(江南大學數字媒體學院 214000)
2018年英特爾聯合咨詢顧問公司Ovum完成的《5G娛樂經濟報告》中預測,在未來十年(2019-2028年),5G技術的推廣與運營,將為傳媒與娛樂產業將爭奪累計近3萬億美元的無線營收機會,其中預測用戶的月平均流量將從2019年的11.7GB增長到2028年的84.4GB,其中90%將被視頻消耗。15G時代,視頻將承載更大的信息量和更多新的形式,高清視頻內容滯后性和形式單一性,進一步推進了視頻內容形式的創新,5G技術高傳輸低延遲的特點為雙向互動提供了技術基礎,互動視頻對于流量信息賽道的要求可以在當下得以滿足,傳輸更高畫質并作出更快的反應,因此互動視頻在5G技術加持下重新煥發生機。
根據2019年《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,我國網民通過手機接入互聯網的比例高達99.1%,移動端個性化、私密性的特征,使得習慣自主選擇、追求個性化的用戶增多,交互儼然已經成為新一代年輕人的下意識動作。互動視頻放開用戶選擇權限,運用開放式多結局形式,將觀眾變成內容的創造者,增強了用戶的沉浸式體驗。另一方面,QuestMobile 發布的《2019付費市場半年報告》中指出,隨著我國居民收入水平提升,用于文娛方面的支出也在增加,其中僅2019年6月在線視頻的月活躍用戶規模達約10億人次,同比增長率為2.4%,其中付費市場用戶規模最大在線視頻平臺的為愛奇藝視頻和騰訊視頻。這些數據表明用戶愿意為更好的內容付費,互動視頻獨特的內容生產方式與其多支線劇情結構,使觀眾擁有了部分內容的控制權,無論是好奇心的驅動亦或是個性化的需求,都使互動視頻對觀眾產生了極大的吸引力。在技術革新與用戶需求的雙重呼喚下,互動視頻開始正式進入大眾視野,成為視頻市場的全新選手。
2018年12月,北美影視平臺“Netflix”推出具有里程碑意義的互動視頻《黑鏡:潘達斯奈基》。影片講述一位年輕的程序員在將奇幻小說改編成游戲過程中,現實與虛擬產生混亂并發生的一系列故事。與其他傳統電影不同,此片不提供下載,在觀影過程中也沒有進度條顯示,隨著劇情的發展,會跳出不同的選項,觀眾可以根據自己的喜好決定劇情的發展,不同的選擇決定不同的結局。縱觀《黑鏡》系列電視劇、電影,不難發現相比于此系列的其他作品,《黑鏡:潘達斯奈基》的評分并不理想,就內容而言,主要原因是故事結構本身不夠緊湊,內容吸引力不足;其次以互動視頻形式呈現的《黑鏡:潘達斯奈基》在情節點選擇的設置中存在無效性——選擇不對劇情產生影響或意義不大;最后在觀眾復看時陷入“西西弗斯”陷阱,劇本邏輯需要優化。
雖然《黑鏡:潘達斯奈基》在豆瓣評分中觀眾對其評價褒貶不一,但確實使得國內一些在線視頻平臺著手互動視頻的研究,可以從互動視頻的特點和敘事結構兩個方面進行探索。
1.重敘述轉向重體驗
互動視頻誕生以來,就與傳統視頻所依存的媒介有很大不同,傳統電視劇或電影媒介是電視機和電影幕布,其敘事方式主要依靠線性播放,這種線性播放的特征勢必在劇本內容創作中更加重視敘述性。而互動視頻獨特的互動性體現在觀眾主動參與到視頻的邏輯關系中,因此相比傳統視頻,互動視頻更突出的特點是觀眾在參與過程中的體驗與感受。當觀眾具備“上帝視角”,并在觀看視頻過程中得到良好的用戶體驗反饋時,就會增加視頻復看率,主動解鎖多條支線。換言之互動視頻除了要講述一個完整且兼具邏輯性的故事外,更需關注用戶的情緒和情感體驗,只能夠讓用戶切身的沉浸在劇情中,才能發揮互動視頻的優勢,使用戶切實感受劇本,體會劇中世界。5G技術的實現與落地,使互動視頻的人機互動形式更加的順暢,除此之外,互動視頻也為觀眾與觀眾、觀眾與其他媒介之間互動搭建了橋梁。無論是通過彈幕、還是微博等,這些參與互動的用戶都是真實的,而觀眾在觀看過程中加強了對劇本本身互動體驗感的要求。
