(山東體育學院 山東 濟南 250102)
電子競技重在“競技”,競技性是體育項目的一項關鍵屬性,也是電子競技項目的核心所在。區別于傳統體育項目,電子競技沒有比賽雙方強烈的身體對抗,單靠借助電子設備進行比賽雙方或多方的思維、戰術的對抗。
山東體育學院是山東省唯一的體育高等院校,培養了眾多優秀的教練員、運動員等。為中國體育事業發展、高等教育的改革、區域經濟發展做出了重大的貢獻。山東體育學院與邦尼集團聯合籌建電競專業,是全國首批設立大學本科電競專業的高等院校,畢業生可授予教育學學士學位。
邦尼集團是山東大數據領軍企業,為電子競技人才培養提供超前的硬件基礎和前沿的科技引領,學生畢業的就業前景廣闊,可以直接在藍海領航大數據產業園就業。
電子競技專業學生有運營管理和電子競技教育2個方向可供選擇。其課程分為通識教育課程、專業教育課程、創新創業教育課程和實踐教學課程幾個部分。
大學課程分為8個學期,在校進行理論學習5個學期,在邦尼集團進行后續3個學期的學習以及實習。
素質教育是通識教育的靈魂,文化素質教育是通識教育通識教育的特殊表現。作為高等院校的基礎必修課程,通識教育課能提升學生的思想道德意識。在新時代背景下隨著“課程思政”理念的實施,學生對于國內外發展趨勢的認知與研究、形成正確的世界觀、價值觀和人生觀,是學生德育過程不可或缺的部分。

表1 通識教育課程
根據《國家學生體質健康標準》,高校應注重大學體育的實施。大學體育能提高學生運動能力、培養學生認知能力、培養自我調控能力、自制能力。大學英語必修課的實施能夠為學生后續學習國外文獻,從事科研領域提供良好的工具基礎。計算機文化基礎課程的安排,不僅僅是高等院校的一門必修課安排,尤其是對于后天將與計算機長期打交道的電子競技專業學生來說,該課程是電子競技后續課程的專業基礎。
目前,WCG、CPLE、ESWC等國際頂級賽事都已引進中國,LOL2017全球總決賽在鳥巢舉辦,上海已經取得2020年LOL全球總決賽舉辦權。
在近些年的比賽中《魔獸爭霸》SKY、《星際爭霸》F91、以及《英雄聯盟》中被人們熟知的WE、IG以及在S10奪冠的FPX等,都是優秀電競選手、電競俱樂部的榜樣。這些成功案例都可以為電競專業的人才培養提供良好的指南。
我國電競起步較晚,從業人員的專業化程度不高。高校專業教育課程的教育,可以讓電子競技產業的從業人員高水平化、職業化,更加符合新時代環境下國家對于電競產業發展的要求。
冷佳琦提到電子競技課程設計應當包括,電競管理、主播解說、電競商業化等多方面。電競相關必修課和選修課的選擇與開設,為電競專業學生打下堅實的電競專業基礎能力和職業素養的同時,又可以為人才培養、學生就業方向選擇提供不同的方案。
本科課程的考核大多以期末的考試成績為主,學生在知識學習期間往往會有所側重,獲取的知識停留在“知識點”上。
實習期更加注重從理論到實踐的過程,要求整體“知識面”的運用,實踐對于知識的查漏補缺以及鞏固學過的知識有重要意義。實習期間的工作安排和工作形式是學生畢業后工作的縮影,在實習期間將學到的知識靈活運用可以使就業任職的難度大大減少,更適應從事本專業的工作。

表2 創新創業以及實踐教學課程
當前大學生實習難的問題備受關注,保障大學生實習成為目前高校和企業所要面臨的問題。邦尼集團為電競專業的本科生提供實習的機會,優秀畢業生也是邦尼集團藍海領航大數據產業園所需要的人才。以校企合作的形式聯合培養人才,可以滿足學生學習、畢業、就業的各種方面的需要,同時也可以為企業提供高素質高水平的人才隊伍。
