李龍英
摘 要:小學信息技術教學運用任務驅動法,能夠進一步調動學生學習的主動性,提升課堂教學有效度。任務設計是“任務驅動”的關鍵,教師設置的“任務”必須能夠充分調動學生的積極性,并把教學內容巧妙地隱含在每個任務中,讓學生在教師的點撥下,提出問題,并解決問題。筆者從任務充滿童趣、任務貼近生活、任務具有智慧、任務顯現層次四個方面,談如何進行任務設計。
關鍵詞:任務驅動; 任務設計; 信息技術
中圖分類號:G623.58? ? ? ? ?文獻標識碼:A? ? ?文章編號:1006-3315(2020)11-037-002
任務驅動教學模式是建立在建構主義理論基礎上的“以任務為主線、學生為主體、教師為主導”的教學模式,是將傳授知識為主的傳統教學理念,轉變為以解決問題、完成任務為主線的多維互動式的教學理念。在教學過程中,教師把教學內容精心設計成一個個典型的“任務”,學生在教師的指導下,緊緊圍繞一個共同的任務,在強烈的任務動機驅動下,通過對學習資源的積極應用,選擇適合自己的學習方法來解決問題,運用已有的知識和現學的知識,并結合自己特有的經驗提出方案、解決問題,進行主動探索學習,從而在完成既定任務的同時,實現對新知識的意義建構,使學生主動建構“探究、實踐、思考、運用、解決問題”的學習體系。
小學信息技術教學運用任務驅動法,能夠進一步調動學生學習主動性、提升課堂教學有效度。任務設計是“任務驅動”的關鍵,教師設置的“任務”必須充分調動學生的積極性,并把教學內容巧妙地隱含在每個任務中,讓學生在教師的點撥下,提出問題,并解決問題。
一、目前農村小學應用中存在的問題
目前,我國中小學信息技術課程中普遍采用任務驅動教學模式。然而,農村小學信息技術課的實際應用中,課堂教學效果并不如預期,分析其中原因,在任務設計方面主要存在以下問題:
1.任務設計缺乏人文性,學生興趣不高
一些教師直接把一個個知識點作為任務布置給學生,將任務等同于練習,一節課結束,知識傳授和技能訓練看似是完成了,但是由于這些任務沒有經過精心設計,素材缺乏人文性,不貼近學生實際,不能激發學生的興趣,學生僅僅是完成一次次機械的練習,“是老師要我完成,并非我要完成”,與任務驅動教學的理念相差甚遠。
2.任務設計缺乏層次性,學生思考無梯度
一些教師提出的任務,沒有根據本班學生知識技能水平設置,也沒有組織學生去完成任務,而是完全放任學生自由練習。小學生受心理生理發展水平的影響,自我控制能力較弱,部分學生拿到任務后覺得太難就會陷入迷茫,不知如何下手,甚至放棄任務去玩游戲了;如果任務太簡單,也有部分學生完成后無所事事。長此以往,就會使部分學生消極對待教師下達的任務,對班級整體學習氛圍產生負面影響。
二、在農村小學信息技術教學中任務設計的策略
興趣是小學生學習的最大推動力。小學生在學習過程中,如果對學習產生了一定的興趣,就會自覺地投入大量精力,積極地學習、探索。因此,在小學信息技術教學過程中,教師應該考慮如何創設任務情境,使學生主動參與學習過程,在一步步探索中獲得學習的成就感,不斷激發學生的學習興趣,提升信息素養。筆者是農村信息技術教師,在多年的教學實踐中,采用任務驅動法實施教學,在教學中不斷探索如何設計任務。
1.任務充滿童趣,引發興趣
愛迪生曾說過“興趣可以創造出人間奇跡”,為了充分調動學生的積極性,教師應創設一些小學生喜歡的直觀、形象的情境,引導學生充分發揮自身想象力與創造力,在教學情境中以更加積極的狀態來解決問題、完成任務。
案例1:三年級第14課《復制和粘貼圖形》一課的導入:
師:播放電影片斷,有關孫悟空會變的片斷。
生:觀看,情緒激動。
師:三(2)班的同學能在我們的畫圖中把老師給的一個孫悟空變成三個孫悟空,老師拍成視頻,放給大家看。
生:觀看視頻,目不轉睛,好奇驚訝。
