孫明珠 許康 何存寶
摘 要:隨著電子產品的普及,防沉迷系統的開發與應用已經成為促使青少年健康游戲的有效手段之一。尤其是對于寄宿制學校的高中生來說,他們缺乏自我控制能力,往往處于不健康的游戲狀態,防沉迷系統的開發與應用解決了這一問題。為此,文章以寄宿制學校高中生心理健康狀態為著手點,探究不健康游戲對寄宿制學校高中生的心理健康狀態是否存在影響,并了解防沉迷系統在寄宿制學校高中生這一人群的實行情況。
關鍵詞:心理健康;高中生;寄宿制學校;防沉迷系統
基金項目:本文系大學生創新創業訓練計劃省級項目(編號:202006170092)和安徽高校人文社會科學研究重點項目(編號:SK2019A0238)“基于中醫體質辨識的大學生亞健康狀況調查及引導機制研究”的研究成果。
中圖分類號:G44? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? ? 文章編號:2095-624X(2021)51-0017-03
作者簡介:孫明珠(2001.1—),女,安徽中醫藥大學,本科在讀。
許康(2002.6—),男,安徽中醫藥大學,本科在讀。
何存寶(2000.2—),男,安徽中醫藥大學,本科在讀。
引 言
從2004年中共中央、國務院發布《關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》,到2005年新聞出版總署組織有關部門、專家和家長共同制定了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,再到發布的一系列文件通知,直到現今的防沉迷系統一再升級,國家、社會與大眾對青少年健康游戲越來越重視。寄宿制學校采取全封閉式教育管理模式,學校寄宿形式是否會對青少年的成長產生不利影響,還需要進一步研究探討[1]。如今,防沉迷系統為寄宿制學校高中生合理玩網絡游戲提供了保障,但假期中防沉迷系統在寄宿制學校高中生這一人群中的具體實行狀況還需要調查和做進一步研究。
本研究旨在了解寄宿制學校高中生的心理健康狀態,調查假期中防沉迷系統在寄宿制學校高中生這一人群中的具體實行狀況以及學生對電子競技游戲的認知,探究不健康游戲對寄宿制學校高中生的心理健康是否存在影響。
一、對象與方法
(一)調查對象
本次研究,利用整班抽取,進行團體測試,采用一般狀況調查表、中國中學生心理健康量表(MMHI-60)進行問卷調查。
(二)內容與方法
1.調查表與評分標準
我們采用自編的一般狀況調查表和中國中學生心理健康量表(Mental Health Inventory of Middle-school Students,MMHI-60)調查假期期間防沉迷系統在寄宿制學校高中生這一人群中的具體實行狀況與學生對電子競技游戲的認知狀況,以及寄宿制高中生心理健康狀態。MMHI-60由王極盛教授等編制,該量表的60個項目均有較好的區分度和較好的結構效度,建立了從初一到高三6個年級的常模。該量表共10個分量表,這10個分量表分別是強迫、偏執、敵對、人際關系敏感、抑郁、焦慮、學習壓力感、適應性不良、情緒波動性、心理不平衡性。本量表項目采用五級記分,1~5分別表示“從無”“輕度”“中度”“偏重”“嚴重”,所得分數越低者越健康。
2.調查方法
王極盛教授在《中國中學生心理健量表的編制以及標準化》中指出,該量表存在年級主效應,因此本研究從1400余名學生中抽取300名學生。我們在閱讀參考國內外相關文獻的基礎上選擇合適的量表MMHI-60,并確定了施測時間與團體施測的方式。在實驗前,調查員告知學生問卷調查的目的和要求,并向學生說明此調查秉持自愿原則,記名的方式為匿名且研究成果僅供研究使用。調查員在寄宿制學校高中生完成問卷后當場收回問卷。
(三)統計學處理
全部問卷資料經核實后進行統一編碼,核查數據無誤后,將一般狀況調查表與中國中學生心理健康量表(MMHI-60)所得的一系列數據錄入SPSS21.0軟件,采用SPSS21.0統計軟件對數據進行統計分析,計數資料采用絕對數指標進行描述,運用獨立樣本t檢驗等。
二、結果
(一)一般情況
本次調查共印發300份問卷,回收率為99.7%。有效樣本為268名,其中男性180人,占67.16%;女性88人,占32.84%。依據MMHI-60的評分標準,總評分≥2則認為心理健康檢出異常,共155人檢出異常,其中男性104名,女性51名。208人接觸過電子競技游戲,其中53人(男性46名、女性7名)游戲時間屬于《網絡游戲防沉迷系統開發標準》中指明的不健康游戲時間。不健康游戲發生率19.77%。詳見表1。
