熊薇薇
(浙江萬里學院文化與傳播學院,浙江寧波 315100)
數字媒體快速更迭,業界積極應對日新月異的行業競爭,然而數字藝術教學卻落后于實際需要。新媒體最大的特點就是融合,這既指媒體本身對多種表現形式的融合,還指將不同時空信息借助互聯網絡的融合。因此在數字藝術教育還未形成系統之前,對學生融合能力的培養成為解決當前問題的有效方法之一。
第一,靜態教學目標未能與數字媒體發展速度同頻,教學目標不明確。數字媒體的快速發展更新了人們信息獲取方式和習慣,也改變了人們的生活方式。與業界快速融合相左的是高校教學還是循著理論引導實踐的傳統思維,對教學目標未能及時做出調整。在短短十余年的時間里,數字媒體發展從電腦網頁開始迅速迭代至微博,再到智能手機終端的普及,微信、各類APP已成為主流,而今5G到來還會激發彈幕短視頻的進一步發展。而數字媒體藝術的大部分課程設計和教學目標仍處于互聯網的初始階段,其中一些相對傳統課程,例如類似網頁設計、影視編導和攝影攝像等傳統課程,它們在微博、微信和微視頻的沖擊下,如何適應變化融入新思維和新技術,順應移動互聯網做出改變,是數字藝術教學急需解決的問題。
第二,教學計劃中各類型課程的比例設置不合理,教學方法較陳舊。數字藝術專業本身是跨專業融合的產物,既有技術類課程,也有藝術類課程。根據我國高校的實際情況,該專業主要設在藝術學院、普通社科類或工科類學院,而這后兩類學院都存在既有的師資偏向和教學慣性,這都影響教學計劃的合理設定。一方面普通社科或工科學院開設數字藝術專業,而其本身缺少有實踐經驗的師資,轉行教師成了教學主力。又由于普通文理學生并無較好的藝術功底,就需要在教學計劃中設置大量基礎藝術課程。另一方面開設在藝術學院的數字藝術專業依然遵循著傳統教學計劃設置方法,如基礎理論兩年,專業課一年,實習一年。這導致基礎理論課業較多,而專業課理論及實踐時間較少。[1]也直接導致教師在有限的時間內敎授基礎理論,教學方法無暇更新,沒有時間進行更多的新趨勢教學。
第三,現有的課程體系對新媒體覆蓋不全面,教學內容未更新。目前數字藝術專業課程體系主干課程包括造型基礎、色彩基礎、攝影基礎、平面基礎、界面設計、移動媒體交互設計、版式設計、3D模型設計、影視后期剪輯、影視短片創作、影視后期合成等。缺少關于APP、公眾號、H5、VR商業應用等課程的補充與延展。在行業的新形勢和市場的新需求下,新興的數字媒體藝術還在發展期,沒有被完整地引入到教學中來。比如:缺少關于移動平臺App應用開發和自媒體的制作運營等課程,即便是游戲產業繁榮至此,高校也鮮有設置與移動端的游戲開發相關的課程,因此這些方面的課程內容還需快速補上。
第四,對新的概念及相關學科缺乏關注及融通,學科視野狹窄。數字藝術專業是典型的科學與藝術融合的產物,由于其傳播媒體的特性,該專業涉及商業、傳播、藝術和科學等多重學科屬性特征。例如“粉絲”經濟和“自媒體”是移動互聯網中重要新概念,需要數字媒體藝術教育者的高度關注。[2]這兩個概念也是近幾年才產生發展的,相關的傳播學和社會學知識在數字媒體藝術教育中導入較少,比較薄弱。如何將“粉絲”經濟和“自媒體”這些新概念引入數字媒體藝術教育是教學中需要考慮的問題。
新媒體背景下數字藝術專業的培養目標也要突出融合的概念。不僅要求學生掌握全新的多媒體技術,具備跨媒體的專業技能,還要求學生對自身的知識結構、創新意識、綜合素質等進行提高和完善。具體做法包括以培養融合能力為目標,對學生的數字設計能力進行重新梳理,設定出符合教學規律的遞增型教學目標。
第一層次:低年級階段的設計基礎能力目標。通過基礎教學,使學生掌握常規設計的技巧,學生既要學習手繪基礎課程,又要學習設計藝術相關史論課程,還要學習基礎軟件。掌握色彩搭配技巧、造型技巧、以及視覺傳達設計的基礎軟件。并在原有軟件課程的基礎上增加交互應用內容的學習,這一目標的實現,將為數字媒體設計能力的提升打下審美和技術操作的基礎。
