王哈莉
摘 要:高中數學的概念知識和內容較多,學生的邏輯思維能力發展尚不完全,理解起來比較困難,再加上高考壓力,很多教師對數學概念教學不重視,導致概念教學時基本上都是灌輸式講解,讓學生死記硬背概念和公式,然后進行練習鞏固,教學效果可想而知。本研究通過分析,得出體驗式教學的重要性。
關鍵詞:體驗式教學;高中;數學;教學
隨著新課程改革的不斷推進,教學模式在不斷更新,體驗式教學模式是一種新型的教學模式,核心是讓學生體驗,通過讓學生動手實踐、合作交流和自主探索等親身體驗,讓學生掌握高中數學知識推導過程,從而激發學生學習的積極性,并發揮學生的主體性。因此,高中數學教學采用體驗式教學模式可以更好地讓學生感受到數學的魅力,找到學習的樂趣,進而不斷探索和創新
一、體驗式教學的概念
體驗式教學的核心就是體驗,體驗重視身心的感受,就是親身實踐并感受事物的活動,從而對事物由陌生到熟悉,逐步內化為自身所得。體驗式教學就是重視學生的體驗,讓學生在數學學習中通過觀察、實踐和感受,從而對數學知識進行認知,將難度高的數學知識通過親身體驗轉化為形象化知識,便于理解和掌握,從而構建學生的數學知識體系[1]。體驗式教學是以學生為主體,教師為主導,從學生的學習特點和心理發展特點出發,幫助學生通過體驗構建知識結構,更有利于學生知識的掌握。
二、體驗式教學應用到高中數學教學中的作用
(一)有效激發學生的學習熱情和主動性
相比于傳統的灌輸式教學模式,體驗式教學是一種全新的教學模式,通過讓學生利用已有知識進行推導得出新概念或新知識的過程,吸引學生的目光,促進學生積極主動地參與到學習中,激發學生的學習熱情和主動性[2]。
(二)鍛煉學生的實踐能力
體驗式教學模式改變了傳統教學模式的授課方式和學習方式,把課堂交給學生,讓學生通過小組進行問題的探究和討論,在探索新問題時,勇于表達自己的想法和建議,在思維碰撞中,逐步得到知識的內涵[3]。這種變被動為主動的教學模式可以很好地鍛煉學生的數學實踐能力,因為數學來源于生活,并將最終應用于生活,死記硬背得到的知識不能形成永久性記憶,只有理解了知識的內涵和脈絡才能把握住知識的核心,才能將知識融會貫通地應用于各類題目中,從而形成永久性記憶。
(三)鍛煉學生的溝通交流能力
體驗式教學模式一般都是集體性學習活動,增加了課堂交流和討論的機會,通過學生的自主思考,然后在小組間交流自己的想法和意見,在相互探討中,學生通過觀察和交流,提升自己的語言表達能力,鍛煉了學生的溝通交流能力[4]。
三、體驗式教學應用到高中數學教學中的策略
(一)體驗式教學重視教學情境的創設
高中數學教學要想獲得理想的體驗式教學效果,首先要創設一個教學情境,在情境中調動學生的情感,讓學生迅速調動大腦中已經掌握的數學概念、公式,做好迎接新知識學習的準備。因此,體驗式教學重視教學情境的創設,激發學生積極思考,在體驗中加深知識的印象。而且體驗式教學從學生目前的知識水平出發,根據學生的學習能力和身心發展特點,創設的情境取材于生活,并貼近于生活,從而引發學生的學習積極性和主動性。
例如:人教版高中數學必修2第一章第一節“空間幾何體結構”這節課[5],創設情境可以借助國內外典型建筑,如法國埃菲爾鐵塔、埃及金字塔、上海東方明珠、北京水立方等,分析各建筑的空間幾何體結構,讓學生感受大量空間實物,讓學生以一名設計師的身份開展建筑分析。然后親身進行模型建構,進行小組探討,概括本節課柱、椎、臺和球的結構特征[6]。在此基礎上,對幾種幾何體的組合體進行分析和判斷,讓學生感受幾何體的藝術魅力。
學生體驗:學生能夠很快地進入本節課的情境中,一起欣賞國內外典型的建筑,分析其屬于哪種幾何體,分析幾何體由哪幾種組合體組成,感覺本節課來源于生活。另外,角色扮演讓學生感受作為一名建筑設計師的切身體會,從而更喜歡幾何課程,積極主動地進行思考,感覺數學是一門妙趣橫生的課程。
教師點評:情境的創設可以讓學生有身臨其境的感覺,激發其學習的熱情,帶動整節課的教學氛圍。本節課學生的學習熱情高漲,各抒己見,勇于表達自己的觀點。在小組討論環節,所有學生都參與到討論中,欣賞著國內外的典型建筑,被建筑的美吸引,教學效果較好。
教學反思:選擇空間幾何體結構的建筑時,很多建筑的形狀不規則,為了不影響學生前期知識的建構,先進行規則幾何體的教學。幾何體的組成體是本節課的教學難點,拆分模型可以解決抽象的圖形信息,教學效果較好。
(二)體驗式教學調動探究思維意識
體驗式教學注重學生探究思維意識的培養,要想獲得有效的體驗就需要親身實踐,在數學教學中,學生通過自主思考和與小組成員探討的方式,一起動手建模、拆解、畫圖等探尋數學概念或公式的由來過程,從而調動學生探究思考。豐富的體驗活動,可以激發學生自主參與的熱情,通過創設問題、獨立操作、驗證猜想等,提升數學學習的興趣,實現體驗教學的效果。
