詞:區域

張譯好

關鍵詞:職業系統;職業分配鏈;區域;領域;領域經濟;市場

一、職業系統

1.職業分配鏈

首先,職業分配鏈可以帶來循環的經濟產值,而經濟產值體制又影響著職業分配鏈的趨勢(緊密度和離散度)。

那么什么是職業分配鏈呢?例如:制作一件武器需要經過幾個職業之手,以劍士的武器為例,一把劍的制作需要有經采集師在野外采集中獲得的材料之后,并交給煉金師通過武器鍛造而來。隨后也可交給武器造型師(外觀定制)進行設計(玩家可通過自己的需求和愛好進行一定可控范圍內的外觀設計),最后交給附魔師附加相應的屬性強度(數值),經過這一系列流程后這一把完整的武器才能通過市場流通交到探險家(需要的玩家)的手中。綜上所述這些都是包括玩家在內的職業,而不是固定的NPC系統設定,一定的玩家可選擇自己需要的職業,這并非傳統游戲中固定單一的職業選擇模式,玩家可通過自身相應的職業創造其自身的價值,從而帶來一定的經濟市場循環。職業分配鏈則是將這一個個職業連接起來形成一條能夠帶來在一定時期下循環性經濟產值的鏈。而且這條鏈上的各個環節都是必不可少的重要結構,它們都有著不同領域且無法代替的必要的作用,與各職業的關系都是對立統一的。這樣就對游戲的社交性帶來了一定的促進作用。游戲雖然是一個虛擬世界,但是它應該模擬現實的市場機制,玩家市場不應遭受切斷,因為游戲市場是一只無形的手,它在游戲中同樣起著關鍵性,主導性的作用,它能給游戲帶來了生命和活力。這如同現實世界的自由自發的市場經濟和政府引導的計劃經濟一般,而單一的計劃經濟體制與所謂的單機游戲毫無區別,例如目前開放世界的原神,雖然玩家處在一個空前的開放性體驗世界,但是在它的游戲市場機制下卻是一種單調的自給自足的經濟體制。這樣一來既不會帶來有力的經濟循環,也不會帶來游戲相應的活力,更不會促進玩家社交性的緊密聯系。要想讓游戲充滿活力且提升社交滿意度就必須采用玩家自發性的游戲市場機制。這就體現了經濟產值機制給職業分配鏈帶來的反作用,只有保持或更新這樣的循環系統機制才能保證游戲能夠充滿持續的動力的活力。

2.職業領域

職業分工的合理性決定職業領域的存在狀態。職業領域最終會影響領域經濟的發展趨勢。職業分工的合理性指:每個職業是否都能以最大限度地發揮自身的價值,當達到最大值時,領域的發展趨勢會順鏈循環增速,反之則循環減速或斷鏈。因此每個職業對領域的有效發展都發揮著不可代替的作用。

二、領域經濟

1.區域

由上述可知在游戲世界范圍內,任何職業都起著關節性作用,每一個區域的職業分工促成一定的世界經濟體系范圍的循環。那么區域是什么呢,又或者說它起著什么樣的作用呢。區域是一種客觀的不以人的意志為轉移的存在,是一種不可調控的存在,是處在自發獨立的自然而然生成的環境中的存在。與領域經濟不同,它是不可控的。區域與現實生活大體相同,相當于在自然規律下以及經濟規律下的自發產物。例如,地球因緯度或垂直分布的差異,導致自然帶,氣候環境,人文習慣的不同,而即使是處在同一緯度下,但還受光照、季風、洋流、地質、位置,降水等多種因素作用的影響下,從而有了平原,高原,草原,森林,沙漠等自然景觀。這就是區域的差異性。不僅如此區域還具有整體性,在游戲中各個區域都有不同的供需關系和物價,不同的文化和宗教信仰,不同的職業分布和玩家分布,以及城中區與城外的經濟差異,它們同時有著不同大小的離心力又有著絕對的向心力。它們分別共處在同一區域鏈上,各個區域從屬于整個游戲世界觀想要表達的整體領域,而各個區域是世界觀的一部分,它們總體體現了整個游戲的世界觀映像。

2.領域

領域是指在有效且固定的范圍內,有玩家參與且進行一定交互活動的區域,這樣的區域就叫做“領域”,也可稱之為“玩家領域”。是一種可控性的客觀存在。它的存在體現了游戲是通過玩家進行交互的一個有機整體。交互是有目的性的,相當于現實世界中的社會實踐。“領域”的誕生可描述為玩家互相通過目的進行交互活動的產物,當玩家有了目的性才會產生所謂的領域。正因為如此,領域也可稱之為由一定玩家所占有的客觀虛擬環境,與現實人類社會的含義是相同的。人類社會即為人類通過自覺改造過的自然世界。這樣一來,游戲中的領域即為玩家可控的區域。

3.領域經濟

說完領域,那么什么叫做領域經濟呢?我們暫時模擬游戲中的交通系統來說。例如:從A區到B區,可供我們選擇的交通工具有列車,飛機,船舶,這些交通工具,它們的運行決定了列車員,機長,船長等職業的作用。每個職業都可通過自身價值來獲得經濟收益并創造可增值的價值同時也會在世界領域中創造可循環的價值,這就是領域經濟。指在玩家的交互活動區域下,自發形成的一種無形的有規律的可循環的經濟體系。領域經濟是可持續發展的,它決定了開放性交互游戲的發展方向和模式。因而每一個職業都關系著世界經濟體系的運轉,所以它固然非常重要。領域是因玩家的目的而產生的,所以領域經濟會推動玩家目的性活動的有效進行,玩家的目的性交互活動也會給領域經濟的發展帶來反作用。如果在一個游戲中,當玩家失去了目的性,那么就會失去所謂的領域,這就意味著社交鏈的客觀斷裂,也不會有良好的循環經濟運轉。如果有意將社交鏈斷裂,或指有意的間接社交,這在很大程度上阻礙了領域的發展,那么這款游戲自然不會有著循環發展的潛力。

4.領域經濟與市場的關系

領域經濟與市場都是無形自發的,市場是抽象意義的領域經濟,從廣義上來說,市場就是各個領域的經濟運轉形式。各個領域的經濟運轉能夠保證游戲內市場的有機統一。所以領域經濟是世界觀的一部分,市場是它們的鏈式總和。它們的關系是對立且統一的。總之一個游戲是需要與內部市場進行相互結合的,虛擬世界與現實世界相同,人們有需求有目的才會進行所謂的生產活動,在游戲中稱之為交互性目的性活動。只有有目的的交互性活動才能帶來游戲中的創造性,才能給玩家帶來趣味和持續力,才能促進游戲的有機運行。

三、總結

游戲它就是我們的生活狀態。游戲和現實生活一樣,它都是來源于生活的。它可以模擬人們生活中的自然規律,生活狀態,生產活動,職業分工等,當人們在現實中需要什么,向往什么,在游戲中也往往也會體現。當人們向往現實中不存在且難以實現的事物時,這需要我們在游戲中將其創造出來。這說明游戲是可開放的自由架空世界,但這并不意味著游戲是完全脫離規律以一種絕對自由的狀態存在的,而是基于我們所能認知的規律之上,來通過憧憬和幻想來創造出來。交互是游戲體驗的一種形式,它也是至關重要的。對于領域而言社交是必要的,而只有領域沒有經濟就毫無價值可言,要想創造且體現玩家的價值和游戲的價值就必須進行開放的游戲市場與其游戲系統相輔相成的運行機制。

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