(二)寄宿制學校高中生心理健康狀況
調查結果顯示,與MMHI-60的年級與性別常模對比,整體來說,大部分高中生的精神衛生呈現亞健康狀態,有少部分高中生具有嚴重的心理問題,但沒有發現有非常嚴重心理問題的高中生。本研究中全寄宿制學校高中生心理健康問題檢出率為57.83%,其中輕度心理健康問題檢出率為47.77%,中度心理問題檢出率為9.70%,較嚴重心理問題檢出率為0.37%,無重度心理問題。通過獨立t檢驗分析得出,本次研究的全寄宿制學校高中生的量表結果存在性別差異,具有統計學意義,即男生與女生在強迫、偏執、敵對、人際關系敏感、學習壓力感、情緒波動性、心理不平衡性因子與總分上均無統計學差異(P>0.05),在抑郁因子上有統計學意義(P<0.05),在焦慮因子上有統計學意義(P<0.05),見表2。
(三)寄宿制學校高中生中不健康游戲者對電子競技游戲的認知
一般狀況調查表中顯示,接觸過電子競技游戲的學生有208人,有53人游戲時間屬于《網絡游戲防沉迷系統開發標準》中指明的不健康游戲時間,其中男性46名,女性7名,不健康游戲發生率為19.77%。在這53名不健康游戲者的認知觀念中選取認同人數過半的條目進行呈現,見表2。社交需要與擺脫生活中的孤獨,以及放松心情和發泄煩惱是超過90%不健康游戲者玩游戲的原因。同時,超過半數的不健康游戲者對過度沉迷電子競技游戲影響身體健康以及花費過多時間、精力等弊端是有明確認知的,見表3。
(四)不健康游戲對寄宿制學校高中生心理健康的影響
本研究將208名接觸過電子競技游戲的高中生以《網絡游戲防沉迷系統開發標準》中累計游戲時間超過5小時為“不健康”游戲時間的標準劃分為健康游戲者與不健康游戲者,結果有53名高中生游戲時間屬于《網絡游戲防沉迷系統開發標準》中指明的不健康游戲時間。對155名健康游戲者與53名不健康游戲者的MMHI-60量表的得分進行獨立樣本t檢驗,結果顯示,健康游戲者與不健康游戲者在學習壓力感因子(P<0.01)、適應性不良因子(P<0.05)、情緒波動性因子(P<0.05)、心理不平衡性因子(P<0.05)與總分(P<0.05)上有統計學意義,見表4。
三、討論
寄宿制學校高中生的總體健康狀況,從因子得分上看,得分最高的為學習壓力因子,與魏婷等人的研究結果一致[2]。在中學時期,學習壓力大、負擔重,討厭做作業,討厭上學,害怕和討厭考試等是大部分高中生的主要問題。這不僅影響到學生的心理健康,還影響了學生的未來,我們要從根源上解決問題,讓學生熱愛學習,健康快樂地成長。教師在教學中需要合理地給學生施加壓力,但要注意,壓力過大會適得其反[3]。因此,我們要更加注重合理給高中生減壓,讓其快樂學習,健康成長。但是這里所提出的減壓,應注重“合理”,不能過多施壓從而影響學生的健康,也不可能過度減壓影響學生的未來,這是當下與未來都要著重解決的難題。
同時,本次研究中寄宿制學校高中生在抑郁與焦慮方面,女性得分的總體水平高于男性,與常模及國內其他地區研究結果類似。兒童期男女生抑郁沒有顯著差異,但從青春期早期開始,男女生的抑郁水平開始有顯著差異,到青春期晚期,女生抑郁水平是男生的兩倍[4]。高中階段的學生處于發育的特殊時期,在與同伴交往的過程中,可能會出現交往不順的情況,長此以往,學生就會產生自卑情緒和抑郁心理[5]。因此,我們要提高心理健康教育的質量,完善心理健康教育體系,加大心理衛生宣傳力度,構建完整的高中生心理問題檢測與預防程序,早發現、早干預。
不健康游戲者相較于健康游戲者的心理健康水平較低。雖然防沉迷系統一再加強,但是不健康游戲的行為在寄宿制學校高中生的假期活動期間仍然存在。這表明防沉迷系統的實行有所欠缺。電子競技游戲雖然有花費過多時間、使人焦慮與影響身體健康等弊端,但也有可取之處。監護人可以通過手機中的“呵護模式”對高中生的游戲時間和狀況進行了解,并對不健康的游戲行為進行管制。只有大家共同呵護高中生的心理健康,從多方面入手,才能使防沉迷系統有效實行。
結 語
總之,我們要從減少高中生心理問題入手,在關注寄宿制學校高中生身體健康與學習成績的同時,關注寄宿制學校高中生的心理健康,共同構建一個和諧的游戲平臺,使高中生在防沉迷系統協助下,在放松的同時獲得一條新的學習途徑,快樂成長。
(通訊作者:陳軍)
[參考文獻]
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