江蘇省蘇州工業園區婁葑實驗小學 吳 昊
蘇霍姆林斯基說過:“世界通過游戲展現在孩子面前,人的創造才能也常常在游戲中表現出來。沒有游戲也就沒有充分的智力發展。”可見,游戲在學生認知的過程中有著不可替代的作用。因此,教師應扭轉以往課堂教學過于死板、乏味的做法,重視游戲的作用,將游戲有機地融入課堂教學中,讓學生積極、主動地探索新知。下面以蘇教版小學數學“可能性”教學一課為例,談談如何使用游戲高效教學,取得寓教于樂的教學效果。
在傳統的課堂教學中,很多教師往往會忽視導入環節,將知識傾囊相授給學生,學生并未進入狀態,完全是被動應付,這樣的學習效果必然是低效的。因此,教師應改變以往的做法,對導入設計引起足夠的重視,而游戲導入就是行之有效的導入方式之一。
例如,在教學“可能性”時,新課伊始,教師對學生說:“同學們,你們玩過石頭、剪刀、布的游戲嗎?”學生都說玩過,于是教師讓同桌兩人互相玩一玩這樣的游戲,一共玩10 次,看誰贏的次數多。學生一聽要玩游戲,立即興趣高漲,投入到了游戲活動中。學生玩得很開心,并和其他學生分享了自己玩的結果,有的是自己贏了,也有的是同桌贏了,還有的是兩人平手。在學生匯報后,教師設疑:“如果讓你和同桌兩人再玩一次,你一定會贏嗎?結果會怎樣?”這樣的問題一出,很多學生都搖了搖頭,認為不能保證一定會贏,因為結果存在著不確定性,自然地引出用“可能”一詞來描述:可能自己贏,可能同桌贏,可能平手,從而順利地進入了新知的探索中。
上述環節,教師對待新知,沒有直接進行講解,而是巧妙地通過游戲激發學生的求知欲,讓學生在玩游戲的過程中無法確保一定獲勝,自然地引出“可能性”,讓學生融入了新知的學習中。
小學生年齡尚小,他們在課堂有限的時間中想透徹地理解、掌握所學知識還是很有難度的。因此,如何讓學生在40 分鐘內輕松地吸納新知,是數學教師首要考慮的問題。而借助游戲就是一個有效的手段,可以幫助學生降低學習的難度,將所學新知及時融入原有的知識體系中,強化他們對所學知識的印象。
例如,在導入新課后,為了讓學生更好地理解“可能性”,教師將學生分成多個學習小組,為每個學習小組準備了布袋子和球。首先,在布袋子中放了5 個白球和5 個紅球,小組成員依次去摸球,并說一說摸球的體會。在摸完后,教師適時追問:“如果你再摸一次,可能摸到什么顏色的球?如果一直摸下去,摸到第300 次呢?”學生思考后,每次可能摸出紅球,也可能摸出白球,后一次的摸球結果與前一次是沒有關系的,任意摸一次都有兩種可能的結果。在此基礎上,教師讓學生將袋子中的所有白球取出,然后再摸,“任意摸一個,會是什么結果呢?”學生進入了新一輪的摸球游戲中,這時學生發現摸出的球一定是紅球,不可能是白球。通過這樣的摸球游戲,使學生懂得了如何去描述隨機現象。
上述環節,為了更好地突破新知,教師為學生設計了摸球游戲。學生在摸球的游戲過程中,知道了可以用“可能”“一定”“不可能”來描述摸球的結果,降低了學習難度,取得了寓教于樂的教學效果。
學習數學知識的目的是更好地應用所學知識,和數學建立聯系,讓學生感受到數學來源于生活,生活中處處都有數學的影子。如在教學完“可能性”的相關知識后,教師可以為學生設計游戲,幫助學生鞏固所學知識,培養他們靈活運用所學知識的隨機性來解釋生活現象,發展學生的智力,升華他們對可能性的理性認知,從而讓數學學習的過程更有深度、廣度,不斷提升思維的靈活性、深刻性和創造性。
例如,在教學“可能性”后,教師出示了這樣的問題:“明明和華華在玩中國象棋,明明用的是紅方,華華用的是黑方,但他們兩個人都想先走棋,誰都不肯讓。你們能運用今天所學的知識,設計一個游戲,解決這樣的問題嗎?”問題拋出后,學生立即投入到了思考中。學生想到的方法有:①可以用拋硬幣的游戲來決定,正面向上,明明先走棋,反面向上,華華先走棋;②可以用擲骰子的游戲來決定,單數明明先走棋,雙數華華先走棋;③在一個盒子里放2 個黃球,2 個紅球,2 個黑球,摸到黃球,明明先走棋,摸到黑球,華華先走棋……可見,學生所設計的游戲活動都是運用了可能性方面的知識。
學生在完成設計的過程中,可以強化課堂中對所學知識的理解,使課堂從“課本數學”走向“生活數學”,學會用數學的眼光審視生活現象,養成良好的思考習慣,體驗數學的獨特美。
總之,游戲化教學可以改變學生對數學的印象,喚醒他們求知的熱情,積極地獲取知識。作為數學教師,既要注重游戲的設計,也要做好引導工作,真正讓學生在玩中學、玩中思、玩中悟,體會數學的魅力。