師出示課題《復制和粘貼圖形》,明確今天這一課的總目標,接著再次讓學生觀看操作視頻,看誰能看出其中的奧秘,讓學生思考“三(2)班同學是如何做到的”,激勵大家爭做“探秘小能手”,引導學生分解操作步驟,分析達到總目標需要完成的一個一個具體的任務。
孫悟空是人們喜歡的經典人物,“一變三”是小學生都喜歡的充滿科幻刺激的任務,此任務充滿童趣,激發了學生的求知欲望和主動參與學習的動機。
2.任務貼近生活,產生內需
小學生對于信息技術課程雖然擁有一定的好奇心與新鮮感,但大多只是停留在好玩上,停留在游戲和五彩的網絡中。在任務驅動教學中,教師需要盡量將教學內容與現實生活相結合,從學生的生活經驗出發,將教材二次開發,設置一些學生熟悉的學習任務,把教材的知識技能包含在一個個典型又真實的信息處理“任務”中,讓學生能夠產生熟悉感需要感,激發學習動機。
案例2:三年級第1課《信息和信息技術》:
教材中“信息的傳遞”這一環節有這樣一個討論題:請選取課本上的一段文字,說一說你會用什么方式傳遞給這幾種對象:1.同桌的同學。2.外地的1位親友。3.身處各地的多位好友。
這個討論題,任務很明確,但所給的信息無關學生痛癢,傳遞的對象也比較抽象,學生就事論事,沒有興奮點,積極性調動不起來,課堂氣氛一般。經過幾堂課的實踐,筆者對此作了改動,把“書上的一段文字信息”由學生修改為個人實實在在的信息。
師:你有什么好消息要告訴你的同學、親友嗎?
生討論:“我的生日快要到了,媽媽要給我過生日了”,“國慶節我要去上海動物園玩”,“我的抗擊疫情的畫畫獲獎了”……
師:老師有個好消息告訴大家:9月11日周五下午,我們去吳江新華書店購書。
師:你想把這個信息告訴誰呢?
生:討論。(氣氛熱烈,有要回家告訴爸媽的,有要告訴好同學的,有要告訴遠在上海工作的阿姨的,有要告訴在北京讀書的表哥的……)
師:你用什么方式來傳遞你的信息呢?
生:討論。(紛紛發表自己的意見:同學就在旁邊,“可以面對面交流,也可以QQ交流,還可以寫紙條”,哪種方式合適,各抒己見,講出了不少理由。)
改動后的探究坊,探究任務中的信息和傳遞對象都與學生生活密切相關,“信息”是學生迫切要求表達的,“對象”是學生喜歡的人,“如何傳遞、采用什么樣的傳遞方式”是學生迫切需要表達的,學生探求的積極性、主動性明顯提高,教學效果好。
我們的教材是全省統一的,里面的許多素材難免與我們面對的學生生活脫軌,于是課堂教學為教而教,學生學而無味。因此在課堂教學之前,教師需要預先鉆研教材,摸透學生實際,找到教學內容與學生現實生活間的聯系,制定與學生生活密切相關的教學任務。生活化的任務,能更好地調動學生主體參與的意識和學習的積極性;解決問題的過程,不僅使學生學習了新知識掌握了新技能,更是學生積極思維的活動過程,從而培養學生良好的思維品質。
3.任務具有智慧,激勵深思
教師在設計任務時,要充分考慮學生已有的知識水平,制定難度適中的任務,既體現了舊知識,又包含新知識,在任務中設疑點,使學生感覺到“半生不熟”“似懂非懂”,因為我們兒童的大腦喜歡為了解決問題而主動學習嘗試探索,不喜歡機械的操作、灌輸性的學習,而我們研究的“任務驅動”,就是把標題式的學習內容分解成一個個具體的小任務、小問題來讓學生學習和掌握,激發他們解決問題的積極性,激勵他們主動動手實踐,最終完成任務,實現意義建構。
案例3:四年級21課《插入超鏈接》教學片段:
超鏈接是非常抽象的概念,小學三四年級的孩子抽象思維較弱,理解有難度。教學中筆者設計了幾個知識競賽類的小游戲。
師:老師給大家帶來了好幾個知識競賽小游戲,今天我們來玩游戲。(學生興奮)
師:第一個游戲考考大家垃圾分類知識掌握得如何,能否順利過關。請兩個同學來闖關?(學生爭著要闖)
生1:上臺闖關已經插入超鏈接的游戲。(順利過關,臺下學生情緒高)
生2:闖關沒有超鏈接的游戲。(目標指向錯誤,學生議論開了:按‘開始游戲,還沒有玩,已經說‘通關了;我肯定答對了,但卻顯示‘你答錯了。怎么回事?怎么辦?紛紛指責是游戲做的不對。)
