黃月娥 錢樂瓊
([1]湘南學院法學院 湖南·郴州 423099;[2]湘南學院學生處 湖南·郴州 423099)
科技日新月異,移動互聯進入5G 時代,伴隨而來的是人們生活方式的深刻轉變,短視頻、直播、流量、網紅等成為輿論熱詞。5G 高速網絡與智能設備的發展,讓網絡直播成為虛擬世界重要組成。大學生是對時代變化較為敏感的一個群體,他們樂于嘗試、善于接受新事物,也已經成為網絡直播的重要參與者。
相較于傳統媒體形態,網絡直播具備三大特點。首先,網絡直播可實現即時互動。主播與觀眾的交流迅捷又直接,而且雙方的表達也能得到即時反饋。其次,網絡直播感官體驗更為豐富。相較于文字、圖片,實時視頻畫面傳遞的信息更具日?;?、也更具沖擊力,普通人從“素人”到“網紅”更容易實現。最后,網絡直播的平臺更為開放。主播門檻較低、直播內容豐富、平臺用戶龐大等等,平臺讓越來越多的人成為主播,也讓越來越深入地影響與表現了人們的日常生活。網絡直播的上述特點,從很大程度上對應了“95 后”乃至“00 后”年輕人渴望追求個性、表達自我、新奇刺激的快節奏生活,而廣大在校大學生群體正處于這一階段。
網絡直播滿足了大學生諸多深層心理需求,但是網絡直播發展與影響的復雜性也需引起教育工作者的足夠重視。當前網絡直播的低門檻、全開放的媒體形態,加之許多平臺與主播一味逐利,讓其呈現低俗化和娛樂化傾向,進而對大學生的世界觀和價值觀造成極強的負面沖擊。所以,開展大學生網絡直播影響研究,了解問題現狀與特點,并以此為基礎探討教育引導策略,應該是大學生思政教育的重要議題。
本研究以X 學院在校大學生為調查對象,X 學院是一所普通地方二本高校。調查共發放問卷420 份,收集有效問卷399 份。
本研究自編調查問卷《大學生網絡直播現狀調查問卷》,調查按照受訪者網絡直播參與程度分成從未看過直播、看過/正在看直播、做過/正在做直播三個群體分別進行調查。
網絡直播已經進入許多大學生的日常生活,本研究將大學生網絡直播參與度從低到高分為三類。第一類是“從未看過直播”的大學生,他們參與度很低,對網絡直播的了解程度不深,或者有了解但未曾真正參與。第二類是“看過/正在看直播”的大學生,他們參與度為中等程度,有觀看網絡直播的經歷。第三類是“做過/正在做直播”的大學生,他們參與程度很高,對網絡直播有深入了解,并一度成為網絡主播,受網絡直播影響較深。據表1 可知,接近70%的受訪者看過直播,證明網絡直播已經進入大部分大學生的日常生活。但真正成為主播的大學生并不多。

表1 大學生網絡直播參與度情況
有113 位受訪者表示“從未看過直播”,占全體受訪者的28.32%。他們的網絡直播參與度較低,究其原因,本次調查為受訪者列舉了4 種主要原因,受訪者可以選擇其中多項原因。他們大多是因為對網絡直播不感興趣(占比80.53%)。
從對網絡直播的了解度來看,這一類大學生對網絡直播缺乏基本的了解。如超過70%的人選擇了“不了解”?!安桓信d趣”與“不了解”可能互為因果。
有277 位受訪者表示“看過/正在看直播”,占全體受訪者的69.42%。他們的網絡直播參與度較高。
從觀看網絡直播的平臺來看,本次調查為受訪者列舉了5個主要平臺,受訪者可以選擇其中多個平臺。他們大多選擇了“抖音”(57.76%)、“斗魚”(34.66%)、“虎牙”(29.24%)三大平臺。值得一提的是,“其他”平臺也有接近30%的選擇;可見,大學生參與網絡直播的平臺可選擇性較多,他們會同時在多個平臺觀看網絡直播。
