黃磊

(圖/視覺中國)
作為世界上網絡游戲文化最為濃厚的國家之一,韓國游戲產業起步早,相對比較成熟,在線游戲更屬于國際領先水平,多年前其《穿越火線》游戲在全世界創下同時連接人數400萬人的紀錄,因此,其國內未成年人沉迷網絡游戲的問題也較為突出。韓國國家信息社會署的一項調查顯示,韓國18歲以下人群中共有240萬人處于網絡成癮的風險之中,其中包括16萬5歲至9歲的已經成癮的兒童。
現實的需要讓相關立法更為迫切,韓國也因此成為世界上最早通過頒布法律和政策來應對中小學生網絡成癮的國家,不僅依據該國《國家信息化組織法》相繼制定了“第一個防治中小學生網絡成癮總體規劃”和“第二個防治中小學生網絡成癮總體規劃”,同時還頒布了相關法律,旨在通過“兩個防治總體規劃”培養青少年合理使用網絡的能力,加快網絡成癮者的恢復速度。
為確保相關法律法規全面覆蓋并執行到位,韓國形成了科學信息通信部、女性家庭部、文化體育觀光部、教育部、保健福祉部、國防部、法務部和韓國聯絡委員會等部門參與、多部門立法的防治方式。其中,科學信息通信部起領導和統籌作用,負責監管網絡成癮咨詢與防治項目的實施,開展年度網絡成癮現狀調查,并基于調查結果制定相關政策。
為了遏制未成年人沉迷游戲,保障未成年人的睡眠權和健康權,韓國性別平等與家庭事務部和韓國文化體育觀光部著手推動《未成年人保護法》修正案的出臺,從法律上限制未成年人在夜間玩網絡游戲。在多部門的聯合推動下,2011 年 5 月 19 日韓國國會通過《未成年人保護法》修正案,又稱《灰姑娘法》或《停機法》,修正案于11月20日生效。該法第24條規定了家長同意規則,即互聯網游戲運營者向不滿16歲的未成年人提供互聯網游戲服務的,應當征得其監護人的同意;第26條則規定了“游戲宵禁”,即在午夜12時至上午6時之間,互聯網游戲運營者不得向不滿16歲的未成年人提供互聯網游戲服務。為了強化執行,該法第59條設置了處罰規定,即互聯網游戲運營者違反第26條的,處以兩年以下有期徒刑或者2000萬韓元以下罰款。
同時,文化體育觀光部和保健福祉部分別頒布了《游戲行業促進法》和《心理健康法》。此外,《未成年人保護法》授權韓國性別平等與家庭事務部,每隔兩年在咨詢韓國文化體育觀光部的基礎上,對受該規定約束的游戲產品的范圍進行評估。韓國借此成為世界上第一個也是唯一強制推行“游戲宵禁”制度的國家。
通過全方位立法,韓國將限制青少年上網時間提升到法律層面,明確了父母和游戲運營者等群體的職責和管理辦法,確定了家長同意原則與“游戲宵禁”制度,從而實現防止未成年人沉迷游戲的立法目的。
除全方位立法保障、各部門分管不同的專業機構之外,韓國還建立了從前期預防、咨詢,到跟進篩查測評,再到治療、后期回訪的全過程跟進管理機制,從而確保相關立法精神得到貫徹執行。
作為防治未成年人沉迷網絡的關鍵環節,預防與治療網絡成癮成為韓國數字公民教育的主要內容,法律規定各地政府每年需要為預防學齡前兒童以及中小學生等網絡成癮提供義務的培訓活動。韓國教育部要求學校開展系列教育活動,成立網絡安全教育中心,相關舉措為網絡成癮的預防與治療提供了必要支持。
除教育輔助之外,韓國預防機構的設立也呈體系化。早在2002年,韓國國家信息社會機構就成立了“預防與咨詢網絡成癮中心”,這也是全球首個由國家支持的系統開展網絡成癮防治的機構,之后韓國國家信息社會機構還在該國13個地區建立了地方預防與咨詢網絡成癮中心。
為了更好、更精準地篩查和治療,韓國政府支持科學信息通信部研發了網絡成癮評估標準,對網絡成癮評估標準進行細化,并制定網絡成癮量表,幫助咨詢師和研究人員對網絡成癮予以診斷并確定嚴重程度,同時也為患者自我篩查測評提供了參考。
在篩查測評的基礎上,針對不同程度的網絡成癮者,韓國政府采取不同的防治方式。對于輕度網絡成癮者,更多是由韓國官方咨詢網絡成癮問題的部門提供電話咨詢服務,而對于重度網絡成癮者則可以提供家訪咨詢服務。女性家庭部、保健福祉部、文化體育觀光部等部門同時也會負責幫助成癮者與當地醫院取得聯系,并根據成癮的程度、治療情況資助不同數額的治療護理費用,從而幫助網絡成癮者能夠得到及時治療。
