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鏡子迷宮:互動視頻的敘事路徑

2020-12-11 09:08:26吳文羽
創作評譚 2020年6期
關鍵詞:受眾

吳文羽

1967年在蒙特利爾世博館內展演的《自動電影:一個男人與他的房子》,是互動視頻最早的雛形:電影播放至重要的劇情節點時,現場觀眾可以按下紅色或綠色按鈕,決定劇情的走向。2008年香港導演林氏兄弟拍攝的全球首部互動劇《電車男追女記》在YouTube視頻網站上播出,觀眾需代入男主角的視角,幫助他追求女主角。由于技術水平等方面的限制,這些互動影視未實現大規模推廣。2018年互動影像游戲《底特律:變人》和互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》的迅速流行,引起了業界、學界的高度關注。2019年我國幾大視頻平臺開始發掘互動影像市場,例如騰訊視頻的《古董局中局之佛頭起源》、芒果TV的《明星大偵探之頭號嫌疑人》、愛奇藝的《他的微笑》等。國產互動影像游戲也開始嶄露頭角—以“諜戰”為主題的游戲《隱形守護者》獲得了極大的關注度和好評。這款游戲運用了真人拍攝的素材進行剪輯視頻,設置了4條主線和100多個分支結局,玩家需要扮演臥底肖途的角色,通過選擇來推進劇情發展;嗶哩嗶哩視頻網站上的互動游戲也逐漸興起。目前,互動視頻的題材主要集中在探索冒險、懸疑推理和戀愛養成等富有想象空間的類型。

互動視頻打破了文本的封閉性,向設計者和受眾敞開了更大的創作空間,也改變了視頻的敘事路徑。相比于傳統視頻中常規的線性敘事,互動視頻的設計者采用的是復合交叉的多線性敘事,重新把握劇本中的故事線和鏡頭中的視覺形象,并設置一系列的分叉和選項,向受眾傳遞創作的接力棒;互動視頻的受眾也不再處于統一的被動接收的狀態,而以獨立的參與者身份剪輯視頻。互動視頻就像是一座鏡子迷宮,受眾在沉浸式體驗中自主前進,沿途的鏡子會記錄下個體的行動路線,以此建構起獨特的故事網絡。

設計者:線路設計與線索設置

網絡技術的支撐,為設計者提供了分割虛擬時空的機會,互動選項所引發的可能也得以在平行時空中并行。雷蒙德·威廉斯在《文化與社會》中提到過大眾傳播的技術手段對作者意圖表達的影響:當受眾的人數有限時,作者更容易了解受眾,感覺到他們之間直接的個人關系;傳播技術的革新使受眾的范圍擴大,也提升了作者的表達難度,“他的職責是充分地表達這個本源,無論這種傳送是感覺、見解或者信息。為了進行這種表達,他將極盡他的特殊技能,努力使用共同的語言……他當然總是會關心表達這個本源所存在的困難—即共同經驗、習俗以及語言等方面的困難”[1]。互動形式能夠直觀地展示出互動視頻的特征,同時也對設計者的敘事路徑提出了新的要求,具體表現在故事線與鏡頭語言當中。

互動視頻的故事線與迷宮線路具有相似之處,設計者負責設定一個故事背景、由一條故事主線作為“入口”,然后延伸出分岔口和多條故事支線,延伸至包括“陷阱”在內的多個“出口”。設計者不再極盡所能地使用一種“共同語言”,而需要關注和分析受眾多樣化的心理和期待視野,并平衡各種話語的表達空間。作為“路引”的互動選項,是敘事的阻滯亦是動力,它們一方面打斷了敘事過程的連續性,另一方面又有利于豐富敘事內容的容量與層次—劇情不再按照固定的安排自動展開,設計者讓渡出一部分的創作空間,同時也劃定了受眾探索的范圍和邊界。互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》在推出后得以迅速流行,就得益于精細的制作和多樣的選擇,無論是早餐吃什么,還是要不要讓主人公跳樓,受眾都可以自由決定;但它推出后不久就引發了爭議,評分遠低于同系列的其他影片,其中一大原因就是無論如何選擇,都無法改變主人公命運的悲劇性。這也許是設計者對于命運的理解和表達,就如同電影《恐怖游輪》中無限的死亡循環,但這也讓“互動”流于形式,偏離了受眾對于自由度的期待。

