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傳媒經濟學視域下B站破圈策略探析

2021-01-30 20:44:12王茹
視聽 2021年1期
關鍵詞:亞文化游戲內容

□王茹

2020年跨年之際,B站因為精彩紛呈的跨年演唱會成功出圈,后又因《后浪》在網絡引起熱議。其實B站的破圈計劃從推出《我在故宮修文物》電影版就初現端倪,但是B站在2020年初依靠跨年晚會才以強勢的姿態進入大眾視野。2019年下半年,B站董事長陳睿公開提出100億美元的市值目標,但是依靠現下的盈利結構實現這個目標是困難的,B站必須突破現有商業模式,尋找新的增長點。

B站“破圈”,即突破二次元平臺形象,進入主流視野,開發其他領域的產品,吸引更多“前浪”用戶。從2019年至今,B站的多次破圈活動如跨年晚會、播出《后浪》、入股歡喜傳媒等讓其成為話題中心。B站的破圈主要有兩層含義,一是內容破圈,從一個深耕于亞文化的社區變成包含各門類的視頻平臺;二是品牌破圈,通過一系列的品牌活動打造全民關注的互聯網平臺。

一、B站需要破圈,尋求新的增長點

根據CNNIC發布的第46次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2020年6月,我國網民規模為9.40億,互聯網普及率達67%。艾瑞咨詢2015年發布的《中國二次元用戶報告》表明與中國網民數量相比,國內大眾對于二次元認可度并不高,且二次元群體80%分布于學生黨,用戶面狹窄、用戶付費能力有限。

B站原有的盈利模式是以游戲收入為主,其游戲收入相較于騰訊來說有難以跨越的鴻溝。根據騰訊第二季度財報顯示,游戲收入同比增長40%至382.88億元①。B站第二季度財報顯示,本季度游戲收入保持上升到12.5億元②,和騰訊相比還是杯水車薪。根據B站2018年招股書顯示,B站連續三年虧損,2015-2018凈虧損分別為3.735億元、9.115億元和1.838億元③。游戲收入在2017年占B站總收入的83.4%,B站游戲對外部流量的依賴很少,其90%的游戲玩家直接來自B站社區用戶。B站游戲局限于內部付費能力弱的用戶群體,總體來說與外部市場同產業內的企業相比盈利增長能力弱。

B站想要實現大幅增長,依靠現階段僅有的付費能力弱的“Z世代”以及以游戲營收為主的商業模式是很困難的,因此B站想要實現在三年內做成100億美金公司的目標,需要對現有內容和品牌形象進行突破,擴大用戶體量和用戶圈層,實現商業變現。

二、以內容+品牌為核心進行改制

(一)自制綜藝堅持垂直細分,尋求突破

B站首檔自制說唱綜藝《說唱新世代》在8月上線,在此之前B站也處于輕量級綜藝的探索階段,但是出圈的節目很少,沒有突破社區閉環,難以拓寬受眾面。B站2016年的首檔原創綜藝《故事王story man》,以及隨后推出的真人秀《窮豪旅游記》等都是基于頭部UP主制作,節目在社區內部也沒有獲得理想的評價。

B站對于《說唱新世代》的開發依然是基于受眾的細分市場。對于長尾經濟的追求,相對于之前內部自制綜藝的嘗試,B站這次選擇了已有一定話題量的“說唱”進行內容深耕,從已經被驗證的優勢題材上做延伸,是另一種可能的破圈方法。《說唱新世代》打出“萬物皆可說唱”的口號,根據rapper的個人背景和經歷創作出了女性困境、校園暴力等原創作品。《說唱新世代》走向了專業化和精細化,知名制作人Mai專門為“說唱學習班”做了一篇Beat教學,在推動科普和學習rap基本韻律的基礎上也提升了受眾黏性。

《說唱新世代》開播一小時左右登上了B站熱門榜前十,相關話題在微博的閱讀量破兩億。對于B站來說,這已經是其自制綜藝在大眾平臺上達到的最大聲量了。

(二)版權運營,整合上下游形成范圍經濟

影視版權運營是其轉型發展的重要路徑。作為大眾娛樂消遣主要項目之一的影視劇,其資源長期被“愛優騰”把控,形成寡頭壟斷態勢。愛奇藝會員總數1.189億,B站付費會員用戶僅有1.2千萬人。想要推動用戶多元化,B站需要從一個專注于日本ACG的亞文化社區,變成一個包括各種門類的視頻社區,實現內容和產業破圈。

B站UP主會自主上傳各類影視資源,但是近年來侵權視頻逐漸下架。隨著版權保護政策的進一步完善,各視頻平臺對于優質內容版權的爭奪越發激烈,版權資產的管理能夠創造更大的商業價值。為了防止此類用戶的流失,B站開始加強對優質內容的關注。B站除了購買日本動漫、游戲版權外,還購買了《武林外傳》、《哈利波特》、BBC紀錄片版權,逐步開始布局影視板塊。