從觀看網絡直播的原因來看,本次調查為受訪者列舉了5種主要原因,受訪者可以選擇其中多個原因。81.23%的受訪者選擇了“休閑娛樂”,有57.04%選擇了“打發閑暇時間”。由此可見,觀看網絡直播正在成為大學生重要的娛樂方式。
從觀看網絡直播的內容來看,本次調查為受訪者列舉了5個主要內容,受訪者可以選擇其中多個內容。他們在網絡直播中接觸到內容比較廣泛,其中游戲直播是最受歡迎的內容類型,超過一半的大學生選擇了這一項(57.40%),表明游戲是大學生主要的休閑娛樂方式。除此之外,日常生活、美食直播也備受關注。
從網絡直播內容吸引力來源來看,本次調查為受訪者列舉了7個主要吸引力來源,受訪者可以選擇其中多個來源。74.01%的受訪者選擇了“增加生活樂趣”,因此,獲得情緒上的愉悅體驗是決定大學生是否堅持觀看某直播內容最重要的影響因素。其次是“內容精彩”,獲得了57.76%的支持率。而“對學習有益”在七大吸引力來源中,僅僅排名第5,只有11.19%受訪者將其列為吸引力來源。可見,學習并不是大學生觀看網絡直播的驅動力。
有9 位受訪者表示“做過/正在做直播”,他們都深度參與了網絡直播。所以,本研究對9 位網絡主播進行了更有針對性的訪談。
從做主播的初衷來看,受訪者大致可以歸納為5 種,分別為“興趣”“交友”“獲得成就感”“經濟收入”“打發時間”。每位受訪者可能出于上述一種或數種初衷進行網絡直播。超過一半的受訪者選擇了“經濟收入”,其次是“興趣”。
從主播類型來看,受訪者大致可以歸納為4 種,分別為“日常生活主播”“歌舞才藝主播”“游戲主播”“教育主播”。個別受訪者還會做多種類型的主播。從事過“游戲主播”和“日常生活主播”分別有6 位和4 位。
從主播工作對大學生的影響來看,受訪者大致可以歸納為3 種,分別是“學習”“情緒”“價值觀”。詳細結果如表2 所示,“學習”和“情緒”更容易受到影響。大學生主播需要在網絡平臺投入大量時間和精力,肯定會對學習產生影響,通常這種影響是負面的。同時,大學生主播在快節奏、高頻率的互動直播中容易出現過度焦慮等負面情緒,這還會加劇情緒波動。另外,網絡平臺過度社會化和物質化傾向,也對大學生主播產生了較大沖擊。

表2 主播工作對大學生的影響
(1)網絡直播正在滿足大學生更多元的需求。網絡直播在高速移動互聯網的支撐下,已經吸引了越來越多大學生參與其中。當代大學生成長于經濟繁榮的新世紀,良好的物質條件和張揚的個性特征都促使他們有了更多元的需求。一方面得益于豐富的直播內容和多元的平臺選擇,另一方面得益于良好的直播互動體驗和寬松的個性表達環境,網絡直播正在為大學生構建一種新的認識自我、表達自我的生活方式。
(2)大學生網絡直播娛樂化傾向嚴重。以“抖音”為代表的視頻平臺正是“全民娛樂”風潮的縮影。這種風潮正透過平臺向大學生群體滲透,以觀看游戲直播為代表的休閑娛樂形式正在大量消耗他們的可支配時間,進而加劇大學生厭學、迷茫和情緒化等問題。同時,低俗、過度消費、瘋狂追星等內容,又對大學生正在形成的價值觀、人生觀和世界觀產生不可估量的沖擊。
(3)大學生網絡主播面臨更多心理壓力。網絡主播是大學生網絡直播深度參與者,大學生尚處于心理未成熟期,面對繽紛復雜的虛擬世界,缺乏足夠的心理承受能力。大學生主播更容易受到網絡直播的消極影響,比如遭受網絡暴力或無法正確處理學業和直播、主播和粉絲等關系。而且他們中還有部分人是在物質、虛榮心等消極驅力推動下進入直播領域,畸形的直播目的也容易導致心態失衡。