2.劇本的非線性分叉式邏輯結構
這里所論述的非線性是就整部影片而言,整部影片的結構呈現方式是由觀眾自由組合形成,但是對于每段情節而言是局部線性敘事的,即每段情節都需要完整清晰的闡述。互動視頻的互動方式主要有單擊熱點、全景視覺、分項選擇和參數輸入這幾種形式,當下多見的主要是加入情節點選擇,開展支線的形式,這種形式借鑒了游戲中的方法,而這決定了互動視頻的非線形分叉式敘事結構。這種結構是基于劇情內容展開的,在劇情的發展過程中,根據劇情設置情節點選項,由觀眾參與故事,創造情節,不同的選擇所得到的結局也不盡相同。這種非線性分叉式的敘事邏輯,對互動視頻的劇本創作提出更高的要求,即保證內容的完整性與生動性,同時兼顧劇情發展節奏,強弱配適合理,最后有依據的設置情節點選項。在當下的互動視頻中,采用非線性分叉式邏輯敘事時,最常見的問題是互動節點選擇的不恰當。例如:《黑鏡:潘達斯奈基》中,觀眾會面臨是否吃薯片的選擇,但是無論觀眾如何選擇,都對結局不產生任何影響,而非線性分叉式邏輯結構應該在每個情節點選擇時對后續劇情產生影響或展開新的支線,否則就變成指間膚淺的互動。除此之外,非線性分叉式的邏輯結構還有另一種呈現方式,即就同一故事采用不同人物視角觀察形成人物支線,在一定程度上可以弱化男一號、男二號、女一號、女二號之間的界限,觀眾觀看不同人物支線多視角了解故事劇情。
由此可見,觀眾通過非線性分叉式的邏輯方式,按照獨特的邏輯重新組合劇情,從“看”視頻到“經歷”視頻,更加真實的塑造人物,經歷情感,找到共鳴,從而進一步提升用戶的沉浸感。
3.類型界限模糊
互動視頻出現至今,一直存在對此類作品到底屬于什么類型而爭執的聲音。例如《隱形守護者》雖然是在steam平臺推廣并流行起來的,但是其全程真人實拍,在關鍵性情節點采用選擇并產生支線的方式進行,這與互動視頻的概念又不謀而合,這使得游戲與互動視頻的界限模糊。不僅僅是游戲,2019年1月18日上映的《明星大偵探之頭號嫌疑人》是芒果tv首次實現的全民互動性視頻,這是由芒果自制綜藝《明星大偵探》衍生而來。不難發現,綜藝和互動視頻的界限也在不斷的模糊。這種界限的模糊使觀眾耳目一新,既能感受此類作品的到“游戲”屬性,又能由“看”轉向“體驗”,增強沉浸感。此外,5G技術順利落地,在技術上提供了強有力的支撐,新媒體的發展開始重新探索新的出路,各種類型的逐漸差異化減小,界限模糊也是當下新興媒體形式的特征之一。
傳統視頻的敘事結構是完整的線性結構,而互動視頻中的敘事結構通常是局部線形為基礎,通過不同的方式進行進一步的敘事。在互動視頻中常見的敘事結構有兩種:多線索平行敘事結構;多結局切換敘事結構。
1.多線索平行敘事結構
這種敘事結構在當下的互動視頻中并不多見,其主要方式是把權力交給用戶,用戶在多條故事線中切換自己的視角,當然這里的多條故事線不應該是毫無關系的、邏輯混亂的,而應該是有一定共同線索的故事線。用戶決定首先播放哪一個視角,通常情況下多條線索在恰當的時候會融合成一條故事線。這種形式運用比較多的是在體育競技類節目中,在比賽過程中通過不同視角的切換進行與觀眾的互動,但這和互動視頻中的多線索平行敘事結構并不完全的相同。互動視頻中這種敘事結構往往是同一件事情的不同經歷者的不同視角,此時用戶行使導演的權利,在好奇心的驅使下,切換不同人物視角對一個事件進行描述或者在同一線索下展開不同的支線。
這種敘事結構要求每條線索之間要有相關性,無論是劇情、臺詞、場景、鏡頭、聲音等都可以作為相關線索,但是這種敘事結構容易造成用戶思維上的混亂,過多的內容輸入反而會影響用戶的體驗感,因此在互動視頻中此類敘事結構需要盡可能的保留相似線索,才會使得觀眾更加容易接受。
