999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

網絡游戲直播畫面著作權問題探究

2021-03-06 10:59:23林承鐸萬善德曾夢倩

摘 要: 互聯網技術的迅猛發展催生了網絡游戲直播,隨之而來的一個熱議主題便是網絡游戲直播的著作權問題。網絡游戲直播畫面符合獨創性與可復制性要件,具備我國著作權法的作品屬性,在新的著作權法頒布之前應當通過以類似攝制電影方法創作的作品予以保護。由于游戲玩家對游戲直播畫面并無獨創性貢獻,作品權利應當歸屬于游戲開發商。游戲玩家未經游戲開發商事先許可而對游戲操作過程中形成的畫面進行直播的行為,不屬于合理使用,侵犯了游戲開發商的專有權利,構成著作權侵權。

關鍵詞: 網絡游戲直播畫面;獨創性;可復制性;作品類型;權利歸屬;專有權利

中圖分類號: D923.41 文獻標識碼: A DOI: 10.3963/j.issn.1671-6477.2021.03.011

根據艾瑞咨詢發布的《2018年中國游戲產業報告》①,中國游戲產業市場規模從2014年的1144.8億增長至2017年的2144.4億元,游戲用戶規模從2014年的5.17億人次增值至2018年的6.26億人次。其中游戲直播平臺規模及用戶規模增速尤為迅猛,游戲直播平臺市場規模從2014年的4.3億元增長至2018年的141.2億元,增長了3180%。游戲直播用戶規模從2014年的0.2億人次增長至2017年的2.6億人次,增長了1200%②。如此大背景下,各大游戲開發商及直播平臺在網絡游戲直播這塊大蛋糕上展開了激烈的角逐,尤為典型的是騰訊注資入股的虎牙、斗魚等頭部游戲直播平臺與今日頭條旗下西瓜視頻、火山視頻及抖音視頻等之間的直播權益之爭③。因此,處理好其中涉及的著作權問題,尤其是網絡游戲直播④畫面的作品屬性、作品類型、權利歸屬問題及網絡游戲直播行為的侵權認定問題,極具實踐與理論價值。

一、 網絡游戲直播畫面的作品屬性

鑒于網絡游戲直播畫面的作品屬性與網絡游戲的作品屬性緊密相關,了解網絡游戲的內在構成及運行邏輯將有助于理解網絡游戲畫面的作品屬性,以下將先行厘定網絡游戲的作品屬性。

(一) 網絡游戲的作品屬性

游戲并非現行著作權法的法定作品類型,但這并不宜因此否認游戲的作品屬性。網絡游戲可以作為計算機軟件受著作權法保護⑤,這是司法實踐的總結與認定,從法律理論上推演,亦是合理邏輯。計算機軟件包括計算機程序及其有關文檔⑥,而游戲軟件的核心部分由兩部分組成,即游戲引擎與游戲資源庫。游戲引擎指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件,是一個為運行某一類游戲的機器設計的能夠被機器識別的代碼(指令)集合⑦。從該描述不難判定,游戲引擎從本質上看與計算機程序⑧基本可以劃等號。游戲資源庫即指游戲開發商在游戲開始時預設的諸多元素的集合體,包括但不限于以數字形式存在的文字、圖片、音頻、視頻等文檔,這一點司法實踐已經有明確闡述⑨。因此,將網絡游戲認定為計算機軟件作品應無異議。網絡游戲啟動后,游戲玩家通過終端操作即通過游戲引擎執行程序既定的序列化指令與代碼調取游戲資源庫的相關元素,實時地在終端設備呈現出連續的、動態的畫面,此即為網絡游戲直播畫面。

(二) 網絡游戲畫面的作品屬性

如前所述,網絡游戲畫面并非游戲研發者創建于游戲資源庫中文字、圖片及影音等元素的機械再現,而是具備實時性、復合型、動態性及連續性等特征的元素有機組合⑩。網絡游戲本身的作品屬性較為明確,那么網絡游戲畫面的作品屬性何如?被喻為“中國網絡游戲第一案”的“上海耀宇文化傳媒股份有限公司與廣州斗魚網絡科技有限公司著作權侵權及不正當競爭糾紛”一案(以下簡稱“耀宇訴斗魚案”)似乎已經判定網絡游戲畫面不構成作品B11。筆者認為該判決觀點值得商榷,下面本文將從獨創性及可復制性角度分析網游畫面的作品屬性。

