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《王者榮耀》是由騰訊公司旗下的天美工作室開發運營的一款Android、IOS平臺MOBA類手游, 2015年11月26日,該游戲在Android、IOS手機平臺上正式公測,其海外版稱為《Arena of Valor》,并新增加了任天堂 Switch平臺。《王者榮耀》的玩法以競技對抗為主,玩家之間可進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰,還可以參加游戲的冒險模式、娛樂模式、王者模擬戰等。
《王者榮耀》游戲中的諸多元素均帶有中國傳統文化印記,游戲采用全景沉浸式大廳,利用HDR等新技術呈現超高清游戲畫面。游戲以中國傳統文化為核心構架來進行故事創作、角色定位以及活動設計。但整個游戲世界選擇了一種架空的宇宙世界觀來展開,稱為“王者世界”,“王者世界”里面分為以下幾個區域,日落海、云中漠地、北荒、河洛、建木、大河流域、逐鹿、三分之地、東風海域等,雖都是虛構,但基本上是按照中國傳統文化、歷史、上古神話來設計的。而在人物關系方面,游戲人物關系分為稷下學院、長城、玄雍、蜀、魏、吳、長安、海都家族、鴻門、狼旗等。例如長安,是以唐朝歷史為依托創作的,人物為李白、狄仁杰、李元芳、上官婉兒、武則天、程咬金等。《王者榮耀》是在歷史、神話和虛構之間游弋,根據其人物角色的歷史來源,進行加工,并設定了獨屬于《王者榮耀》的角色背景,在尊重歷史的基礎上,又發展了游戲角色的個性,同時兼具東方魔幻韻味,讓玩家有強烈的代入感。
從騰訊公司公布的2020年前三個季度業績以2020年中期財務報告來看,網絡游戲業務主要由包括《王者榮耀》及《和平精英》在內的國內及海外智能手機游戲的收入增長所推動,各季度智能手機游戲收入總額呈上升趨勢,分別為347.56億元、359.88億元及391.73億元,且報告顯示《王者榮耀》2020年首十個月的平均日活躍賬戶超過1億人,用戶數量在持續擴大中[1]。
作為一款商業游戲,《王者榮耀》的盈利核心主要來自游戲皮膚的銷售。《王者榮耀》游戲皮膚主要可分為商業合作聯名類型、職業聯賽推廣類型、獨創類型、活動推廣類型、傳統文化類型等。皮膚品質有榮耀典藏、正版授權、傳說、限定(戰令)、史詩、勇者、賽季皮膚、活動專屬、伴生皮膚等,滿足了不同玩家的多種需求。《王者榮耀》獲得成功的重要原因之一,就是較好地運用了中國歷史中部分人物原型并融入了傳統文化的元素。2020年6月,騰訊宣布復旦大學葛劍雄教授應邀擔任《王者榮耀》學術顧問,從王者頂層價值觀的建設,到游戲具體設計中的細節,雙方進行了深入的跨界合作。可以看出,以甄姬游園驚夢、楊玉環遇見飛天、魯班七號獅舞東方、上官婉兒梁祝為代表的中國傳統文化類皮膚;是最受玩家關注的,這種結合游戲特色和傳統文化的作品,給虛擬的游戲形象帶來了令人驚艷的效果。通過《王者榮耀》這一IP的影響力,讓更多年輕人從這里開始了解并愛上中國傳統文化。
Arena of Valor(王者榮耀國際版)作為騰訊公司出海戰略產品,在積極向海外拓展市場的同時也在進行中國傳統文化的輸出。其國際版運營主要集中在歐美、南美、東南亞、日本、韓國、印度等多個國家地區,日活躍用戶最高超過了1500萬,尤以東南亞市場反響最好。考慮到海外市場的特殊性,同時為適應海外玩家的使用習慣與文化差異,游戲團隊在創作Arena of Valor時增加了大量差異化的設計元素,因此游戲在視覺呈現上也與國內的《王者榮耀》有明顯不同。但Arena of Valor與《王者榮耀》在設計內核上仍是一體的,既保留了部分中國歷史、神話人物,例如歐美知名度較高的《三國演義》和《西游記》中的趙云、呂布和孫悟空等,給外國玩家帶來了來自東方文化的神秘感;又增加了海外玩家喜愛的角色,進一步提高游戲吸引力。使得海外玩家對中國歷史、中國傳統文化產生濃厚的興趣,培養了大量的海外粉絲。
《王者榮耀》這款游戲在多年的游戲運營中形成了一套自己獨有的社交生態[2],依托于QQ、微信等社交平臺龐大的用戶量為游戲賬號接入,在游戲內打造了完美的社交生態圈。《王者榮耀》游戲中設置了游戲好友、親密度關系、對局結算、點贊、禮物贈送、組建戰隊、附近人等多樣化互動方式,有效提高了線下、線上玩家間的社交行為;打通了游戲中的溝通渠道,增加了用戶的活躍度,提高了玩家間的互動意識、協作意識。以“團在王者聚在營地”為口號的《王者營地》APP的打造,則更加進一步完善了游戲社區文化。《王者榮耀》玩家可在APP中分享自己對于游戲的獨到見解,還可以成為話題發起人或主持人,也可以在App中發布游戲教學視頻、進行留言與互動、了解其他玩家的動態,進而形成了相對穩定的游戲文化圈,將更多興趣、習慣相對一致的玩家聚集起來,圈層分布更加明顯。
Arena of Valor(王者榮耀國際版)在2018年成為了第十八屆雅加達亞運會電競表演項目,首次以電競運動的身份進入大型綜合運動會。
《王者榮耀》電競賽事分為冠軍杯系列(世界冠軍杯、冬季冠軍杯)、KPL職業聯賽系列、KGL職業發展聯賽系列及大眾賽事系列等,海外賽事則為AWC(Arena of Valor World Cup)即AOV世界杯。
《王者榮耀》一直在探索更多的價值和責任。通過四年的摸索與沉淀,《王者榮耀》逐步打造出“中國制造”的龐大電競體系,正成為全球移動電競的引領者。在打造全民觀看和全民參與電競體驗閉環、拓寬王者電競大眾參與渠道、完成更大規模的下沉與滲透、完善游戲賽事規模、提升競技動力等方面,《王者榮耀》推出了六大措施,目標直指“全民電競”。
《王者榮耀》的電競體系形成了受眾群體“上、中、下”游全覆蓋的生態鏈 ,產生了“全民電競”熱潮。通過多層級的電競賽事滿足了不同受眾群體的觀看需求和喜好,較為全面地覆蓋了該游戲的輕度接觸者群體和深度使用者,在打造電競職業明星、明星解說、知名主播等相關“粉絲”文化的同時,電競周邊產品、聯名代言等商業文化方面也有巨大突破,逐漸形成了電競體系的閉環。在此基礎上輔以《王者榮耀》的游戲文化元素,形成以了以《王者榮耀》為基礎的特定電競文化生態圈。
《王者榮耀》的成功,表明創作游戲IP時既要考慮玩家的使用喜好,也要深入挖掘中華優秀傳統文化所蘊含的思想內核、人文精神、道德規范,同時結合時代要求進行繼承創新,在推動中國傳統文化創新性發展和創造性轉化的基礎上創新游戲形式。本文的研究及《王者榮耀》游戲文化的成功可以說明,網絡游戲應依據其游戲類型屬性定位,更加注重對游戲文化的塑造及傳播,輔之以相應精神文化內核作為支撐,聯動以電子競技、社交等元素,進而打造出具有中國特色的游戲IP。