摘要:近年來,隨著智能手機的普及,手機游戲越來越被大眾熟悉和熱衷,呈現出風靡的態勢。本文通過探討互聯網時代手機游戲發展的現狀及其社群結構特征,對手機游戲儀式發展不同階段的具體表現進行闡釋,進而分析互聯網手機游戲儀式的轉變路徑,以及這種轉變所產生的影響。
關鍵詞:移動互聯網;手機游戲;儀式;社群;認同;歸屬
中圖分類號:G206 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2021)11-0105-02
伴隨著互聯網的飛速發展,一系列新型社交媒體應運而生。手機游戲(以下簡稱“手游”)日益成為互聯網行業中炙手可熱的寵兒,以手游為中間介質建立的網絡虛擬社群逐漸引起大眾的關注。手游借助手機客戶端在網絡傳播結構的支持和手游玩家獨特的互動模式下,逐步建立起社群組織結構。在手游日益火熱的過程中,其相關儀式的轉變對其發展產生了不可小覷的影響。從初期類似于電腦游戲儀式,追求認同感、歸屬感,到后來轉變成一種共享的儀式情節。這種儀式的轉變對網絡游戲從PC端過渡到手機端起到了非常正面的作用。
本文以近年來幾款比較熱門的手機游戲為例,分別分析網絡手游儀式1.0和手游儀式2.0的具體內涵及特點,總結網絡手游儀式變化的大致脈絡,進而探討其儀式轉變對于網絡手游本身和玩家所產生的影響。
一、手游現狀及其社群結構特征
相關報告顯示,早在2018年中國手游市場規模就接近700億,手游用戶接近6億。可見,無論從市場規模還是用戶數量上看,手游現狀及其發展趨勢都是非常可觀的。基于手游良好的發展態勢,手游用戶群體也逐步構建出具有自身特征的社群結構。對于網絡社群結構,有學者將之定義為:在網絡媒體中,一群有著共同興趣和背景的人,通過相互間的互動凝結所組成的團體[1]。實際上,手游用戶群體流動的軌跡就是一種個性化與虛擬社交網絡延伸的過程。一方面,通過搜索、保存、記錄等功能讓系統對用戶的個人喜好進行較為準確的定位,形成個性化的用戶網絡;另一方面,通過發布、分享等互動功能強化游戲玩家彼此間的聯系與交往,形成一種弱關系的社交網絡。每個游戲玩家都可以創建一個虛擬社交網絡,無數個個人虛擬社交網絡連接在一起,就形成了龐大的虛擬社交網絡。
隨著手機游戲不斷受到大眾的青睞,其自身所形成的社群結構也體現出較為明顯的特征。下文從單一手游玩家、手游玩家家族兩個層面進行闡述。
二、手游儀式1.0
(一)認同
關于認同的含義,亨廷頓曾指出,“認同的意思是一個人或者一個群體的自我認識,它是自我意識的產物”[2]。在手機游戲中,更加強調的是一個群體的自我認同,即由手游用戶所組成的用戶群體通過逐漸深入地參與到游戲當中,獲得的一種認同感。
手機游戲在萌芽發展階段,多是為了培養用戶的認同感。基于這樣的目的,手機游戲在最初設計時就意識到通過相關符號的設置來增進用戶對自身的認同。如,在手機游戲“海島奇兵”中,將玩家的角色定位為一片處女地的開發者,玩家通過安排工匠等傭人來建設自己的領土。此外,為了滿足玩家開疆拓土和侵占他人領土、資源島的需求,游戲為玩家設置了可攻打他人城池,實現自身領土疆域的擴充環節。這一系列設置,充分運用了很多儀式的內容,讓玩家從中獲得認同感。在侵入他人領土或者自己的領土被侵犯時,通過“戰爭”的形式,增進玩家對于游戲本身的依賴程度,進而增加打開游戲的頻率,增強用戶黏性。
(二)榮譽