1.網絡游戲畫面的獨創性分析。

獨創性是作品屬性判斷的關鍵要素。獨創性首先體現在“獨”字,即獨立創作而非抄襲的結果,可以是從無到有的獨立創作,亦可為以已有作品為基礎的再創作,只要在創作的成果與原作品存在著客觀識別的、并非太過于細微的差異即達成“獨”的要求[1]26。游戲玩家通過操作并執行代碼化指令,在計算機終端呈現游戲畫面是以游戲資源中的文字、圖片、影音片段的元素為基礎新形成的藝術成果。它以游戲資源庫的元素為基礎但卻明顯區別于游戲資源庫的元素,遠非該等元素的排列再現。因此,網絡游戲畫面無疑符合“獨”的要求。

“創”是指一定水準的創造高度,但我國著作權法并未對“創”的高度作出任何規定與限定,但公認的是著作權法中的“創”并非像專利法那般要求智力成果須是超越現有技術成果的,而只是最低限度的要求,只要求做出了自己的個性化選擇,能夠個性化地體現作者的思想、藝術情感即可。隨著現代游戲互動色彩的強化,游戲玩家可以更多添加個性化內容,如背景音樂、游戲背景、皮膚界面、文字描述等,而這些根據個性化需求自主添加的內容越多,游戲按照既定程序播放游戲畫面的情形就越來越少。不同玩家操作后在終端設備上呈現的動態的連續的游戲畫面千變萬化,幾乎不可能出現重復的情況,從這個角度看,網絡游戲畫面無疑符合“創”的標準。另外,游戲畫面的核心部分源自于游戲資源庫的元素,該等元素構成著作權法意義上的美術作品、文字作品、音樂作品等,網絡游戲畫面作為這些作品元素的集合卻不構成作品,也顯得荒謬而不合邏輯。

2.網絡游戲畫面的可復制性分析。

可復制性是作品屬性判斷的基礎要素,“能以某種有形形式復制”是我國著作權法的要求,而非美國版權法的“固定性”要求B12。具體而言,可從三個方面把握:其一是具有相應表達形式。“只保護思想的外在表達而不僅保護思想”是思想與表達二分法的核心,例如準備畫梅花的畫家,心中已有成熟與詳細的構思,但心中的梅花永遠不可能構成作品。網絡游戲畫面顯然已經有外在表達,而非單純的思想;其二是能夠為社會公眾所閱讀、欣賞或感知,這種感知是樸素的,而非理解、熟知。網絡游戲直播之所以如火如荼,是因為市場及游戲玩家的追捧與熱愛,無數的游戲玩家通過觀賞網絡游戲畫面的直播得以學習并欣賞高超的游戲操作技巧;其三是能以一定形式復制。技術的更新使得復制早已不再局限于實體物復制,數字技術使得作品得以以數字化形式被固定在新型介質之上,形成新技術條件下特有的復制形式。網絡游戲直播的畫面可以通過屏幕錄像軟件、OB功能B13、屏攝手段被復制B14,當然更能直接說明“能以一定形式復制”的是計算機數據存儲功能,任何游戲程序的運行,畫面呈現的臨時內容都被存儲在電腦的物理內存中,該等存儲的數據可以被拷貝、下載B15。因此耀宇訴斗魚案中,審理法院的邏輯是“因為比賽過程具有隨機性與不可復制性,比賽結果具有不可預測性,所以,從比賽畫面無作品屬性”,不得不說審理法院是將比賽賽事過程、結果與畫面的概念雜糅了。

綜上所述,網絡游戲畫面作為一種智力成果,符合獨創性及可復制性的要求,具備我國著作權法上的作品屬性。

二、 網絡游戲直播畫面的作品類型與著作權歸屬

網絡游戲直播畫面權利歸屬于游戲開發商,接下來該回答的問題是“網絡游戲直播畫面屬于何種作品類型?”“該作品的著作權人是誰?”

