(廣州城建職業學院,廣東廣州 510925)
近幾年,由教育部與相關部委及地方高校舉辦的職業技能競賽逐年增加,學生的參與度、覆蓋面越來越廣,職業技能競賽影響力也逐漸凸顯出來。舉辦職業院校技能大賽的宗旨之一就是通過大賽,以賽促教,以賽促學,以賽促改,通過大賽,改變高職院教學觀念、教學方法和教學手段,提高整體教學效果[1]。筆者認為,技能大賽應該是準備時間充足,專業課程與賽題緊密相連的過程,指導老師與參賽者都應該是全神貫注投入到緊張的集訓中。指導老師也應該肩負“以賽促教、以賽促學”的成果轉化,還要將精英培訓方式轉化成常規教學,服務于更多的學生,而不是個別學生。
在美國,職業教育被稱為“生涯與技術教育”,為展示和評估職業教育的成果,美國每年都舉辦全國性的職業技能大賽,其宗旨是“激勵生涯技術教育院校的學生和教師成為最好的自己”,目的是促進培訓和認可學生取得的學習成就[2]。瑞士通過舉辦技能競賽,打造職業指導專業服務平臺,提供多元化和精細化的職業技能指導,提升職業教育領域職業指導的質量和效率[3]。在日本和韓國很早就制定了完善的職業教育和培訓的法律,為技能競賽提供政策支持,設立由職業能力開發學校來實施高級職業培訓,并對長期從事教育培訓的企業及企業家給予一定的資助[4]。
近年來,隨著社會經濟的發展,培養學生工匠精神,助力工業制造2025,國家的建設和民族的發展對技術技能人才提出了更高的要求,面對新時代的激烈競爭,如何在技能大賽背景下進行賽教銜接,如何在賽教結合的過程中提升學生的綜合素養均是我國職業教育應該傾力思索的主要內容[5]。首先,了解學生的技能掌握能力和接受能力,根據學生的實際情況有針對性地對課程模塊進行調整。其次,在將技能大賽所涵蓋的核心專業技能與基礎專業課程有效融合,完善理論與實踐課程的教學內容、組織形式、評價標準。
綜上所述,國內外學者從不同視角,不同方面對職業技能競賽成果轉化對課程改革創新的影響等問題進行了積極的、有益的、開拓性的研究和探索。這些研究成果既成為我們認識動漫課程改革創新研究提供了豐富的理論資料,也為我們進一步改進和完善動漫制作專業學生課程創新建設的路徑研究與實踐提供了充分的理論借鑒。
1.由于技能大賽準備時間短,技能要求高,指導老師要花費大量精力或放棄日常一些工作,選手要放棄正常學習,投入到緊張的集訓中去,忽略了技能大賽最本質的精髓“以賽促教、以賽促學”,忽略了對于每一年技能競賽的總結以及成果轉化。
2.當前國內研究只涉及學科競賽的意義與途徑等層面的探討,對通過動漫制作專業課程創新建設改革具體實踐較少,在實施過程中存在課程設置與市場存在脫節現象,更多的高職院校將動漫課程開成了花樣多,內容少的現象,什么都有涉及但是針對性差,造成學生職業能力教育、市場對接效果不佳的現象。
3.動漫業轉型升級尤其是互聯網技術的發展讓動漫制作專業催生出更多崗位,動漫制作專業的課程建設基本還處于被動應對,而不是主動對接的層面,如何適應新常態,與區域經濟發展對接專業應用型人才的研究還不夠。
在比較研究學科競賽和職業教育課程建設國內外經驗的基礎上,對影響動漫制作課程建設的關鍵因素進行分析,以技能大賽為依托,以動漫制作專業實踐課程建設為載體,深入分析廣東高職院校動漫制作專業課程建設現狀與存在的問題,充分結合粵港澳大灣區建設規劃中有關數字動漫發展規劃,打破傳統的專業課程的束縛,將學習過程、工作過程與學生的職業能力發展相結合,主動對接地區產業發展和文化創意產業需要,有效激發學習意識,培養合格的動漫技術人員,服務于粵港澳大灣區現代服務業體系。
以動漫職業技能競賽為平臺,讓學生適應學科理論教學與實訓模塊的訓練,迫使每一位學生必須主動完成任務。細分動漫制作專業主要就業崗位,在對崗位所需知識能力以及所需的職業技術能力的基礎上,整合專業實踐課程體系及教學內容,打破傳統的專業教學方法,將任務驅動教學法、項目式教學融入專業實踐課程,構建起獨特課程體系,以實現專業課程與專業崗位工作能力培養無縫對接。