為了讓選項與故事線之間銜接流暢,形成明確的對照關系,設計者需要建立嚴密的敘事邏輯,在敘事過程中設置一些線索,導向關鍵的情節和時間點。某個選項為什么會造成某種后果,它前方會出現的是“陷阱”還是“出口”,設計者不能一味地用“偶然性”作為解釋。視覺化的鏡頭語言在線索設置方面,發揮著重要的作用。設計者在收集視頻素材時,多采用主觀性的拍攝角度,模擬了畫面主體的視點和視覺,互動視頻中因此出現了大量的近景和特寫鏡頭,鏡頭的意義功能和敘事功能也得到了提升。例如,口碑良好的《明星大偵探之頭號嫌疑人》就善于利用鏡頭刻畫細節,并以此展現人物心理和行動,一個咖啡杯、一條項鏈都可能與事件有著隱秘的關聯。視頻提供的畫面信息探索功能,引導著受眾仔細觀察視頻內容,也自然地體現出了互動銜接的合理性。

當設計者完成創作、退居幕后,是否還洞悉視頻的敘事經過?就目前的狀況而言,設計者仍可以在整體上預測各種可能的結果。把線路和線索進行各種排列組合之后,如何保證每條故事線的完整和連貫,如何把握有限的自由尺度、給予受眾想象的空間,是設計者在不斷思考和嘗試解答的問題。

二、受眾:線路選擇與鏡像剪輯

設計者提供了互動視頻的素材,然后將最終的“剪輯”工作移交給了受眾。受眾也收獲了一種“直接的個人關系”—作為觀看視頻的主體,受眾將自己的意志和情感代入到劇中角色的身上,在預設的選項中做出選擇,從而影響到人物命運和敘事經過。代入和選擇使受眾擁有雙重身份,即作為劇中角色的虛擬身份和作為創作者的真實身份。

受眾在互動視頻中選擇故事線,就像在未知的迷宮中探路。視頻開始播放后,受眾扮演著劇中角色,進入到相應的敘事環境里,獲得了沉浸式體驗。受眾關于身份可能性的想象,就在這種仿真的狀態下,與現實展開了具有神秘色彩的交融。受眾可以扮演具有特殊職業的角色,在傳奇人生中剖析出他們習以為常的生存手段。例如《隱形守護者》中的臥底身份,在現實中對能力的要求極高,但受眾可以想象他面臨前路時的深思熟慮。例如《他的微笑》中的少女千鳥,就像是現實中常見的“普通女孩”,但她可以努力改變命運,受眾也能以她的視角“逆天改命”。

受眾觀看互動視頻的過程,也是“剪輯”視頻素材的過程。只有受眾參與到每一個互動環節,互動視頻才能完整地播放。受眾不僅閱讀文本、體驗情境,也在設定的范圍內規劃了敘事路線,并不斷向深處開掘。受眾對文本敘事的參與,體現出了互動視頻的去中心化傾向,符合受眾對于爭奪話語權的期待。互動視頻讓受眾由統一的“大眾”,轉變為富有個性的“個體”,利用選擇和相應的鏡頭轉向,來表達自己的意愿。如果受眾對選項背后的情節發展不滿意,還可以通過劇情回溯等功能,重新調整敘事的經過,不斷在視頻中“穿越時空”,直到獲得滿意的結局。受眾渴望采取的行動,也都在視頻中形成了鏡像反饋,而受眾不滿意的支線,則在“剪輯”中被輕易地抹去痕跡。例如,在互動劇《拳拳四重奏》中,受眾擁有一個自動存檔和四個手動存檔的空間,自動存檔展現的是受眾最新觀看的故事線,可以不斷被自動覆蓋;手動存檔則保留了受眾想保存的任意進度和故事線,可以手動調整或更換。

