□李星穎 湖南應用技術學院
隨著我國計算機技術的不斷發展與更新,同時為了使高等教育更好地適應國家強國戰略和“互聯網+”行動計劃的需要高效開設了數字媒體技術專業。數字媒體技術專業旨在培養兼具計算機應用能力與設計審美創新能力的高素質應用型人才。
數字媒體技術專業主要包括信息、計算機課程及藝術審美、動畫、影視、游戲設計兩大部分課程,所學的內容相對較多。這樣的專業定位一方面體現了高等教育的多樣性和自覺性,為培養高校學生的學習興趣及選擇就業方向提供了更加廣闊的空間。另一方面,暴露出一個應用型教育模式下的實踐困境,專業的多樣性在體現其廣闊發展空間的同時也可能造成學習片面、浮于表面等情況。高度的自覺性則更是對當代大學生專業學習的全新挑戰,從高強度的高中教育模式過渡至相對自由的大學教育,在教育方式轉換的過程中,既要擺脫傳統中學教育的“填鴨式”,又要積極地引導學生的自主學習意識和創新意識。在實際教學中出現的幾點問題在數字媒體技術專業中體現得尤為突出,尋求實踐性較強的計算機專業與思維層面的設計專業在實際教學中的平衡點,似乎能為專業教學中所體現的多樣性和自覺性帶來新的解決方案。
針對數字媒體技術專業課程開設的多樣性,高校一般通過低年級開設專業基礎課,高年級開設專業方向課來解決專業課程設置較多較雜的問題。這一方式當然是切實可行的,就像在設計課程中,往往以專業基礎課——藝術概念、平面構成等基礎課程為先導,將專業方向課細分為廣告設計、平面設計、UI 設計等。不同的是,數字媒體技術專業涵蓋了計算機專業與設計專業兩大專業的知識點,其先導基礎課程與后續專業方向的銜接難度相對更大,在實踐中面臨的實際問題相對較多。例如,數字媒體技術專業所涉及的設計類專業包含了視覺傳達的UI 設計、動畫設計、游戲設計、影視設計等,單從設計線來講,這幾類課程都需要藝術概論、平面構成等課程作為基礎先導課程,但在后續的專業方向課程的分類中卻難以整合,且專業方向的劃分較多。
數字媒體技術專業的發展重點是在計算機專業與設計專業之間尋找平衡點,也可以理解為實踐與思維方式的平衡,通過這兩年對大一、大二、大三年級學生的教學實踐與課后進行反思,筆者意識到,在應用型教育模式下的大學生更注重實踐應用能力,簡言之,成為一個熟練的技術工。這樣的教育思維方式有一定的優勢,是能讓學生具備一定的實踐能力,但也帶來了新的問題。例如,在帶領大三學生參加設計比賽的時候,不管是創作的過程還是比賽結果,都顯示平時實踐能力較強的學生創作的作品水平一般,而平時實踐能力較弱,但思維活躍,會思考的學生往往能創造出好的作品。針對種種結果,筆者認為,產生問題的原因在于一些將實踐能力放在首位的學生往往忽略思維層面,認為只要學會一門技術,就能設計出好的作品,這與當下“互聯網+”模式下的應用式教育相悖。筆者認為,數字媒體技術專業應用式教育模式,實踐能力是必備的,但是,應該以思維方式為先導。例如,如果沒有設計心理學理論作為思維方式的理論支撐,設計的UI 界面往往難以符合人類的視覺習慣,從而導致極差的用戶體驗。讓學生在學會思考的前提下提升實踐能力,更能體現出大學生的綜合運用能力,這應該是數字媒體技術專業應用式教育的改革發展方向。
針對前面提到的數字媒體技術專業內容的多樣性和復雜性所面臨的專業基礎課程與專業方向課程的銜接問題,筆者認為課程整合是解決該問題的實際辦法。筆者認為,在專業課程劃分方向時,在符合國標的基礎上,應根據學校學生的實際情況,如參考高中文、理科情況,志愿填報時對專業的期望等,整合專業課程,避免專業課程的重復開設,在重視專業基礎課程的基礎上,壓縮專業方向課程的數量,優化課程的開設結構。
數字媒體技術專業作為符合國家強國戰略和“互聯網+”模式的重要發展方向,對高校所開展的實踐教育具有極大的引導意義。在數字媒體技術專業中以思維方式為先導,是專業發展和教育改革的重要方法。對學生而言,用科學的方法進行專業學習能大大提升學生的學習效率和學習成績;對高校教師而言,能夠更系統地開展專業課程的教學。同時,高校教師對實際教育中所產生問題的反思能夠提升自我專業知識水平和教學水平。