(一) 網絡游戲直播畫面的作品類型

區別于靜態的游戲畫面,直播畫面具有連續性、動態性,有學者認為應將游戲作品設立為新的作品予以保護統一應對游戲作品的相關著作權問題[2],亦有學者這種新設作品種類的做法,認為該解決方對于游戲行業的問題解決無實質性裨益[3]。筆者以為,法律屬社會意識范疇,源于實踐,也必滯后于實踐,這從根本上決定了規范漏洞的不可避免性。所幸,意識源于實踐而往往又有強有力的能動性,我們可以通過解釋法律,使法律條文變得更有深度與寬度,這也是法律解釋的作用與任務[4],而法律適用一遇障礙便通過創設法律來解決,既是立法資源的浪費,也不利于司法實踐的進步。

網絡游戲直播畫面應屬于類電作品。《著作權法實施條例》規定,類電作品是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。從該描述中可看出,“攝制”是技術手段層面的要求,“由一系列有半音或無半音的畫面組成并能通過一定形式傳播”是內容本質層面的要求。囿于立法時技術的局限性,導致該特定情境下認識的局限性,認為視聽內容都是通過攝像機進行拍攝,而實際上雖然隨著技術的迅猛發展,大量的視聽內容通過非攝制方式形成,如網絡游戲直播畫面、Flash視頻,即通過計算機軟件制作。筆者以為,究其實質,這些新型視聽內容與電影作品無異,皆由一系列有伴音或無伴音的畫面組成。從觀眾欣賞的角度看也是一致的,即都是動態且可視的連續畫面,所不同的僅僅是制作技術不同。因此,不能因為制作技術手段的差異而得不到同等的保護,通過計算機手段與光學設備創作的作品,在內容本質特性上是一致的,作品本身的價值也是一致的,不能因為被固定的方式不同而區別對待[5]。因此,將網絡游戲直播畫面納入類電作品保護范疇,在價值理念上應無疑義。但問題是,現行法條中“攝制”如何處理?法律一旦依法制定就必須要遵守,否則就是違反,就如同合同一旦有效締結就必須遵守,否則就是違約。筆者以為,通過擴大解釋可以解決。“攝制”可解釋為“拍攝”與“制作”,而“制作”可以通過攝像機設備制作,也可以是通過計算機設備制作。如此,網絡游戲直播畫面即可被納入攝制范疇,進而名正言順地按類電作品加以保護與規制。當然,這種解決方案其實已有司法裁判案例,《奇跡MU》案B16中,上海浦東新區法院認為,游戲玩家的游戲操作行為形成了由圖片、文字有機組合而成的系列畫面,其持續操作行為產生了連續動態畫面。該等游戲畫面是由系列伴音和無伴音的畫面組合而成并通過互聯網媒介傳播,其表現形式與電影作品無本質性區別,以類電影作品加以保護并無障礙。

(二) 網絡游戲直播畫面的著作權歸屬

創作作品的自然人即為作品的著作權人,那么網絡游戲直播畫面的創作者是游戲開發商還是游戲玩家?這就需要具體分析游戲玩家操作行為的定性。

如前所述,游戲開發商預設了游戲資源庫的各種素材與游戲玩法規則,而直播出現動態連續畫面是并非預設,而是由游戲玩家通過操作游戲開發商預設的程序形成的,這說明游戲玩家對于游戲直播畫面的呈現作出了一定貢獻,關鍵是這種貢獻是否構成著作權法意義上的創作行為,是否具有獨創性?筆者以為,游戲玩家的操作行為不具有獨創性。游戲開發商出于提升游戲互動性與競技性考量,游戲的玩法與規則設計必然需要給游戲玩家留出足夠的個性化、獨特化的操作空間,但這種個性化操作并非著作權法意義上的“獨創性外在表達”,它的實現實質上仍然是游戲開發商預先設定的結果——游戲開發商在研發游戲軟件時,通過計算機工具預設了海量的玩法規則與操作選擇,結果是游戲操作呈現的畫面組合也是海量的。傳統的競技游戲是一百個游戲資源素材(人物角色、道具、圖片、場景、音樂等)配合十種玩法規則,那么不同的游戲玩家在操作時可能會出現類似或相同的游戲畫面。但現在網絡競技游戲在現在技術的支持下可實現一億個游戲資源素材配上一萬種玩法規則,后者留給游戲玩家的個性化操作空間幾乎是無拘束的,只是能夠發揮到什么個性化的程度,得視游戲玩家的創造性想法與操作技巧而定,這也是為什么幾乎每個玩家操作執行游戲的畫面結果都具有一定獨特性與差異性的原因。因此,游戲玩家只是通過個性化操作實現游戲軟件預設的各種方案,并未在游戲作品之上新增額外的表達形式,亦即并未創作出有別于原有作品的新作品[6]。換言之,游戲運行畫面是游戲玩家遵循預設的玩法規則應然會呈現的結果,游戲玩家僅是起到調取與觸發的作用,并非參與作品的創作[7]。

