龐希
摘? 要? 流媒體環境為電子游戲文化的傳播提供了全新的互動方式,游戲玩家從游戲文化的接受者變成了游戲文化內容的傳播主體。文章從符號互動主義的視角出發,探討在流媒體環境下游戲操作者、觀看游戲操作的觀眾以及游戲共通語言之間的符號體系構成,從而思考流媒體環境對電子游戲文化傳播的影響。
關鍵詞? 流媒體;符號互動主義;電子游戲文化
中圖分類號? G2? ? ? 文獻標識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2020)14-0128-03
流媒體為信息時代高速發展的步伐成為媒介融合背景下的發展主要對象之一,它具體為一種將用戶保存在網站服務器上的聲音、影像等資源,實現下載獲取協同完成的網絡傳輸技術,它為傳播主體與受眾提供了影像實時傳輸、實時接收的可移動的便捷體驗,節約了下載帶來的時間成本。流媒體技術的發展所產生的環境給用戶帶來的多為視聽接收方式上的改變,這也為電子游戲文化的傳播提供了新的途徑,使電子游戲成為了完全的影像來進行傳播。而游戲的受眾群體也因此發生了變化——游戲的“觀看者”增加了。
電子游戲的概念從1947年“陰極射線管娛樂裝置”的誕生至今,就強調的是玩家借助計算機的運算處理能力與游戲的既定玩法、系統進行互動交流的形式,電子游戲的發展進程中,游戲的操作性和可玩性都是必不可少的特質,如早期的街機游戲《太空侵略者》需要玩家使用機器按鈕來完成控制,到如今各類平臺的電子游戲都需要借助如手柄、鍵盤等控制器來進行游戲操作,這都在說明玩家的操作才能帶來游戲的體驗,而游戲的文化同樣也是在玩家與游戲互動的操作中得到的。但在流媒體環境下則打破了這一互動規則,游戲“觀看者”的增加證明了游戲文化傳播方式的改變。基于布魯默的在《論符號互動論的方法論》中總結的符號互動理論前提:人類對事物的行為是基于事物對人所具有的意義發生的;這種意義是人類社會中社會互動的產物;每個人在處理對待事物時都有一個解釋的過程,由此而對這些意義進行不斷的修改和處理。觀看游戲這一行為對一部分人產生了意義——游戲玩家與游戲進行操作互動,并將這一互動過程的視頻通過流媒體傳播,這一視頻的觀眾由此輕易地獲得了游戲互動后的內容,并且同樣完成了與游戲內容符號的交換。流媒體環境給電子游戲文化的傳播帶來了諸多與以往有所差別的傳播場景,比起操作來說更為簡易的觀看模式讓電子游戲文化的接受方式變得簡易,游戲的傳播模式從一對一變成了一對多,由此一來“操作游戲”的這一行為和操作者以視頻內容成為了受眾的交流符號,并通過評論或“彈幕”的方式集結成社群,形成了新的社交意義。
1? 流媒體環境下電子游戲文化的傳播符號體系構成
1.1? 虛擬游戲人物與真實的操作者
玩家對電子游戲進行操作和互動是電子游戲的根本屬性,玩家可以從操作中獲取游戲的娛樂方式以及感受游戲制作者所要表達的游戲世界觀和文化背景,對于一部分有豐富游戲經驗的玩家來說,電子游戲的操作模式是建立在游戲作者和玩家共同的符號意義上設計的,電子游戲的操作都是目前游戲與玩家的共享意義,玩家由此獲得游戲體驗。而對于通過流媒體的方式獲得游戲體驗的受眾來說,他們即使不用去理解游戲與真實操作者之間的共同符號也能知曉游戲的內容,玩家的操作結果變成了虛擬的游戲人物在游戲中行走、跳躍、打斗等的畫面,作為新的符號將游戲原本的信息表達出來作為傳播,此時游戲的觀看者通過游戲視頻得到了他人的游戲體驗,操作者的游戲體驗則影響了觀看者的情感。如在觀看冒險游戲的視頻時,操作者的任務是操控游戲人物在游戲世界中完成冒險,在越過游戲設置的障礙時要盡量地不要讓自己的游戲人物“死亡”使得游戲失敗重來,而觀看這一視頻的觀眾會在游戲人物瀕危時感到緊張;觀看電子游戲的競技視頻時,觀看者會自主地選擇所支持的一方,若支持對象失敗了,甚至會產生不悅情緒。
在觀看過程中,觀眾將游戲的操作性寄托在游戲視頻中操控虛擬游戲人物的玩家身上,讓真實的操作者代替他們來完成游戲,游戲中的“死亡”“失敗”等結果即是操作者與觀看者能夠在同一語境中完成的符號互動。因此,真實的操作者對于觀眾來說是有互動意義的,他們通過上傳到網絡視頻中的虛擬游戲人物形象所展示的動作行為來進行符號傳遞。