與時俱進的是,韓國政府在2015年將成癮治療擴展到智能手機,并在2019年為400多萬名初中生和高中生在全國開設了16個治療中心。在治療之后,韓國網絡成癮防治服務還積極進行回訪,了解治療情況的同時提供咨詢、疏導服務,防止成癮問題復發。
作為推動防治的載體和平臺,由韓國政府開辦的免費網絡成癮治療中心和網絡急救夏令營已經超過200個,這些場所通過組織、引導孩子們參與戶外運動、團體活動等方式,降低其對網絡的依賴。韓國女性家庭部則通過設在全國166處的青少年咨詢中心和179所醫院為網絡中毒青少年提供咨詢和治療,并專門啟動“預防網絡成癮運動”項目,項目的主要內容包括過濾有害網絡信息、開展預防網絡成癮教育、培訓顧問和治療師,以及免費提供網絡成癮咨詢與治療。另外,該項目還發起“青年巡邏行動”,通過營造正面形象來帶動、提高青少年網絡自控與識別能力,塑造健康的網絡文化。
解鈴還須系鈴人。防治未成年人沉迷網絡自然離不開網絡、游戲平臺的支持,相關政策也隨著形勢變化不斷調整。
韓國政府2002年起推動實行網絡實名制,成為世界上第一個全面實行網絡實名制的國家,雖然實名制并非針對防沉迷而出臺,但在客觀上對辨別并遏止未成年人沉迷網絡具有積極作用。2005年10月,韓國政府通過發布《促進信息化基本法》《信息通信基本保護法》等法規,為網絡實名制提供了法律依據。2006年底,韓國國會通過了《促進使用信息通信網絡及信息保護關聯法》,規定各主要網站在網民留言之前,必須對留言者的身份號碼等信息進行記錄和驗證,否則對網站處以最高3000萬韓元罰款,并對引起的糾紛承擔相應的法律責任。
當然,這種實名為后臺實名,即注冊登錄需要進行信息登記和身份認證,但在前臺即網站上發布信息可以匿名或化名。此后,在韓國兩大門戶網站DAUM和NAVER的帶動下,每天訪問人數超過30萬的35家主要網站陸續實行網絡實名制。然而實名制也是雙刃劍。2011年7月,韓國實名制社交網站“賽我網”和NATE網被黑客攻擊,導致3500萬用戶的個人真實信息被泄露,意味著95%的韓國網民、70%的韓國人身份資料外泄,這促使韓國最終廢除了網絡實名制。
但廢除實名制并不意味著對防沉迷管控的放松,韓國通信標準委員會通過“綠色I-NET2.0計劃”進行管制,對預防青少年網絡成癮產生了較為直接的作用。
由于直接觸及游戲產業鏈,游戲行業同樣存在博弈。為防止網絡游戲成癮,韓國文化體育觀光部2010年4月發布了旨在限制青少年深夜游戲登錄時間的《預防及消除游戲成癮對策》,該對策主要針對占韓國國內游戲產業80%以上的在線網游,內容包括引入預防性技術措施限制在線游戲時間、強化登錄時的本人身份認證,開發有效的游戲指導和管理系統等。
除此之外,體育文化觀光部還強制相關企業運行“疲勞度系統”,該系統內置于游戲程序之中,未成年玩家一旦超過規定的游戲時間,則將采取減慢游戲速度、自動斷開鏈接等強制措施。韓國互聯網游戲行業也發起了“綠色網游活動”,將“青少年網游時間受限服務”延伸到所有行業,從而監控青少年在家使用網絡的時間、網絡游戲的時間及內容,這對預防青少年互聯網游戲成癮起到了極大作用。
但游戲產業對韓國經濟發展以及韓流文化對外傳播異常重要,要實現管控網游、預防青少年網絡成癮,同時不影響經濟發展,這不免讓政府陷入兩難。一些形勢的變化讓韓國政府在制定政策方面有所松動,一個很明顯的標志就是對手機游戲的控制態度。2019年3月,韓國女性家庭部正式確認“停機法”適用對象依舊限于PC網游,以及網吧范圍,有效時間為2019年5月20日起到2021年5月19日,這與之前將智能手機成癮納入治療形成天壤之別。
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