通過校企合作共建的設計課程、開發教材、組織教學,以及在校內建設“專業工作室”“項目孵化平臺”等形式,以引進企業的真實項目作為橋梁、引進企業技能大師作為紐帶,有效融合第一第二課堂,整合資源、培育教師、優化平臺。
2017-2019年度的廣東省職業院校技能大賽動漫賽項中本專業連續兩屆獲省級一等獎,總結高職動漫賽項多年參賽經驗,梳理各項評分標準,通過研究制定出能夠轉化為日常教學的方案。廣東省職業院校技能大賽的運作體系與動漫制作一體化教學有一定的相似之處。因此,進行了融合歸納及轉化嘗試。動漫制作賽項資源轉化到一體化課堂教學的內容包括:(1)動漫賽項的實施方案引入到專業人才培養方案的編制;(2)評分標準應用到相對應的專業課程教學評價;(3)指導教師團隊的建設經驗引團隊建設;(4)競賽選手的培養方法為常規教學開展提供借鑒;(5)競賽資源應用到精品課程資源與教材的開發中。通過這幾年的技能大賽與常規教學的轉化本校動漫專業學生對專業認知感與滿意度逐年增加,不可否認技能大賽作為高職專業開設的風向標,競賽的項目是根據行業、企業真實的生產管理環境下的典型任務模擬而成,充分反映了當前社會對人才規格的要求[6]。
(1)創新教學組織形式和教學方法
技能競賽與常規教學結合只將職業教育與企業的真實的工作過程相融合,通過開展學科的技術標準、參賽成果轉化工作,將職業技能大賽選手的精英式教育培訓模式提煉、細化融入課堂中去,進一步提高技術技能人才培養質量。從企業崗位與職業技能大賽內容中獲得啟發,將課程內容分為不同的技術點、理論點及相互之間的協調性,課程內容應該相互作用環環相扣,將大賽內容中涉及基礎課程和技能的部分分解出來,逐步引入到專業課程、核心課程,教學形式靈活多樣[7],尋求適合的教育教學方式,完善專業與企業崗位的對接,讓學生聽得懂、感興趣、學的下去。
(2)建立實踐教學模式評價機制。
構建動漫專業教學質量評價體系。教學評價是學生學習情況反饋的有效途徑之一,也是最能體現學生對專業知識的掌握和運用知識解決問題能力的一種方法[8]。本校已經改革傳統的成績考核評價標準,目前是以初級、中級、高級技能掌握為考核標準,學生可以根據課程的掌握程度選擇考試題目,綜合考核專業知識、職業素質、團隊合作等多個方面能力。
廣東省職業院校技能大賽動漫賽項有兩大競賽模塊,涉及10個判分內容,本校動漫制作技術專業把大賽中的評分標準引入到對應的專業課程考核中,以大賽的評分標準來訓練和考核學生,平時考核成績與課后學生自學程度,作為每年參賽選手的選拔依據,讓競賽訓練與常規教學相結合的目的。常規教學成為競賽前期準備的一部分,常規教學替代技能選拔,讓有拼勁、有技能的學生能夠得到展現和認可。
課外學習主要是以完成常規教學以外的學習任務為主,我校的課外學習場所多以專業工作室為據點。專業工作室在藝術類專業中發揮巨大作用,受到學生的熱烈歡迎與支持。成立工作室的目的在于把一批學習興趣深厚、專業技能較強的學生選拔出來進入工作室學習,制定教學計劃和管理制度,為學員制定成長規劃和具體的學習任務,工作室的成員組成是指導老師加學生,工作室各時期的工作安排由成員配合指導老師開展。工作室除了完成工作室任務還承擔了省賽和國賽選手的培訓工作。通過在校內建設“專業工作室”“項目孵化平臺”等形式,以引進企業的真實項目作為橋梁、引進企業技能大師作為紐帶,有效融合第一第二課堂,整合資源、培育教師、優化平臺,打造完整的動漫制作實踐課程實施體系。
綜上所述,動漫職業技能競賽成果轉化與常規教學融合是以技能大賽促進教學大綱、教學計劃、教學方式的改革。打破簡單基于崗位工作能力的分科目的實踐課程體系傳統,打破通識教育與專業教育之間的藩籬,構建一個整合型的實踐課程體系。創建可共享性實訓平臺和校企合作平臺,貫穿第一課堂與第二課堂,通過在校內建設“專業工作室”,以引進企業的真實項目作為橋梁、引進企業技能大師作為紐帶,有效融合第一第二課堂,整合資源、培育教師、優化平臺,把學生推送出去,對推動實踐教學改革、提高專業人才的質量發揮了重要的作用。