例如:人教版高中數學必修3第三章“概率”這節課[7],為了激發學生的探究思維,可以設計一個抽獎實踐體驗活動。具體操作以全班人數為基準,一個人代表一個數字,讓學生將自己的數字寫在小紙條上,然后將紙條折好放到抽獎箱里。然后讓學生隨機進行抽獎,測試一下抽到自己號碼的概率。如果選擇結尾為4作為中獎號碼,測試一下中獎概率。然后,不斷變換中獎號碼,測試一下中獎概率。
學生體驗:在福彩和體彩非常流行的今天,買彩票中獎的情況時有發生,但中獎的概率實在太低。學生面對中大獎的心理誘惑,吊足了學生的胃口,大家都躍躍欲試,期待自己中獎。在一次次的抓獎環節,學生收獲了歡聲笑語,課堂效果顯著。
教師點評:誰都曾幻想過中彩票一夜暴富,通過本節課讓學生了解中獎的概率有多少,通過這個體驗式教學讓學生既體驗了一把中獎的喜悅,也讓學生理解為什么彩票中獎的概率那么低,每次中獎的人屈指可數。寓教于樂,在探索數學知識的路上,找到快樂的源泉,教學效果較好,學生參與度較高。
教學反思:體驗式教學就是讓學生參與到教學中,體驗數學知識的魅力,概率這節課生活中例子很多,但很多時候學生沒有概率的意識,不懂概率事件的發生條件。本節課讓學生很好地了解了概率的概念和內涵,選擇的這個游戲十分貼合概率這節課的教學內容,效果十分顯著。
(三)體驗式教學體現合作交流學習
在實際的數學體驗式教學過程中,教師要適時拋出問題,引導學生積極自主思考,關鍵對話起到思維引領的作用,有針對性地探究和討論問題,鼓勵學生大膽表達想法,逐步達到教學目標。在進行交流和討論的過程中,所有學生都是受眾,在聽取別人的見解時不斷思考,帶著批判性地聽取,既可以豐富自己的知識,同時也能加深對知識的認識,達到愉快合作的學習目的。
例如:人教版高中數學必修5第二章“數列”這節課[8],可以選擇NBA比賽,先通過圖片或者視頻的方式展示學生們喜歡的籃球明星,展示精彩紛呈的NBA比賽,激發學生的學習熱情,調動學生積極參與到學習中。通過列舉出一個隊伍如火箭隊,打比方目前隊里有10人,比賽場上只能有5人,怎么保障每場比賽的所有隊員都能上場進行對抗比賽。拋出問題讓學生先自我思考,然后再進行小組討論,列舉所有的可能,統計一下有多少種方法。
學生體驗:NBA是學生喜聞樂見的體育賽事,列舉學生喜歡的籃球明星可以發揮明星的光環效應,讓學生有躍躍欲試的心理。本節課讓學生成為火箭隊的主教練,參與到隊員上場比賽的分配工作中,既讓學生感受作為教練員的作戰分配,同時也調動了學生數列學習的主動性。
教師點評:數列知識的理解有相當高的難度,學生初涉這一方面的知識,學習難度較大,通過一個NBA籃球比賽,調動學生學習的參與熱情,讓其置身于自己喜歡的事情中,學生更愿意花精力和時間進行研究。本節課學習讓學生充當火箭隊主教練,對隊員上場進行分配,學生的學習興趣較高,課堂氛圍較好,學生對數列知識的掌握也較好。
教學反思:對于數學難度較高的知識點,一定要結合生活實際,用生活中的例子促使學生迎難而上,找到學習的難點并進行突破,達到理解和掌握知識的目的。本節數列課,舉例學生喜歡的NBA籃球賽,對學生情緒的調動效果較好。
(四)結合多媒體技術開展體驗式教學
信息時代為現代提供了先進的教學工具,多媒體技術的普及推動著高中教學的發展。結合多媒體技術開展體驗式教學能夠將各自的優勢最大化,實現一加一大于二。體驗式教學可以借助多媒體技術的聲音、圖片或動畫手段,增加學生的體驗感,豐富高中數學的內涵,使抽象化的知識更加形象化和具體化,提供直觀的視覺沖擊,幫助學生高效理解知識。另外,微課成為一種新的教學方式,教師可以根據每節課的教學內容,充分解讀課本內容,對知識點進行整理和歸納,從而形成記憶連接,讓孤立的知識找到群體,形成記憶樹增加記憶效果。微課的制作目的是吸引學生的注意力,引導學生進行思考和學習,讓學生在最短的時間內聽懂并理解知識。
例如:人教版高中數學必修2第二章“點、直線、平面間的位置關系”這節課[9],教學設計可以借助3D技術,向學生展示點、線、面之間的關系。本節課的難點是對正方體或者長方體進行切割后,學生要通過抽象思維進行想象,理解的難度較高,不易學生掌握。本節課利用多媒體3D技術,幫助學生實際演練切割后點、線、面的變化,讓學生更加直觀地看到忽視的對角線或切割線,便于學生理解。
學生體驗:正方體或長方體切割后,很多對角線或切割線不容易看到,理解起來難度高。通過教師的3D技術,可以清晰地看到對角線或切割線,也能很好地理解本節課知識[10]。
教師點評:3D技術通過立體的展示,讓學生更加直觀地看到之前看不到的切割線,幫助學生理解,降低本節課知識的難度。另外,還可以進行知識拓展,進行隨意切割,拓展學生對本節課的掌握度。
教學反思:多媒體技術有很多優勢,尤其是針對一些難度系數較高的知識,可以利用該技術進行剖析,將抽象的知識形象化展示,便于學生理解。針對難度系數較低的數學知識,教師可以通過微課的設計和錄制,向學生提供豐富的圖片或視頻信息,幫助學生理解和掌握。
參考文獻
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