第二層次:中年級階段的數字技術能力培養目標。通過互聯網技術、編程語言、聲像技術課程的學習,提升學生多種媒體技術應用的能力。使得學生能夠將前期培養的設計技能和審美素養延續到新媒體領域。更要讓學生熟悉并掌握新媒體的應用,把前期學習的各種技能融入到如網絡廣告設計、微媒體版面編排中去。引導學生結合課學習內容為相關實務活動制作微博頁面或開展插屏廣告設計等。
第三層次:高年級階段的跨媒體融合能力目標。針對媒體融合的大趨勢,在教學中要求學生要掌握最新的多媒體技術,討論面向未來的知識結構調整,全面提升學生跨媒體思維和應用的綜合能力。媒體本身的融合與創新對人才培養目標也提出了條件和機遇,教師應當引導學生借助網絡新媒體進行融合訓練,如利用微信平臺建立公眾號持續更新;利用微博等新媒體平臺推出與課程內容有關的自制視頻;利用短視頻制作豐富自媒體的建立和運營等等,這些都是融合能力的鍛煉。
教學內容融合不僅僅是增設一些新媒體課程,更重要的形成認知上的融合的觀念,以及由媒體融合帶來的學科內容融合,在此統籌下的技術課程才能真正達到目的。即新媒體研究課程、多學科內容及多種媒體技術課程內容的融合。
第一,在宏觀上我們要樹立一種內容生產融合的觀念,教學過程中要將以下的觀念滲透到教學中去。即:融合大概念下內容是控制整個鏈條的關鍵部分,差異化制作是手段,雙向互動是趨勢。首先,要認識到融合是指內容生產平臺和生產發布平臺的整合,建立跨媒體協作融合機制,改變原有將內容生產和內容發布分開設課的方式。其次,要認識到媒體特征和受眾閱讀方式的轉變。傳播方式和受眾群體的差異化,決定了內容需求的差異化,要制作出適合互聯網電視、IPTV、手機電視等視聽媒體播放的內容,教學中應對這樣的情況,原有的教學內容主體可以不變,但必須教授差異化的制作手段。再次,認識到要內容生產從單向制作向雙向互動轉型,媒體技術的進步使得滿足媒體用戶的互動需求越來越重要。教學內容中也要體現出這樣的變化,考慮互動并設置相應的措施來反饋。
第二,中觀上要建立相關學科內容互滲的氛圍。媒體融合的大環境下,教學內容不能受制于傳統的設計學和美學,還可引入經濟學、傳播學、社會學、美學等人文學科的教學內容,必須在技能教授的同時提高學生的科學素養,幫助學生形成社會科學分析的能力?!胺劢z”經濟和“自媒體”是移動互聯網重要的新概念,要將傳播學和社會學的相關知識與數字藝術教學結合,尋找數字藝術持續發展的新機會。在專業技能性課程的實踐環節,可以通過教研室討論,形成系列專題,如展現傳統文化系列、關注人類終極問題系列、關注社會現實系列等等。經濟學課程鍛煉學生的商業思維,讓學生學會運用市場規律審視藝術設計,學會分析市場對設計的要求。這些將培養兼具藝術修養,社會學視野、市場策劃和商業推廣的復合人才,全面提升學生專業素養。
第三,微觀上要形成引入最新技術到課堂的機制。為全方位地提升學生運用多媒體技術手段進行設計的能力,可在數字藝術基礎學習后增加動態圖形設計、多媒體藝術設計、信息交互設計、視覺效果設計、視覺系統設計等方面的課程。[3]具體課程如UI設計、后期制作、APP制作、H5制作等。基礎學習后要訓練學生的動態圖設計制作能力,以適應新媒體環境下各種移動終端對信息動態展示的要求。多媒體藝術設計課程通過對文字、圖形、動畫、視頻等的處理將靜態的設計原則和美感原則擴展到動態媒體上,使人們在接受這些媒體信息時進行交互式反應。信息交互設計課程使人與產品、服務之間的關系更加順暢,比如APP界面設計,劃分多個體之間互動、交流的結構關系,突出了設計的功能性,增強移動端和WEB端用戶的體驗感。課程間互相貫通融合,學生對于新媒體技術的融合就自然提高了。