1.2? 意義相通的游戲語言
電子游戲之于其他娛樂媒介來說代入感尤為強烈,“在創造同理心及其強烈的、正向的情感體驗方面,游戲其實扮演著非常重要的角色”[1],這種同理心通過操作而遵循了游戲的規則而獲得滿足感的心流體驗,或是玩家在游戲所構造的虛擬社會中所產生的感受。如在電子游戲《只狼:影逝二度》中,玩家可根據自身對游戲的理解在選擇中觸發4種結局,每一種結局都可在扮演游戲主人公的玩家所做出的選擇中追溯到依據,對于玩家來說,每一種劇情都代表著游戲與玩家互動而產生的結果,在沉浸式體驗中激發了同理心,即“玩家通過游戲角色把自己和虛擬形象聯系起來,這種現象標志著游戲帶給媒介的一種核心創新,一種引發情感的超強力量”[1]。
以上所談的同理心的激發,通過視頻獲得游戲體驗的觀眾也會有共同感受,他們在視頻中所了解到的世界觀與真正操作的玩家是一致的,玩家通過操作來扮演游戲角色,觀看者通過視覺上的觀看和大腦的幻想同樣也將自己代入到世界中,在游戲內容符號的獲得上,操作者與觀看者同處在同一個維度中。在米德的符號互動論觀點中,符號必須成為表意的姿態,才能產生語言,如對于《只狼:影逝二度》的操作者與觀看者來說,“修羅”和義父代表的是惡,而永真和皇子代表的是善,這些游戲中的符號都具有表意的功能,如此一來即是作為共通的游戲語言的內容符號。
1.3? 操作者與觀看者的互動作用
米德認為,“自我是通過姿態或符號交流后的產物,是主我和客我的統一”[2],操作者以操作的形式在扮演著游戲角色,這一過程即與游戲中的信息不斷地交流,從而在游戲中認識體會到了游戲的世界觀和社會構成,從而自然形成了游戲中的主我階段;通過上傳自己的游戲視頻,在同一個游戲世界觀下與觀看者加以互動交流以達到自我完全發展。
流媒體環境中上傳和觀看視頻變得更為便捷,為操作者的自我完善提供了強大的平臺,游戲的操作者變為了傳播游戲內容和文化的傳播主體,視頻內容也因操作者的操作以及上傳前的自主剪輯而產生意義。流媒體環境中的游戲視頻筆者在此將其分為兩個部分:實時傳輸的游戲直播視頻和加工剪輯過的有強烈自我風格游戲宣傳/攻略視頻。前者的游戲操作者即游戲主播一般以邊玩邊分享的形式即時地將游戲內容輸送給觀看者,這一情況下游戲主播的語音通常伴隨著游戲視頻一同出現,當下的反應很大程度上會通過語音即時地播送,比如操作恐怖游戲時在緊張時刻會發出尖叫,操作競技類游戲時失敗了會發出懊惱的聲音,在這一情形下操作者與觀看者是能夠進行實時交流的,觀眾對于主播的反應可以通過彈幕評論的形式進行互動,主播在直播階段處于被高強度關注的狀態,觀眾可以在互動交流中對主播的游戲行為進行約束,從而構建一個理性自我;觀看游戲操作者加工剪輯過的游戲視頻的觀看者,一般在選擇視頻時已經做出了對符號意義的選擇,可能是對該類游戲的偏好,亦可能是對視頻上傳者的喜愛,或者這類視頻對其能夠產生功能性作用,在這些前提下游戲視頻則對觀看者產生了意義。
2? 電子游戲“觀看者”的行為剖析
2.1? 流媒體形式提供多方互動
以往的電子游戲文化的傳播途徑僅存在于游戲本身與玩家之間,游戲經驗和對游戲的理解是較為私人的體驗,在流媒體環境下,這種私人的體驗可以以視頻的方式向大眾展現出來,并且能夠由此得到受眾的反饋——評論、點贊或轉發等行為對于上傳游戲視頻的玩家來說成為了一種被認同的符號,這樣一來,游戲的曝光率得到提高,游戲的文化內涵則逐漸得到多方位傳播的可能性。游戲的操作者以制作游戲視頻或直播游戲過程的方式與受眾互動,受眾作為觀看者對游戲操作者的行為起到一定的約束作用,這種相互的互動方式均是處于同一個語境中。
2.2? “粉絲效應”的形成
