龍 鳳(福州外語外貿學院,福建 福州 350020)
我國的動漫游戲方興未艾,是一個具有廣大發展潛力的產業,對促進經濟發展、弘揚民族文化,乃至繁榮就業市場等方面都具有重要作用。動漫游戲一般按內容傾向分為即時戰略游戲與角色扮演游戲。隨著人們意識形態的提升與精神需求的進一步發展,對動漫游戲的需求也進一步提高,對于游戲畫面、動作設計、情境構成、即時觸發設計等多方面都有了更好的要求。體現在動漫游戲創作者的培養上,需要更新穎的培養理念與創新精神。尤其對高等學校的動漫游戲專業教育來說,培養學生獨立的人格與競爭、合作的團隊意識,也是融入在動漫游戲創作系列課程中必不可少的要點。有許多高校在動漫游戲專業的人才培養中,片面重視專業知識和技能的認識與掌握,疏忽了實踐能力與學生獨立人格的培養塑造。
動漫游戲設計是一系列相關課程的泛稱,根據崗位方向的不同,各有其側重點??傮w來說,除了必須掌握的工具軟件與繪畫設計的學習之外,還需學習包括角色設計、游戲策劃設計、腳本設計、游戲程序設計等。
動漫游戲課程具有概念新穎、考核需求多樣、側重實踐效果、跨文化、跨領域等特點。
首先動漫游戲課程需要跟緊新一代游戲者求新的需求,能經得起同類產品的市場競爭,因此在課程設置與教學過程中,必須在設計理念、展示效果、線索激發等方面采用創新、創意的思維方式。其次動漫游戲課程具有很強的實踐性,大部分作品需以實物的形式展現出來,因其過程復雜,步驟豐富,所以對其考核不能僅限于結果考核,應設立多個任務節點,并從多角度進行考核。最后,動漫游戲是新興的文化產物,具有傳承文化,甚至重構文化的作用,因此在動漫游戲設計的過程中,來自多文化、多領域的元素與理念創新,甚至能創造一種新的文化。動漫游戲的跨文化特性,決定了其相關課程在通識知識方面的豐富程度,并要求課程能更多地引導學生主動創新,打破思維定勢。
應用型動漫游戲類人才的培養需求非常明確,集中定位在“應用”之上。應用型人才更注重能把理論融合在實踐的應用中,在實際成果的應用中驗證理論。同時,應用型人才的動手能力更強,對多種工具、軟件、技術都較為熟練,具備工匠精神,注重細節的精細實踐。可以說,應用型人才的培養就是能工巧匠的培養。
在應用型動漫游戲類人才培養上,除了高度強調對技術操作的熟稔以外,創新與應變能力也是培養的重點。創新是各行各業發展的關鍵,也是高校教育的重中之重。應變能力則可能被教育所忽略。有些專業更適合穩扎穩打、按部就班,但動漫游戲專業非常需要培養學生靈動的思維與隨機應變的能力。只有學生自己能夠隨機應變,將來才有可能成為設計與制作出具有豐富變化動漫游戲的職業人才。
教學過程在大的概念上是一項按照既定規劃來實施的過程,常規的教學手段,很難實現“隨機應變”的教育。著名的翻轉課堂教學法,以學生的意愿為中心,能出乎教師的意外,在一定程度上實現隨機應變,但缺點是不容易在同一時刻形成多個學生主體,并全面調動所有學生的參與性。
針對應用型動漫游戲人才的培養,在課程設置與教學過程中,可以引入對抗合作的概念進行教學改革。
1.對抗合作
事實上在動漫游戲的運行階段,游戲玩家根據角色選擇的區別,本身就分為組隊合作與團隊對抗兩種臨時身份。這種對抗合作的身份能形成多樣性的游戲體驗,很有可能吸引或妨礙玩家進一步玩下去,這是獨立于動漫游戲效果展示或技術含量的另一種魅力。在游戲中,“隨機函數”是一個非常美妙的變量,小到輸出的數值,大到觸發支線的感應,都能使用隨機函數來實現,并造成一種令人欲罷不能的不確定性。但是無論如何,動漫游戲的設計者、制作者是以一種上帝視角來設計、制作游戲的,在他們全局的設計概念中,事實上并不存在真正的隨機事件的概念。
現實世界的事件不受人力控制,是因為“人力”非止一個。眾人齊心,為同一個目標前進,這是一種“合作”。但哪怕是在具有共同目標事件的基礎上,因“人力”的多樣性,“對抗”一直存在,促發了現實世界事件的偶發性,世事往往出人意表。把對抗合作的概念應用在動漫游戲的設計、制作中,使游戲設計、制作團隊能在遵循大合作的前提下,獨立自主地實施設計對抗、角色對抗。在對抗合作的動漫游戲設計中,角色設計、劇情分支等不以單個設計者的個體意志為轉移,而以獨立時刻起優勢與搶先地位的設計者意志為優先,使對抗甚至發生在團隊內部,最終形成對復雜現實世界環境應變難度高度仿真的動漫游戲。