學生融合能力培養依賴于融合思維的建立,通過擴展教學空間、豐富教學形式,充分發揮學生的自主性、能動性、創造性。
第一、推動“互聯網+”云端教學融合,讓學生熟悉并進而利用新媒體?;ヂ摼W平臺將海量網絡資源整合進教學體系,讓教師不成為唯一的知識來源,而有更多精力從事教學組織和管理工作,借助網絡,學生能夠主動探索問題和提出問題解決方案。在數字藝術教學中推動“互聯網+”云端教學也調和了不同類型學生的差異化學習需求,方便學生各取所需。另外,在云端開設“微課堂”,把抽象的理論知識拆解成易于閱讀和傳播的“微課程”,把傳統的課下作業轉為線上完成的“微作業”;課內教學以基礎教學為主,提高性教學內容以及作業練習可以放到在線教學平臺;最后可以在微博、微信上設置各種“秀”,隨著課程內容的深入,同學上傳作品,老師和同學可以對上傳的作品附上評論,以便學生隨時改進自己的作品,激發學習興趣,最大限度地提高課上課下學習效果。
第二、開發VR及移動端融合教學,打造學生全時空學習模式。通過VR教學資源實現文本到圖形的轉換,插圖到動畫的數字藝術轉變,影視短視頻在數字媒體設計的嵌入。學生學習中,會自覺或不自覺地受到虛擬現實環境和身臨其境的情景所感染。用聽覺、視覺和觸覺的形式來激發數字藝術設計學生的積極性和激發他們探索欲望,全面提高他們的相關知識和技術水平。特別是虛擬現實技術的高仿真性和強交互作用,將極大促進學習者主動學習的動力,也有利于學生終身學習觀念的形成。學生還可通過手機APP和3D版教學預覽知識,預判知識的重難點;在學習過程中遇到問題時,他們可以借助移動APP反饋情況,利用線上求助更好地完成任務。
第三、使用綜合項目貫穿教學過程,鼓勵學生與其它學科融合。教師要將業務實踐融入理論教學之中。上課初期,對學生講明項目的總體要求和將要完成的目標,并在每節課前為學生預設相應的問題。讓學生帶著問題去吸收理論知識,用問題帶動知識點,用新媒體來安排階段性小項目的任務。比如在CI設計課教授初期先教相關的理論,然后設置一個有文化內涵的虛擬品牌,組織學生成立多個小組開發它的IP形象。那么學生就必須先找到相關的市場,明確市場、策劃內容,這些意味著運用各種線上線下媒體手段研究市場、消費者、競爭者、用戶心理調查;繼而按流程進行全套的開發,提出創意、設計、方案等,反復修改設計方案,協同完成數字設計并在小組間展開模擬競爭,完成IP視覺形象的塑造。這就是市場營銷學、統計學、設計學、傳播學等學科融合的實例。更高層次上還可以結合訂單式培養模式、項目導入模式以及項目庫儲存模式,增強實踐的真實性和實操感,充分發揮實踐和理論相互融合的資源優勢,使學生獲得更加廣闊的發展空間。[4]
第四、導入長短期項目培養融合能力,實現課程群的真正貫通。在教學實踐環節,盡量與相關社會數字藝術征集項目對接,這能使學生獲得豐富的設計實踐經驗。而項目分為長期項目和短期項目。長期項目往往制作周期較長,涉及的面比較廣,制作環節較多,為了能更好地與一些具體的課程結合,可以考慮把長期項目分解為多個制作階段,分別對應相關課程。如:為企業做一套線上應用,字體變形部分可以銜接到字體設計課程;標志設計可以銜接到圖形設計課程;H5、APP的制作可以銜接到界面設計、交互軟件等課程。短期項目通常周期較短,需要快速的反應即刻提出方案,項目不一定能與當期課程結合,但可以把短期項目納入以任課教師為中心的工作室,通過項目制的形式來安排和完成。
融合能力是當前數字藝術專業學生普遍欠缺的能力和教學過程中亟待解決的問題,它要求在數字藝術專業的教學目標、教學內容和教學方法上都做出相應的改革。前文根據自己多年的教學實踐經驗以及和全國其他院校相關專業教師的交流,提出了相應的改革的措施,其目標是通過對數字藝術專業學生融合能力的培養,促成其掌握新媒體思維和新媒體藝術傳播的技術手段,以及對未來傳播環境的前瞻和適應能力。