這里的“榮譽”,特指在參與活動或事件的過程中,參與者通過取得一些成就所逐漸獲取的榮譽感。通過榮譽感的逐漸建立,可以使參與者在整個活動過程中產生滿足,這對于一個活動或者產品的持續性發展尤為重要。
手游公司在研發新款手游時,為了讓用戶對產品持續保持熱度,通常會在設置當中為玩家添加一些有關榮譽的儀式或情節。隨著榮譽儀式的建立以及用戶的心理滿足,用戶的使用熱情也會隨之上漲,進而使該款手游具有持續保持熱度的可能性。
(三)趣味
康德把趣味分為反應的趣味和反思的趣味。反應的趣味是指直接的感性反應,是一種個人行為,不具有共性;反思的趣味則是一種具有普遍性的,追求社會認同的一種心理狀態[3]。以往,學界關于趣味的研究主要側重于科學與文藝方面,或探究這種趣味對于社會的團結以及人類情感紐帶所產生的影響等方面[4]。但隨著新媒體的出現和智能化趨勢的加強,趣味研究開始逐漸關注產品設計和用戶體驗,開始注重趣味性這一因素對于產品成功與否的重要性研究。
手機游戲,實則是為緩解緊張情緒才制作的新型產品。因此,趣味性是手機游戲制造商必須考慮的因素。如用戶熱度已保持較久的“開心消消樂”,就是一款用戶不斷通過事先設置好關卡的休閑類手機游戲。這款游戲通過添加多種任務、目標及障礙,給用戶帶來挑戰趣味和成就感。但此款產品并不能讓玩家無窮盡地進行游戲。它給玩家設置了一定的體力上限,每玩一局游戲將減少一定的體力額,直到最后體力完全消耗。這時,玩家需要暫停游戲直到體力值上升到一定程度才能繼續游戲。具有挑戰性的事物通常更能吸引人的關注和征服欲。“開心消消樂”正是通過這樣的設置,增強了用戶黏性,保持著產品的持續火爆。
三、手游儀式2.0
目前,很多手游公司已經邁向成熟化運營,產品的生產過程逐漸實現轉變和過渡。所追求的目標也隨之發生變化。下文將闡述手游儀式1.0向手游儀式2.0的具體轉變。
(一)合作
隨著線上線下日益流行社群化模式,手游公司也開始著手為用戶提供社群化服務。這項服務的提供,意味著手游公司開始重視用戶彼此間的合作關系,而非此前一味強調用戶個人的游戲體驗。
合作因素的增加,無疑是當今手機游戲發展的一大必然趨勢。合作能夠讓手機用戶間的聯系更加緊密,彼此的關系也會因為聯系增多而更深一步。在手游“部落沖突:皇室戰爭”中,當玩家達到一定的等級,就會被允許加入或創建一個部落(類似于聯盟),加入后,玩家不僅可以和部落其他成員進行友誼賽,還可以向其他成員請求增援等。接受增援的成員同樣可以獲得相關的經驗值與虛擬貨幣。同時,部落間存在競爭關系,會依據部落成員的個人獎杯數加權值進行排名。這種游戲規則的設置,既可以增加玩家對游戲的依賴程度,又可以增強玩家間的互動合作,營造出一種“家族”的儀式感。
(二)共享
隨著互聯網經濟的繁榮,共享概念越來越被提及和重視。最先接觸這一概念的是視頻類網站。互聯網時代,人們通過上傳、下載各種類的視頻,達到資源共享的狀態。伴隨個人社交工具的興起和社交網絡的建立,共享開始廣泛用于社會化媒體當中,強調個體的重要性。例如微信個人公眾號的興起,強調每個人都是信息或知識的生產與傳播者。手機游戲是基于智能手機的流行而發展起來的,共享理念理所應當的被運用其中。比如手游“陰陽師”,相當強調共享,并且將之作為增強用戶黏性的手段之一。該手游設置了一個類似于社區的功能——“陰陽寮”。屬于同一個“陰陽寮”的用戶,不僅可以彼此求助或幫助,還可以將自己的手下寄養在他人處,從而獲得額外的經驗值。