三、 網絡游戲直播行為著作權侵權的認定

游戲開發商作為網絡游戲直播畫面作品的著作權人享有對該作品的專有控制權,游戲玩家未經著作權人許可,又缺乏“法定許可”、“合理使用”等抗辯理據,而實施受專有權利控制的行為,構成著作權侵權(直接侵權)。因此,以下部分重點分析游戲玩家的網絡游戲直播行為B17是否構合理使用,如不構成合理使用,那么,游戲玩家的直播行為會落入著作權人哪類專有權利控制范圍。

(一) 網絡游戲直播行為的合理使用分析

《著作權法》第22條列舉式規定了12種合理使用情形,若僅以此為準,直播行為顯然不構成合理使用,但就此定性未免顯得草率,畢竟列舉式有天然的局限性與滯后性。我國《著作權法送審稿》第43條增加了“其他情形”的兜底式條款。任何兜底式的條款使用都必須遵守特定的原則、標準與精神,這些原則、精神及標準抽象地來自于已明確卻又相對受限的條款之中。從《著作權法》第22條可以抽象概括出合理使用的三個條件:指明權利人、非營利性使用、沒有不合理損害著作權合法利益。這與《伯爾尼公約》、TRIPs協定及《世界知識產權組織版權條約》的三步檢驗法B18本質上是基本一致對應的[8],即突破著作權人專有權利控制的限制與例外須符合:特定情況下作出、與作品正常利用不相沖突及沒有不合理損害權利人合法權益。下面就游戲玩家的網絡游戲直播行為對于三種例外情況的法律適用作一分析:

1.特定情況使用。我國著作權就合理使用列舉了12種情形,最為接近的為第1第2兩項,即“為個人學習、研究或者欣賞”與“為介紹、評論某一作品或者說明某一問題而適當引用”。很顯然,游戲玩家直播游戲畫面的目的在于展示個人游戲操作的高超技巧或者是吸引盡可能多的粉絲流量并享受禮物贈送,而在使用的數量上也遠非適用的引用,而是以同步直播的方式完全無缺失地呈現,這嚴重違背了上述兩條規定。值得注意的是,此等使用目的與使用數量同時也違背了美國版權法關于合理使用的要求[3]。

2.與作品正常利用不相沖突。該條件的核心含義首先應當是著作權人對其作品的使用優先于著作權之外之人。誠如著作權專有權利是劃定權利人特定領域從而達到禁止他人未經許可擅闖領地,這種優先性集中體現于著作權之外的人使用作品應事先征得著作權人許可,也即游戲玩家直播游戲操作畫面應事先征得游戲開發商的許可,任何未經許可的直播行為皆構成對游戲開發商之游戲直播畫面的正常使用;其次是使用的結果不應構成對著作權人的明顯侵害,這種侵害情況將在下文論述。

3.不得不合理損害權利人的合法權益。非常值得注意的是,這里的不合理損害既包括直播行為實施時的現實損害,也包括潛在的利益損害。現實利益損害主要是游戲開發商就其游戲畫面直播的許可費用損失,當然這種許可可以是直接許可游戲直播平臺,也可以許可某些游戲主播,更可以許可給某些高級游戲玩家。游戲玩家擅自直播行為的直接結果是減損了著作權人直播市場利益;而潛在利益損害相對而言不確定性較高,通常可以利用“轉換性使用”規則來輔助判斷。轉換性使用規則表明,對原作品的使用僅為單純地再現原作品本身的文學、藝術價值或者實現其內在功能或目的,則不構成轉換性使用,對合理使用認定不利,若是該等使用使原作品有了新的價值、功能或性質,從而改變了其原先的功能或目的,則構成轉換性使用,有利于合理使用的認定B19。游戲玩家通過屏幕錄像軟件或屏攝工具直播游戲操作過程,本質上僅是機械錄制,無任何獨創性,未創造或增加任何文學藝術價值。區別于體育賽事現場直播,游戲畫面直播并未體現游戲玩家任何程度的選擇、取舍與安排,可以說,游戲畫面直播連“錄像制品”都稱不上。因此,游戲玩家的畫面直播行為不構成轉換性使用。

(二) 網絡游戲直播行為的專有權利分析

著作權人的每一項專有權利都控制著一類特定行為,未經許可且法定免責事由實施了受專有權力控制的行為即構成直接侵權,那么游戲直播行為到底侵害了著作權的哪項專有權利呢?