這種對抗合作的設計、制作態度,并不是在從業之后就能通過分組來自然生發的,它需要在學習的早起加以培養,有意識地引導學生自主思考、隨機應變,并能付諸實踐。因此,在游戲動漫相關課程的教學過程中,應適度引入對抗合作的概念,有意識地引導學生分組,誘導學生組內合作、組間對抗,甚至組內對抗、跨組合作。
2.教學改革應用實踐
在動漫游戲相關課程中,具有分組制作特性的課程都適合引入對抗合作的教學理念。以角色造型設計與腳本制作為例,兩者都具有高度的復雜性,需要進行分組合作。
在角色造型設計時,需按角色進行組隊分工,使效率最大化。一系列角色之間固然存在較協調、穩定的設計風格,但角色的造型設計好比圖畫中的配色設計,“突出色”必不可少,這就需要“對抗”設計理念的存在來豐富設計的多樣性了。不同分組之間的角色造型設計可以存在明顯的對抗性,而同分組之間的角色造型設計也需要互相對抗。哪怕是同組組員對同一個角色的造型設計進行分工合作時,也可以適度采用對抗意識,諸如狂漢戴珠玉,萌娃掄長槍等,在角色造型上制造局部變化的美感。
類似的,在游戲腳本設計制作時,事先讓學生組隊分組,產生對抗。在設計的過程中,首先設置大的走向,允許學生分組在設計的過程中改變整體進程,甚至對抗其他組的努力。游戲腳本、劇情比角色設計更接近現實世界的事件發展。從系統動力學的角度來看待世界,發現改變一個系統穩定狀態的并不是占系統大部分的主要因素,而是處于變化邊緣的幾個小小因素而已。在實踐教學的過程中,鼓勵學生分組主動對抗,采取先機,改變趨勢走向,甚至在組內也鼓勵個體組員采用對抗意識占據主導地位,造成生機勃勃的競爭環境??缃M合作則是另外一種變化萬端的契機。分組后,學生并不只有兩個陣營,跨組合作以對抗第三組的形式能產生更多變數,形成更好的游戲設計。最終,游戲世界因多樣化的對抗合作而形成,其走勢在一開始與發展過程中,任何組都可能想象不到,真正能鍛煉學生的實踐能力,激發學生的主動性、創造性,實現創新、創意。
當學生分組后,個體之間文化理念的差異就會被放大出來。每個個體根據受教育經歷的不同、經驗閱歷的差異,對文化與理念的接受與感知是不一樣的。腳本的分支劇情觸發設計中要運用含蓄還是狂放?游戲效果展示時需要鋪天蓋地強壓還是細水綿長暗示?這都涉及文化隱喻的暗示與文化理念的差異。受到信息時代的影響,文化因素以非常快的速度互相滲透,形成不同風格的動漫游戲作品。風行至今的手機游戲王者榮耀就是其中一個文化滲透、沖突的典型。文化的沖突是一種吸引人心的美,對抗合作的教學分組給文化沖突提供了機會。組間的文化對抗形成新的腳本觸發轉機,組內的文化對抗使事件實施產生變數。同樣,組內的合作在組內文化對抗的磨合中找到平衡點,而組間的合作則體現了文化跨領域融合的現實效果。對抗合作的教學改革使文化隱喻在動漫游戲課程中得到了很好的體現。在對抗合作的教學過程中,能教自如地引入一些時事熱點,引入文獻閱讀與研討教學的方式,讓學生主動參與到教學中,提高學生的綜合能力。
采用對抗合作的教學方法中,考核是一項復雜的工作。一方面,動漫游戲相關課程的實踐過程非常復雜,涉及許多階段性成果與資料,本來就不應該以最終成果為評分標準;另一方面,在對抗合作的教學方法促進下,每一個階段都應該得到考核評比,既促進學生的競爭合作意識,又適合進行階段總結,逆轉階段優勢。可以說,在對抗合作的教學改革中,階段性評分是非常重要的一個教學環節。
另外,對抗合作的教學方法并不只是在某個具體課程的實踐環節實施。在動漫游戲課程的課程體系建設時,也適合引入對抗合作的理念進行改革。諸如數碼建模與原畫手繪課程,在美學理念上是一種合作,在實現風格與技法上則存在對抗。對抗合作的理念對課程體系建設、人才師資培養、考核方式完善等方面都具有促發新思維、鼓勵合作與良性競爭的有益影響。
動漫游戲本身具有變化多端的特點,以此來豐富體驗感,吸引玩家。只有在教學的最初就鼓勵學生自主思考、主動參與、形成創新創意思維,才能培養出能設計并制造出具有豐富層次與變化的動漫游戲設計者。在動漫游戲的相關課程中采用對抗合作教學改革,能激發學生的創意,在課程的各個任務子階段形成評價與逆轉的拐點。實踐證明,這種生動有趣的教學方式,能幫助學生發揮自身的優勢,鍛煉實踐操作能力,實現的動漫游戲教學成果豐富,教學效果較好,能正面影響學生今后的就業趨向。