滕尼斯在闡述社區概念時明確指出,“社區是由一群具有共同習俗和價值觀的人口組成的、社區成員彼此間關系密切且一般對外具有排他性質的社會關系團體”[5]。“陰陽師”中的設置,將游戲的某些場景現實化、社區化。如用戶間可互相寄養自己的手下等,這就是類似于現實生活中鄰居間的日常行為。這樣的設置體現出的“共享”理念,讓傳統意義上游戲所具有的競技性逐漸淡化,取而代之的是互助和共享。從強調用戶個人的勝利到追求共贏,正是手游在發展過程中通過開辟新的設置或模式,所體現出來的一種儀式上的轉變。
(三)歸屬
P·庫伯斯(Pricewaterhouse Coopers)認為,網絡社區應該以成員間的歸屬感為中心[5]。目前,手機游戲已經通過相關功能的設置,實現了游戲玩家之間的合作與共享。不僅如此,手機游戲正在努力探尋增強玩家游戲歸屬感的路徑。就手機游戲本身而言,通過建立并增強玩家對游戲的歸屬感,可以讓其在共享的基礎上更依賴游戲,從而實現增強用戶黏性的目的。
“陰陽師”設立“陰陽寮”,很好地體現了這一點。“陰陽寮”類似于一個社區單位,從屬同一單位中的玩家,可以通過共享來加強彼此之間的聯系,增進感情。“陰陽寮”努力讓玩家感受到現實意義上“組織”,并通過增加互動、積累相關情感因素,使成員間對于自身所屬的“陰陽寮”的歸屬感日漸增強,進而提高游戲本身對于玩家的吸引力,以及玩家對于游戲的忠誠度。
四、手游儀式轉變帶來的影響
(一)對于手游本身而言
對于手游本身而言,儀式轉變帶來的最重要影響,體現在對待用戶態度的轉變方面。手游儀式1.0階段主要是為了培養游戲玩家對于游戲的認同感。隨著用戶中心化以及“用戶為王”觀念的風靡,手游儀式2.0階段開始重視共享,著重培養游戲玩家的歸屬感。通過一系列相關儀式的設置,實現玩家間的合作和共享,最終達到增強其歸屬感的目的。從這種儀式的轉變可以看出,手游在其發展過程中日益重視用戶的參與體驗。這樣的轉變已然成為當下手機游戲發展的一大趨勢。
(二)對于游戲玩家而言
游戲玩家接觸手機游戲的首要目的多是期望在游戲中獲得樂趣。在手游儀式1.0階段中,認同是儀式的中心。進入手游儀式2.0階段,共享日益受到重視,強調用戶彼此間的交流與合作。在這一階段,手游僅充當一種媒介或平臺,用戶通過手游實現共享,獲得歸屬感。
(三)對于新媒體平臺而言
在人工智能、5G技術飛速發展的當下,手機游戲充當了傳播情感的媒介。網絡、游戲、手機三者利用新媒體的特性不斷推進媒體融合,手機游戲在借力新媒體發展的同時,也將新媒體平臺的發展推向新的高度。
五、結語
儀式的轉變大大增強了手機游戲的趣味性,為之贏得了龐大的用戶群體。移動互聯網時代,手機游戲迎來了新的發展機遇。為順應時代趨勢和發展要求,手游行業應加快推進與互聯網各產業的深度融合。
參考文獻:
[1] [美]曼紐爾·卡斯特.網絡社會的崛起[M].夏鑄九,等,譯.北京:社會科學問獻出版社,2003:446.
[2] 亨廷頓.我們是誰?[M].北京:新華出版社,2002:20.
[3] 宋明亮,王麗文.趣味與產品趣味設計研究[J].江南大學學報(人文社會科學版),2006(05):123-125.
[4] 張國旺.趣味、思慮與身體:盧梭論民情與現代個體的關系[J].社會學研究,2014(04):177-195,245.
[5] 王依玲.網絡人際交往與網絡社區歸屬感——對沿海發達城市網民的實證研究[J].新聞大學,2011(01):82-92.
作者簡介:何婷(1987—),女,重慶人,本科,助理編輯,研究方向:網絡與新媒體傳播、新聞與傳播。