1.直播行為不落入信息網絡傳播權控制范圍。信息網絡傳播權的核心要義是“向公眾提供作品”與“交互式傳播”。“交互式傳播”要求網絡用戶獲取信息網絡中的作品可以不受時間與空間的約束,該傳播行為應當能使公眾以“點對點”的方式“按需”點播網絡中的作品,這是網絡直播區別于傳播行為的本質特征。游戲玩家如若利用攝制工具將其操作游戲的過程錄制后再行存儲于或上傳至開放的網絡服務器中或置于P2P軟件共享區以供網絡用戶隨時點播,該行為無疑構成對信息網絡傳播權的侵害。而本文探討的網絡游戲直播行為是指游戲玩家通過屏幕錄像軟件或OB功能再經由互聯網對外公開實時傳播游戲競技的畫面,網絡用戶只能在游戲玩家操作或播放的時間內獲取,不具備交互性。因此,網絡游戲的直播行為并不構成對游戲開發商信息網絡傳播權的侵害。

2.直播行為不落入廣播權控制范圍。《著作權法》第10條所述權利中唯有廣播權具有實時性傳播特性,該權利控制了作品利用的三種行為,即無線廣播、有線方式轉播及公開播放接收到的廣播。其中,無線廣播是指構成作品的文字、聲音或圖像轉化成電磁波并通過無線信號發射裝置傳送到遠端,由遠端接收設備還原成文字、聲音或圖像后予以播放,主要是指電視臺的衛星廣播[1]26。游戲直播雖然是非交互式的實時傳播,但它是有線或無線互聯網信號傳播,而非是電臺、電視臺無線信號傳輸方式傳播。而有線轉播是指接收到無線廣播信號后通過有線電纜等同步廣播信號的方式,公開播放接收到的廣播是指在接收到廣播節目信號后利用擴音器、電視機等設備的其他手段向公眾播放的行為,如公開經營場所商場、KTV等地在接收到電臺、電視臺廣播信號后通過擴音器或其他設備進行公開播放。因此,后兩種行為與網絡游戲的直播行為本質差異體現在信息傳播的方式與手段,即有線信號轉播傳輸與公眾接收到廣播。因此,網絡游戲直播行為無法落入廣播權專有控制范圍。

綜上,網絡游戲直播行為無法落入《著作權法》第10條具明的16種權利當中。《著作權法修訂草案送審稿》在第13條關于著作財產權的部分,刪除了“廣播權”與“放映權”而新設“播放權”,其控制范圍與《世界知識產權組織版權條約》第8條的“向公眾傳播權”基本一致,所有類型與方式的實施傳播行為都落入該權利控制范圍。但《著作權法修訂草案送審稿》有待立法機關正式通過并頒布施行,在此之前,只能通過利用《著作權法》第10條第17款“應當由著作權人享有的其他權利”規制網絡游戲直播行為。

四、 結 語

游戲直播行業的發展尚處于上升期,其面臨的知識產權問題紛繁復雜,就著作權領域所存在的爭議而言,也遠不止本文所討論的幾點——如本文的探究并未包括PGC類網游直播、游戲主播解說等內容,且討論的游戲類型也僅限于競技類游戲。就本文所探討的內容與范圍而言,在競技類網絡游戲直播領域,游戲直播的畫面符合我國著作權法意義上的獨創性與可復制性,具備作品屬性,通過對“攝制”的擴大解釋將網絡游戲直播畫面納入“類電作品”保護范圍。而游戲玩家操作過程所呈現的動態連續畫面系由游戲開發商預設的海量游戲玩法與規則所產生,游戲玩家并無獨創性貢獻,作品權利應當歸屬于游戲開發商。因此,游戲玩家在未取得游戲開發商許可情況下,擅自闖入游戲開發商的專有權利控制領域,就構成直接侵權,只是這種作品的互聯網實時傳播權利尚未被我國現行著作權法規定為特定權利種類,暫且只能以兜底式的權利條款加以保護。

注釋:

① 參見《2018年中國游戲產業報告》,見網站http://www.cgigc.com.cn/gamedata/20752.html.最后訪問日期:2020年7月29日。