電子競技所包含的內容,涵蓋了體育、信息、軟件、硬件、傳媒等,賽事的成功除了培養電競選手外,更離不開俱樂部管理、賽事編排、媒體的宣傳等方面。目前無論本專業還是其他專業的學生,對于電競專業的認知都存在一定的誤區。對于電子競技產業的理解不全面,認為從事電子競技行業單純就是在打游戲。
大一大二階段的學校授課內容主要以通識教育必修課程為主,專業基礎課程為輔。從專業設置層面分析,這樣的授課方式能夠在夯實通識課的基礎上進行專業基礎課地學習,再進行專業核心課程的進一步學習。但對于目前我國電子競技現狀來說,學生并沒有弄懂“游戲”和“電競”之間聯系和區別,導致了在入學正式開課后,學生心理難免會有現實的電競專業與預期不符的心理落差。
(1)電子競技起步晚師資匱乏。
我國電子競技起步較晚,我國現階段出現的師資問題主要是:數量較少,質量不高。電子競技的職業選手年齡大都在17-24歲,大部分選手學歷較低,因文化水平的限制無法勝任高校教師的職位。但有資歷擔任高校教師的人對于電子競技的看法停留在“打游戲”的層面上,對電競行業的理解不透徹,無法從電子競技的角度去實施教學。高水平電競師資的匱乏,是全國高校以及行業所面臨的挑戰。
(2)電子競技教材少。
目前我國開設電子競技專業的本科院校以及專科院校,所使用的教材為我國自主開發的電子競技教材。教材數量少且豐富程度低,主要應用于專科類院校的課程授課,不能夠滿足目前電子競技本科院校的人才培養的現狀。后續會有更多的本科類院校也開始陸續開設電子競技專業,一套科學完整體系的電競教材是目前所急需解決的問題。
(3)大眾對于電競的誤解。
大眾對于電子競技的觀點停留在 “玩物喪志”、“網癮少年”的層面上,社會輿論呈現出一邊倒的局勢。即便目前電子競技被國家體育總局劃分為體育項目,但在《人生節目》的采訪中顯示出,80%的市民對于電子游戲仍存在著誤解,認為電子競技是有害的網絡游戲,這是制約目前電競專業發展的關鍵因素,也是制約電子競技行業發展的絆腳石。
(1)注重培養學生的學科意識。學生自身更應當樹立“學電競”不是“打游戲”的觀念。樹立正確的電競價值觀,了解電競專業的本質。學生不能僅從電競選手一個角度去考慮電競,應從電競專業本身所涵蓋的俱樂部管理、賽事開發、裁判、解說等方面去全面看待學習電子競技;
(2)通過增大電子競技概論相關課程的授課頻率,邀請電競優秀從業人員開設講座等途徑,為學生梳理電競行業脈絡,看清電競的發展趨勢。學生則應積極探討和研究電子競技行業發展規律,關注國內外賽事,積極學習優秀俱樂部戰隊管理經驗,自覺維護電子競技環境和諧;
(3)對于現有教師資源的不足,整合教師資源,實施現有學科的“學科遷移”教學是解決目前電子競技專業的有效途徑。
(1)電競專業開設,可以為中國電競產業輸送高水平的專業人才,提升電競從業人員綜合業務能力。電子競技作為一項不同于傳統體育項目的新興體育項目正在快速發展,該專業的設立,更有利于電子競技產業的發展;
(2)提高電子競技的大眾認知,還有很長的道路要走。電競作為目前的“風口專業”、“爭議專業”,也將成為備受矚目的“熱門專業”、“前景專業”。為此應當多借鑒歐美、日韓等國外優秀電競產業發展經驗以及俱樂部運營、賽事舉辦等成功案例,加速孵化符合新時代大環境下電子競技發展的系列教材,加速完善本科院校電子競技教材,促進電子競技專業的又好又快發展,為其他國內高校提供寶貴經驗。