筆者有意識地將“疑”設在游戲無法進行的矛盾沖突之中,使學生在“疑中生奇”“疑中生趣”,激發探疑的強烈欲望。
師:同學們不要急,有一個命令能幫忙,掌握了它,你們都能創作游戲了。
這時老師引出“超鏈接”這個命令,超鏈接使幻燈片的播放能自由跳轉,像訪問網頁一樣,非常聽話。
師:演示插入超鏈接的基本步驟,引導學生觀察分析“插入超鏈接”對話框中的各按鈕的作用。
師:出示任務一:給第一頁上的“開始游戲”插入超鏈接,鏈接到。
生:思考討論,把任務一補充完整。
學生在討論過程中感知“超鏈接”的基本作用,初步感知超鏈接的概念。
然后學生操作探究;探究過程中可以參考老師給的微視頻“設置文本超鏈接的方法”。
緊接著在老師組織下學生小組討論自主設定一個一個小任務,探究給各關中的文本、圖片等設置相應的超鏈接。闖關游戲制作成功,學生成就感得到滿足,對利用超鏈接制作游戲產生濃厚的興趣。四年級二班制作的“少先隊知識競賽”游戲在班會課上閃亮露臉,在學校班隊活動中獲獎,進一步激發學生對學習信息技術的興趣。
任務驅動法教學設計時,教師不僅要關注任務的具體目標,還要對任務內容展開整合的優化處理,使任務蘊含智慧,在教學過程中,為了充分發揮學生的主觀能動性,積極調動學生的參與意識,教師不要急于給出任務、講解任務,而應讓學生討論任務、分析任務、探索任務完成的必要條件,從而給出解決方案,逐步拓展學生的創新思維,開發學生的主觀能動性。
4.任務顯現層次,各有所“事”
小學生信息技術基礎較低,信息技術知識水平存在一定的差異,他們接受知識的能力往往也有差異,且在農村小學生個體差異更大,在任務設置時,教師要充分考慮學生已有的知識水平、認知能力等方面的差異,考慮不同學生群體的學力基礎,對相關任務進行科學設置,設置難易不同的任務,有層次性,以引導學生在完成基本任務的基礎上,選擇適合自己的任務去完成,學有余力的同學選擇附加的沖浪任務,以提高全體學生的學習積極性和探究實踐的能力。
(1)任務設置有彈性。如三年級第9課《初識“畫圖”》中認識窗口,教師設置的任務“記憶力大挑戰”:大家盯住大屏幕,記住窗口的組成及名稱,30秒倒計時。如日常上課中,每節課有5分鐘打字練習,比一比誰打字最多最快最正確。再如四年級第5課《插入圖片》,請在文檔中插入1-2張合適的圖片。這樣的任務設置,學生們都有任務,根據自己的能力來完成相應的任務,無所事事的現象大大減少。(2)能者當小老師,示范演示。每個班總有幾個領頭羊,有學生受家庭影響基礎好,有學生學習習慣好會預習,有學生學習能力強一看就懂,這些學生對教材需要掌握的知識技能比一般同學領先一步掌握,是教學極好的資源。教學中,筆者讓這些同學當小老師,上臺示范演示操作講解,臺上學生成就感滿滿,受到激勵;臺下學生學習信心足,向同伴看齊無畏難情緒,學習積極性高。(3)為學有余力者設置沖浪任務。一些學生對信息技術有著特殊的感情,特別喜歡在電腦上操作,為培養學生熱愛信息技術,培養學生對信息技術持久的興趣,每一節課最后筆者都會為愛學習愛探究者設置一個沖浪練習。如三年級第1課《信息與信息技術》,沖浪任務是:你能使用手機設別學校的花草樹木嗎?學習《插入表格》一課,你能幫老師制作一張我班的課程表嗎?學習《美化文檔》后,制作好書推薦,在班級黑板報展出。教師長期堅持,學生日積月累,培養了一批又一批信息技術愛好者,在各類比賽中獲獎,也影響著這些小學生今后的志向。
總之,科學設置任務,使得任務更加有趣,進一步促進學生更加主動地學習、探究、嘗試,更加有效地促進學生信息技術核心素養的全面發展,然而要任務驅動教學法在實際教學中充分發揮出來,還需要在自主學習、教學評價等多方面采取切實有效的教學策略,從而不斷提高信息技術教學質量。
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