“戈夫曼把社會中的人看作是演員,利用各種道具——符號預先設計或展示自己的形象來進行表演”[2]。愿意通過流媒體形式分享游戲經驗與操作的多數玩家對游戲本身存在自己獨到的見解,或對自身的操作有一定的滿意度,他們將這些因素視為可以以此來展示自己形象的符號來進行傳播,因此該類玩家根據這些符號逐漸顯現出與其他普通玩家的差距,通過流媒體知曉這一類玩家的受眾則容易對其產生崇拜心理,再以流媒體平臺提供的討論區為基礎,形成以欣賞崇拜該玩家為目的的粉絲社群。同時,通過粉絲社群的集結和日常討論行為,他們所崇拜的玩家則成為了這一游戲文化傳播中的一部分。如談到《掘地求生Getting Over It》這款休閑游戲時,就會聯想起知名游戲主播PDD因為這款游戲的難度而抓狂的畫面;談起如《荒野大鏢客》《刺客信條》《黑暗之魂》等一系列單機游戲的視頻攻略時,就會想起視頻網站的上傳者黑桐谷歌、純黑等人。
2.3? 對電子游戲門檻的畏懼
以往體驗電子游戲需要有一定的操作性,這給新手玩家與電子游戲之間畫上了門檻,若只是想要體驗游戲的劇情或世界觀所帶來的樂趣,那就必須學會操作,而這對經驗不足的玩家來說會是一筆很巨大的時間成本,隨著社會大環境中生活節奏的加快,大多數玩家則會選擇放棄付出這一時間成本。但流媒體的出現讓這一類玩家通過觀看經驗老道玩家的游戲視頻即可獲得原本對游戲樂趣的需求,經驗老道玩家的流暢操作彌補了新手玩家獲取游戲世界觀的難度,新手玩家將游戲的操作性寄托在視頻中的操作者手上,但游戲的語言也通過視頻中的操作成為符號產生了表意作用,從而完成觀看者對游戲的需求。
3? 流媒體環境對電子游戲文化傳播的影響
3.1? 形成新的傳播現象
流媒體使得電子游戲文化的傳播獲得了全新的傳播方式,在這一方式下,玩家成為了傳播主體,以游戲操作為內容符號向觀看者傳播游戲文化內涵。同時,也為電子游戲文化傳播提供了加速擴散的機會,如2020年3月發售的模擬經營類游戲《集合啦!動物森友會》在社交網站上引發了持續的熱議,這一游戲的最大特點即玩家在游戲中能夠獲得極大的自由度。自由即是這款游戲所要傳播的文化符號,玩家通過上傳自己在游戲中做出的創意行為的視頻,如“擺魚攤”,裝修自己的房子等,讓這款游戲的創意文化符號迅速得到擴散,從而引爆了這款游戲的銷量與熱度。
3.2? 電子游戲文化的形象得到正視
流媒體環境下,人人都有機會接觸到視頻平臺上播放的游戲視頻,電子游戲文化在大眾心中的形象得到了被正視的機會。在以往的觀念里,暴力、幼稚等都是電子游戲所涉及的符號,而青少年因沉迷電子游戲而荒廢學業的社會新聞屢見不鮮,使得電子游戲的名聲被逐漸地惡化,美國學者Katherine Isbister在《游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈》中提到,“有人擔心游戲會讓玩家對周圍的人感到麻木,會扼殺同理心,會創造孤獨的、反社會的、不合群的一代人。而事實上通過虛幻的經歷來引發真實罪惡感的能力是游戲獨有的”[1],玩家需要對自己在游戲中所做出的選擇而負責,這會影響到其最終的游戲體驗。而對游戲世界觀里理解是基于玩家所處的社會背景之上的,只有接觸了才會對這一媒介產生了解。平時較少了解電子游戲的人可以在流媒體環境下輕易獲取游戲的內容、所要構建的價值觀,通過這一形式的參與,使得電子游戲文化的正面形象得到逐漸證明。
3.3? 電子游戲的綜合體驗受到沖擊
流媒體環境是在適應當前的現代快節奏的情況下而產生的,因此它所創造的信息往往帶有碎片化、快餐化的特點。而電子游戲始終離不開其基本屬性,即操作互動性。在流媒體環境下,這種屬性被徹底打破,在給電子游戲文化創造了全新的傳播方式、擴大了受眾面的同時,也會讓電子游戲的綜合體驗有所喪失,通過觀看也并不能完全掌握到真正的游戲操作者運用足夠的技巧所得到的充分的游戲體驗所帶來的情感變化。
參考文獻
[1]Katherine Isbister.游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈[M].金潮,譯.北京:電子工業出版社,2017:XXII,16,2.
[2]鄭冬雪.符號互動論視角下網絡小說粉絲衍生創作現象分析[J].中國報業,2017(12):38-39.