② 參見《中國游戲直播市場研究報告(2018)》,見網站http://report.iresearch.cn/report_pdf.aspx?id=3254.最后訪問日期:2020年7月29日。

③ 參見《游戲直播行業簡史:從“百播大戰”到“魚牙對峙”》見網站https://baijiahao.baidu.com/s?id=1647981451663035917amp;wfr=spideramp;for=pc.最后訪問日期:2020年7月29日。

④ 為避免疑義,特說明本文探討的網絡游戲僅指電子競技類游戲,網絡游戲直播僅限于游戲玩家的直播不包括游戲賽事組織者的直播,且僅限于游戲運行中的純競技內容而不包括游戲玩家的解說內容。

⑤ 參見《北京市高級人民法院侵害著作權案件審理指南》第2.14條。

⑥ 參見《計算機軟件保護條例》第2條。

⑦ 參見“百度百科”詞條“游戲引擎”。https://baike.baidu.com/item/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E/620879?fr=aladdin.最后訪問日期:2020年7月29日。

⑧ 參見《計算機軟件保護條例》第3條第3款:計算機程序,是指為了得到某種結果而可以由計算機等具有信息處理能力的裝置執行的代碼化指令序列,或者可以被自動轉換成代碼化指令序列的符號化指令序列或者符號化語句序列。同一計算機程序的源程序和目標程序為同一作品。

⑨ 參見《北京市高級人民法院侵害著作權案件審理指南》第2.15條:網絡游戲的組成要素可以單獨構成作品,包括但不限于如下情形:(1)人物形象、服裝、道具、地圖、場景等可以構成美術作品;(2)片頭、片尾及過場音樂,主題歌、插曲等可以構成音樂作品;(3)臺詞、旁白、故事敘述、游戲介紹等可以構成文字作品;(4)片頭、片尾及過場動畫、視頻等可以構成以類似攝制電影的方法創作的作品。另外,曹麗萍法官指出:由于現行著作權法未將網絡游戲設定為一類作品,除了可整體主張網絡游戲為計算機軟件外,不能籠統主張網絡游戲享有著作權,而應將其中不同類別的元素進行分解,對應著作權法規定的不同作品進行主張(可參見刊載于2015年6月5日《中國知識產權報》第9版上的曹麗萍的文章《網絡游戲著作權案件審理的司法難題》)。

⑩ 學界通常將網絡游戲涉及內容大致劃分為“游戲作品固有內容”與“游戲運行時呈現的內容”。請分別參見崔國斌的刊載于《知識產權》雜志2016年第2期第4-5頁的《認真對待游戲著作權》一文,祝建軍的刊載于《知識產權》雜志2017年第1期第4-5頁的《網絡游戲直播的著作權問題研究》一文。

B11 參見(2015)浦民三(知)初字第191號,(2015)滬知民終字第641號。一審、二審法院一致認為網絡游比賽戲畫面不構成作品的核心理由如下:1.賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設計;2.比賽畫面是由參賽的選手按照游戲規則、通過各自操作所形成的動態畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性;3.比賽結果具有不確定性。

B12 美國版權法102條第1款規定:“依據本版權法,對于固定于任何有形的表現媒介中的作者的獨創作品予以版權保護,這種表現媒介包括目前已知的或以后發展的,通過這種媒介,作品可以被感知、復制或以其他方式傳播,不論是直接的或借助于機器或裝置。”

B13 OB功能,即旁觀者功能,游戲之外的第三者可以通過此功能觀察游戲玩家的實時游戲畫面。

B14 屏攝手段被復制系指使用錄像設備直接拍攝計算機屏幕畫面,從而實現保存游戲畫面的目的。網絡游戲畫面可以實現在運行時同步被固定,從這個角度看,網絡游戲畫面同樣符合美國版權法的固定性要求,美國版權法第101條規定:“正在轉播的,由聲音、圖像或兩者結合而構成的作品,只要對該作品的固定是在轉播的同時進行,也符合本編的固定要求”。

B15 See Stern Electronics v.Kaufman,669 F.2d 852(2d) Cir.1982.該案中,法官認為游戲畫面能夠與游戲程序一塊被固定在電腦的物理內存中且游戲畫面能被人們看到。本文所持的觀點是對于游戲畫面可固定性和可復制性的觀點應進一步拓展,游戲OB功能、電腦錄屏軟件、屏攝等手段同樣可以實現對游戲畫面的固定和復制。

B16 參見(2015)浦民三(知)初字第529號。

B17 為免疑義,網絡游戲直播行為特指游戲玩家直播游戲競技畫面的行為,且不包含游戲玩家的解說、粉絲評論即互動等內容。

B18 參見《伯爾尼公約》第9條第2款、《與貿易有關的知識產權協議》第13條、《世界知識產權組織版權條約》第10條。

B19 See Campbell v.Acuff-Rose Music,Inc.,510 U.S.569,579 (1994).