2.多結局切換敘事結構
這種敘事結構是互動視頻的主要出現形式,主要是通過在敘事情節的關鍵節點上提供選擇,觀眾可以將這些局部的線性敘事片段按照自己的意愿進行重新的拼接,不同的節點組接方式可以達成不同的結局。在傳統視頻視角下最重要的是敘事,而互動視頻最重要的則是在保持敘事整體清晰的前提下與交互性做好融合,這種對情節的未知和不確定性會吸引觀眾不斷操作,并復看以完成不同結局,雖然有可能觀眾的選擇最終并不是其所預期的結局,但是這在編劇手法上和傳統編劇并無不同,無論結局在意料中還是意料之外,都會給觀眾帶來全新的體驗,這會使互動視頻本身更具有吸引力。
這種敘事結構的關鍵在于情節點的選擇,巧妙的結構設計和情節,會增加視頻的娛樂屬性和吸引力;反之不恰當的情節點會使觀眾產生負面情緒,影響觀看體驗。
互動視頻至今并沒有一部經典產生,主要原因是創作過程面臨諸多困難,無論是劇本的創作,演員的表演還是整體的劇本結構都與傳統視頻有著很大的差距,也比傳統視頻增加了更大的難度。目前互動視頻被觀眾詬病的最大一點是:為了互動而互動。互動視頻的核心并不是通過觸摸、滑動等淺層的互動,而是在結合了互動手法后,在劇本劇情和劇本結構上產生的與傳統視頻截然不同的新體驗和新感悟,觀眾也不是為了簡單的點擊就會為互動視頻買單。正如瑪麗-勞雷·瑞恩(Marie-Laure Ryan)所說,交互敘事總體而言可以分為三層,“外層,關涉故事再現的交互性。且故事在運行軟件之前就已存在;中層,關涉用戶個人參與到故事中的交互性,但情節仍然是事先決定的;內層,故事通過用戶和系統交互而動態的創造”。2未來互動視頻在發展過程中還是應該將重心放在劇情創作本身,是觀眾與劇情本文產生互動,總體來說,可以從以下幾個方面入手。
5G技術的發展為互動視頻重新注能,觀眾也逐漸開始留意在線視頻的創新表現形式,同時觀眾也需要優質的作品對此類視頻定性,好的作品在發展關鍵期反饋正面效應。互動視頻是在互聯網發展基礎上產生的,其主要觀看者是互聯網的“原住民”。近幾年來,短視頻快速發展,并且已經形成了垂直分布的視聽領域和用戶觀看習慣,互動視頻在劇本創作之前只有做好受眾定位,才能進行劇本的打磨和創新性的形式表達。與當下短平快的短視頻相比,互動視頻幾乎在逆流而上:短視頻順應人類惰性,無需勞神費力即可觀賞;互動視頻則需觀眾高度的注意力,與視頻進行互動從而進行下去。這樣的形式就對互動視頻內容生產提出更高的要求,劇本的粗制濫造會使觀眾產生倦怠感,陷入互動視頻=爛劇的刻板印象,十分不利于互動視頻的后期深入發展。因此,注重劇本本身結構、情節等,打造精品劇目內容,對互動視頻初期發展具有十分重要的意義。
由于互動視頻局部線性敘事,要求每一段線性敘事之間都需要有開端、發展、高潮、結局四個要素,平庸無波瀾的情節會使觀眾對后續情節興趣缺缺,這就對劇本的創作本身提出了更高的要求——合理的故事邏輯、完整的故事情節、精彩的故事內容。
互動視頻深層次的價值是在觀眾與劇情文本的互動,是在互動中帶給觀眾的意料之外的愉悅感。情節點的多少并不重要,支線和結局的數量也不重要,重要的是情節點的設置是否可以激起觀眾進行交互的欲望。互動視頻中“互動”是一種新的表達形式,并不意味著互動視頻的一切為了互動,其依然是內容大于形式,藝術大于技術。情節點的選擇應該遵守兩個原則。一是情節點的選擇要對后續劇情有影響。觀眾在觀看視頻過程中對于需要進行選擇的選項具有期待感,如果對于情節點的選擇并不對后續劇情有影響,對觀眾而言就是無效的情節點,只會削足適履,帶給觀眾失望和疲累感。二是情節點的選擇需要“有效性”。這里指的有效性是要復合用戶的觀影邏輯,例如主人公看見自己的東西被人拿走,選項如果設置為:追上去和不追上去,那么這里就是無效性的情節點選項,因為絕大部分觀眾為了得到更好的觀影體驗都會選擇追上去,由此應該設置的選項為:悄悄跟上去或大聲喝住,這樣的選擇更具“有效性”。