在一定程度上,互動視頻的創作方向接近于羅蘭·巴特所說的“可寫的文本”。這種具有開放性特征的敘事文本,強調受眾的個體創造性,同一文本中的故事線是多重的,可改寫的;文本中每個事件的意義也不再是封閉的,確定的。受眾在扮演他人的同時,也會不自覺地考慮如何“剪輯”自己的故事。本雅明在《機械復制時代的藝術作品》中,闡釋了當代人對于“扮演自己”的期待和要求:“每個現代人都具有被拍成電影的要求……在俄羅斯電影中的有些演員并不是我們意義上的演員,而是扮演自己—首先在他們的勞動過程中—的大眾。”[2]值得反思的是,目前大部分的互動視頻給予受眾的選擇還相當有限,預設的互動范圍不足以滿足受眾的期待。

三、社會環境:現實隱喻與終點抉擇

互動視頻在形式上的創新,率先喚起了人們的新鮮感,它所帶來的“陌生化”效果,讓人們找回了類似電影、游戲等產生之初的感覺。然而,正如雷蒙德·威廉斯所說:“這些技術的使用并沒有取代任何一種社會活動的形式。它們至多是增加了選擇而改變了某些活動時間的重點。但控制這些改變的條件顯然不只是這些技術,主要的控制條件是整個共同生活的環境……在相當大的程度上,他們的觀念和感受是由一個更廣泛、更復雜的社會生活與家庭生活的模式所塑造的。”[3]互動視頻的故事線看似是設計者間接提供、受眾直接選擇的結果,其實還經過了社會環境的框定。這座“鏡子迷宮”并不是獨立存在的,它的“入口”與“出口”聯通著外部的世界,受眾所體驗的整個流程,都被裹挾在更加復雜的社會環境中。經濟效益和價值觀念等諸多因素,都限制著敘述的內容和想象的自由。

互動視頻的播放平臺強調“注意力經濟”,敘述與體驗的并重因而成為視頻吸引受眾的一種方式。視頻“鏡像”中也有對現實的隱喻—它照出了大眾對于“無限可能”的期待,這種期待包括對自我身份可能性的期待。近年來的一系列選秀節目亦是由此博得了關注。也包括對文本可能性的期待,由大IP衍生而來的互動視頻本身就擁有可觀的粉絲基礎。互動視頻也在與短視頻爭奪受眾的閑暇時間,例如互動游戲《摩玉玄奇》,運用了“豎屏”播放的形式和“碎片化”的內容,為受眾提供了便捷,但也暴露出敘事路徑的短板—人物的每個操作幾乎都有正確和錯誤之分,并且缺乏線索提示,選擇錯誤時視頻會迅速結束。這只是將既定的故事線挖出多個空白,等待受眾按既定的思路進行填充,缺乏自由度和邏輯性的敘事套路削弱了互動的意義,也使受眾的想象迅速終結。

互動視頻的敘事終點,往往富有理想主義的色彩。互動視頻擁有多個不同的結局,但幾乎都包括了一個滲透了主流價值觀念的“團圓”結局。《隱形守護者》中最好的結局,包含在符合主流價值觀念的紅色敘事當中。《他的微笑》《拳拳四重奏》中,只要受眾扮演的女主角具有獨立意識、積極上進、關心自己喜歡的人,就能同時實現夢想和得到愛人。《明星大偵探》中,只要偵探足夠細心地收集證據和思考邏輯,就能抓到犯人,并能以此證明沒有完美的犯罪,法網恢恢疏而不漏。

互動視頻這座“鏡子迷宮”還在不斷被修葺。社會環境限制著它的邊界,但也無法預見它內部存在的可能性。在互動視頻已然興起的當下,視頻的創新設計和受眾的參與、反饋仍凝聚著一股重要的推力。人們的自我意識和敘事潛力,或許也為互動視頻的敘事路徑和發展方向提供了一種思路。

參考文獻:

[英]雷蒙德·威廉斯:《文化與社會》,吳松江、張文定譯,北京大學出版社,1991年,第382頁。

[德]瓦爾特·本雅明:《機械復制時代的藝術作品》,王才勇譯,中國城市出版社,2001年,第43—45頁。

[英]雷蒙德·威廉斯:《文化與社會》,第380頁,第387頁。

(作者單位:北京師范大學文學院)

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