[參考文獻]

[1] 王遷.知識產權法教程[M].北京:中國人民大學出版社,2016:26.

[2] 馮曉青,孟雅丹.手機游戲著作權保護研究[J].中國版權,2014(6):34-37.

[3] 崔國斌.認真對待游戲著作權[J].知識產權,2016(2):3-18,2.

[4] [德]卡爾·拉倫茨.法學方法論[M].北京:商務印書館,2013:193.

[5] 劉波林.保護文學和藝術作品伯爾尼公約指南[M].北京:中國人民大學出版社,2002:15.

[6] 劉春田.中國知識產權評論:第2卷[M].北京:商務印書館,2006:565.

[7] 王遷.電子游戲直播的著作權問題研究[J].電子知識產權,2016(2):11-18.

[8] 祝建軍.網絡游戲直播的著作權問題研究[J].知識產權,2017(1):25-31.

[9] 林承鐸,萬善德.視頻網站盜鏈行為的著作權侵權分析[J].電子知識產權,2017(7):12-19.

(責任編輯 文 格)

主站蜘蛛池模板: 在线观看免费人成视频色快速| 亚洲人成在线免费观看| 黄色三级毛片网站| 国产va欧美va在线观看| 亚洲美女一区| 国产乱子精品一区二区在线观看| 国产成年女人特黄特色毛片免| 99er这里只有精品| 国产高清在线观看91精品| 欧洲欧美人成免费全部视频| 91极品美女高潮叫床在线观看| 国产成人综合日韩精品无码不卡| 亚洲福利片无码最新在线播放| 国产午夜无码片在线观看网站 | 人人91人人澡人人妻人人爽| 国产AV毛片| 91精品国产无线乱码在线| 2018日日摸夜夜添狠狠躁| 天天躁夜夜躁狠狠躁图片| 亚洲日韩在线满18点击进入| 国产新AV天堂| 日韩无码精品人妻| 免费看a毛片| 国产AV无码专区亚洲A∨毛片| 国模视频一区二区| 在线日韩日本国产亚洲| 亚洲高清在线天堂精品| 国产精品网址你懂的| 久草国产在线观看| 亚洲精品卡2卡3卡4卡5卡区| 欧美一区二区福利视频| 国产对白刺激真实精品91| 国产日韩欧美中文| 成人国产精品2021| 国产成人精品亚洲日本对白优播| 日本不卡视频在线| 国产毛片基地| 亚洲人成在线精品| 成人综合网址| 国产一区二区丝袜高跟鞋| 自慰网址在线观看| 精品亚洲欧美中文字幕在线看| 国产一区亚洲一区| 福利片91| 国产福利免费观看| 欧美第一页在线| 国产一在线观看| 亚洲午夜福利精品无码不卡| www.亚洲国产| 国产日本一区二区三区| 婷婷丁香在线观看| 日韩 欧美 小说 综合网 另类| 亚洲码一区二区三区| 欧美亚洲欧美区| 热99精品视频| 欧美视频二区| 亚洲无线一二三四区男男| 色欲国产一区二区日韩欧美| 国产在线啪| 日韩高清一区 | 国产在线无码一区二区三区| 国产成人区在线观看视频| P尤物久久99国产综合精品| 欧美日韩资源| 精品国产成人av免费| 啪啪免费视频一区二区| 国产成人高清精品免费软件| 丁香五月亚洲综合在线| 色亚洲激情综合精品无码视频 | 日韩123欧美字幕| 人妻免费无码不卡视频| 国产剧情无码视频在线观看| 2020国产精品视频| 欧美日韩精品一区二区视频| 久久国产av麻豆| 国内精品九九久久久精品| 999国内精品久久免费视频| 日韩av电影一区二区三区四区| 欧美一级色视频| 婷婷综合在线观看丁香| 天堂久久久久久中文字幕| 国产91透明丝袜美腿在线|