情節點的選擇打破了構建在銀幕和觀眾之間的無形屏障(第四墻),由于每個情節點的選擇會最終影響故事的走向和結局,大部分觀眾會選擇復看而了解整個故事的不同支線,這就需要互動視頻在結構設計上不要走向“西西弗斯”陷阱——在一些支線上反復選擇,重復幾分鐘的劇情反復觀看。由此可見,互動視頻依然重心在視頻本身,劇情與技術絕不能本末倒置。
互動視頻做成互動游戲,這是很常見的問題,甚至有人認為互動視頻的最終走向是真人游戲。而觀眾在觀看互動視頻時持有的是觀影心態——好奇、放松、了解劇情,而不是持有游戲心態——打怪升級、不服輸、不甘心。互動視頻的優勢在于劇情本身,如果走向真人游戲那么僅面感層面也不會如同《底特律:變人》這類互動游戲要好。從互動視頻與互動游戲兩種形式上來說,具有很大的差別。在觀眾訴求上:互動視頻觀眾更在乎對劇情是否有吸引力,具有觀賞性;互動游戲的用戶則更在乎游戲機制是否易上手,好操作,具有可玩性。在藝術重心方面:互動視頻更加注重劇本節奏;互動游戲則更加注重畫面是否精美。
愛奇藝高級總監、奇星戲劇工作室總經理李蒞櫻今年5月在愛奇藝世界大會互動視頻專場采訪時就提到過一個細節:她和技術、導演認真探討過一次,到底是把游戲變成真人版的游戲影視,還是要做影視,后來發現初衷是要做影視。互動視頻只有緊緊把握發展的初衷和方向,才能更進一步的形成自己獨到的風格,在市場站穩腳跟。
互動視頻在開發與制作過程中,通常要面對幾大難題:編劇難——由于多個支線和開放式結局設定,創作難度升級;拍攝難——演員需要深刻理解劇本,在“平行宇宙”的時間線中平衡自己的情緒和細節;制作難——從線性結構到樹狀結構,剪輯方法和素材存放方法都有極大的不同,并且在進行呈現時還需要考慮用戶體驗的問題。正因為以上多個難題,互動視頻想要更深遠的發展,則需要制定行業規范與細則,這樣統一的標準可以快速有效的培養用戶習慣,更快的形成制作邏輯。如今愛奇藝推出完全開放的互動視頻標準IVG(Interactive Video Guideline)與互動視頻平臺IVP(Interactive Video Platform),為互動視頻創作者提供了“方法論+工具”,和行業共同發展。比如,IVG+IVP確定了很多行業用例,像是最基本的如何“分支劇情”,還有對觀影角度控制的“視角切換”,以及可以讓用戶深度探索視頻的“畫面信息檢索”——這也為內容貨幣化提供了可能性。此外,還有應用于復雜劇情的“X因子”標準。這個可以允許創作者,考察一大段時間范圍內的用戶行為,并以此預測傾向性,再讓劇情作出不用反饋。
總而言之,互動視頻優質內容產出是其能夠在萬花筒般的網絡世界站穩腳跟的唯一辦法,邏輯的縝密,劇情的豐富,結構的突破三者缺一不可。盡管互動視頻的發展趨勢仍不明朗,但是內容生產的高要求仍是其基本也是最高追求。
注釋:
1.How 5 G w ill transform the business of media &entertainment[R].Ovum,2018
2.Marie-Laure Ryan,The Interactive Onion:Layers of User Participation in Digital Narrative Texts.In:Ruth Page and Bronwen Thomas,eds.New Narratives:Storytelling in the Digital Age.Lincoln:University of Nebraska Press,2011.p.37.