除此之外,B站通過資本運營擴大產業鏈,逐步推動自制影視劇的建設。2020年8月,B站宣布以5.13億港元戰略投資歡喜傳媒,雙方將圍繞影視劇進行合作。由此,B站擁有歡喜傳媒旗下所有影視作品的獨家外部播放權,在頭部內容同質化、優質作品稀缺的當下,獨家播放權無疑是對提升用戶規模和形成核心競爭力的有力支持。雙方還將進行影視IP衍生品開發合作,對優質內容進行系列化、持續化的開發,使優質內容的價值得以延伸,整合產業鏈上下游形成范圍經濟,使品牌影響力進一步擴大。

B站對于優質影視版權的運營,使用戶日均視頻播放量達到創紀錄12億次,月均互動數相比2019年同期增長進3倍。

(三)互動影視劇Z世代+UGC模式

傳媒經濟的本質是注意力經濟,在新媒體環境下,用戶媒介使用習慣呈現出碎片化、多屏終端、多道并行的特點。傳統影視劇單向輸出,用戶被動接受,其注意力就會被其他消息分散。互動劇的出現使受眾注意力重聚成為可能,提高廣告變現效率。互動劇是一種全新的視頻類型,觀眾可以點擊不同的選項來改變故事的走向,產生不同的結局。互動劇提高了用戶參與度,聽覺、視覺、觸覺三覺合一進行操作,多感官使用戶能夠集中于當前劇情走向。

B站突破了“愛優騰”專業制作人和編劇的制作模式,在立足于本身UP和圈層文化的基礎上,對其制作模式進行革新。其互動視頻功能向UP主開放,降低了內容制作的門檻,開啟了互動影視的UGC時代。平民化的互動影視雖然會使其質量水平降低,但是UP主多樣化、多形式的內容產品給互動影視進一步的開發提供了參考。

同時,游戲是“Z世代”的主要娛樂項目之一,“Z世代”把B站視作精神樂園,其特質很可能使他們成為這種游戲化視頻的第一代受眾。B站本身游戲基因強大,非常適合開發兼具游戲與影視特質的互動劇。

(四)傳統文化融入突破品牌形象

B站以一場破圈意味濃厚的跨年晚會為開端,《后浪》《入海》《喜相逢》三部曲體現了多圈層的覆蓋。將品牌活動打造成為文化現象,進而試圖成為全民關注的互聯網平臺,改變用戶心中B站只代表二次元的形象,實現品牌破圈。

后亞文化研究表明,主流文化與亞文化之間并不只是相互對抗、收編與反收編的關系。傳媒企業也積極推進主流文化和亞文化的融合。《國家寶藏》與日本游戲《FGO》跨界聯動,根據游戲中出現的歷史人物制定相關物件。此舉賦予了游戲本身積極的文化意義,增加了游戲本身的附加價值,讓原本偏向二次元玩家的游戲以更為積極的形象出現在大眾視野中。對于作為運營方的B站而言,與代表中華文化的作品聯動合作使源自日本的二次元手游IP帶有更多的本土化特色,促進大眾對亞文化和B站品牌形象的重構。

彭蘭教授認為:“在傳統媒體向新媒體轉型以及新老媒體的融合過程中,文化性的障礙是關鍵障礙之一。”長期以來二次元、亞文化和主流文化之間一直存在著壁壘,大眾是以一種“二元對立”的視角對亞文化進行解讀。但是B站憑借跨年晚會展示了其多元、包容的“泛青年文化社區”的形象。B站晚會除了游戲、動漫、番劇等亞文化元素外,紅色文化節目也是突出亮點。說唱歌手GAI演唱的《華夏》、愛國軍樂《鋼鐵洪流進行曲》激起了青年觀眾的愛國熱情,“此生無悔入華夏”的中國紅彈幕霸屏。這種破次元壁的融合方式,使二次元和三次元完美融合,重構了B站的品牌形象。B站的跨年晚會以8000萬的觀看峰值碾壓各大主流衛視的跨年晚會,在微博上話題討論度最高,更有共青團中央、人民日報等主流媒體對其給予高度的評價。

三、結語

在騰訊、阿里、索尼入股后,B站不能再繼續滿足于小眾的市場,而是要追求更大的破圈發展模式,尋求新的增長點,形成多元化的盈利模式。通過對品牌破圈來提升用戶體量,通過內容破圈來提高用戶留存率,逐步打破次元壁,從亞文化升級,擁抱主流。

在2020年初破圈戰略下,B站各項運營指標明顯增速,會員付費用戶人數顯著上升。B站社區活躍度持續提升,非游戲業務營收占比超過游戲業務,但在破圈過程中也需要注意對二次元用戶的維護。

注釋:

①騰訊.2020中期公告及財務報告[EB/OL].騰訊官網,2020-08-12.https://static.www.tencent.com/uploads/2020/08/12/4fbac73360ab6d691cc393b209a8d319.pdf.

②B站2020第二季度財報:營收26億元超預期[EB/OL].站長之家,2020-08-27.https://www.chinaz.com/2020/0827/1176788.shtml.

③B站正式遞交招股書:擬融資4億美元,2017年虧損5.71億元 [EB/OL].搜狐網,2018-03-03.https://www.sohu.com/a/224772272_403354.

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