佘慧莉,徐靜,賁玥瑩
(安徽工業大學,安徽 馬鞍山 243002)
敘事設計又稱“敘事性設計”,是敘事學在設計中的運用,它表現的是一種新的設計概念,是將產品作為表達設計意義的一種載體,作為人與物溝通的媒介[1]。敘事設計通過運用敘事思維,以敘事的形式 傳遞產品信息,使用戶更易理解產品;以故事、角色的帶入使用戶自然融入產品的使用過程[2]。Roger C Schank[3]說過“人類生來就是理解故事,而不是邏輯”。“敘事”從廣義來講就是“講故事”[4]。即將設計的對象、目的、限制等諸多因素以敘事的方式重新整合,達成人與環境的信息交流,從而獲得心理反應與情感體驗[5,6,7]。
年齡階段的不同其該階段的特征也是不同的。3~6歲的學齡前兒童由于沒接觸過系統的教育,缺乏知識和經驗,對于自己的行為處于無法控制的狀態。對外在世界的了解以視覺表達的形式為主,因此對于學齡兒童來說進行綜合、抽象的邏輯思考是很困難的。加之學齡前兒童的思維認知特點,將敘事設計理論運用到學齡前兒童產品設計中契合該階段兒童的身心以及形象思維特征。
一般來說,學齡前兒童群體的年齡段界定為3~6 歲,該階段的兒童生長變化速度驚人,骨骼、肌肉發育,運動技能逐漸增強。3~6歲的學齡前兒童對色彩較強的敏感度,尤其是色彩飽和度較強的鮮艷顏色。
精力充沛、活潑好動、好奇、興趣不穩定等都是學齡前兒童的特有標簽。學齡前兒童的最大特征是對世界充滿好奇、對生活中的事物都很感興趣,喜歡模仿成人的動作行為,能較快的掌握簡單的、形象化的操作和知識。所以就有父母是孩子的第一任老師的說法。
思維認知方面
皮亞杰的認知發展理論(表一)提出兒童的認知發展視為一個結構的發展過程。3~6歲的學齡前兒童的認知階段正處于皮亞杰的認知發展理論中的前運算階段,其階段特征為表象思維。學齡前兒童用直觀形象和表象來感知事物,他們通過具體形象對事物進行認知來,基于此影響兒童的思維活動的主要因素之一就是他們對具體事物的具體印象。因為無法進行直接的分析和思考,需要借助具體的表象和動作來幫助他們理解。例如該階段的兒童學習數學的加減法要通過現實的物品來幫助其學習。

表一 皮亞杰認知發展的三個階段
由于學齡前兒童的身心、認知特征等異于成人。設計的落腳點是人而不是產品。基于此對于學齡前兒童產品的設計要具有針對性。從設計對象的需求出發,貫徹“以人為本”的設計理念。作為特殊群體,以兒童為對象的敘事性產品設計有如下幾個方面意義:
所謂的情感體驗,就是感性帶動心理的體驗,是從整體的、宏觀的系統化的角度考慮人的情感需求,將人的參與融入設計之中,這正是和敘事設計方法的理念相契合。兒童的情感需求和心理感受多數時候沒法通過語言表達清楚,因此積極的情感體驗對兒童來說十分重要。敘事設計相比于其他的設計方法,通過敘事設計的故事主題來表達產品的內涵,產品的各個構成要素所構成的事件相互結合為兒童提供更好的精神體驗。
兒童的動作行為往往是沒有目的性的。兒童的學習過程,通常貫穿于童的各種活動之中,兒童通過不同的活動學到不同的技能,逐漸地能控制自己的身體,并認知周圍的世界。只有當兒童處在行為過程中時,兒童的大腦才處于積極運動的狀態中。假設能在各種行為活動過程中潛移默化的引導兒童的行為,那對于兒童的學習將會起到事半功倍的效果。敘事設計正適合這種情況。敘事性設計的兒童產品通過設計引導兒童的行為和操作,從而培養孩子的各種能力。
在敘事性兒童產品設計中受述者是兒童,是產品的使用者也是產品中故事主題的主人公。在使用產品一系列過程中兒童是處于產品所設計情境之中的,產品敘事主題的展開推動情節的發展,處于情境之中的受述者會隨著情節的發展主動的做出一些行為。從而提高兒童的互動參與。
功能層面是指產品的實用價值,滿足使用者的功能需求。設計強調滿足目標人群的個體使用需求,符合兒童的生理特點。
Puzzle兒童餐具是荷蘭設計師Wendy Boudewijns針對兒童的身心特征及行為方式設計而成。鮮艷亮麗的餐具顏色,經由視覺的傳達,更容易吸引兒童的注意力,由此來增進兒童的對食物的喜愛度。基于兒童活潑好動的行為特征,設計師對餐盤進行了防滑設計。包含在整套餐具中的各個刀、叉、杯等小部件的尺寸也是依據兒童的手掌大小來設計的。大大的叉子、湯匙及刀子既能最大限度的將尺寸設計到最大,又保證了兒童在使用餐具時的舒適度和便捷性。整套餐具的設計圓滑處理刀叉的尖銳部分,避免兒童使用時出現安全隱患。另外,每一件餐具都它們固定的位置,包含餐盤的也是不規則形狀。設計初衷是為了培養兒童正確的擺放餐具位置,并且還能幫助孩子訓練邏輯能力。
該款餐具的設計應用敘事設計的功能因素,在產品敘事的過程中,餐具不僅通過其自身來充當敘事的載體發揮作用,在這里餐具的敘事表現為餐具的使用過程,在使用的過程中展開敘事情節,以其使用過程作為敘事的部分或者是全部的事件來完成兒童餐具的敘事。兒童的行為大多沒有目的性,學習的過程也是貫穿于各種活動之中,該款餐具的設計應用敘事設計的功能因素,將兒童的學習餐具的擺放和訓練兒童的邏輯能力的目的融入到餐具的使用情景和過程中,以此來展開敘事情節。
情感層的關鍵在于學齡前兒童與其產品的情感承接。人格養成的關鍵要素是充分的情感交流。學齡前兒童的好奇心強、情緒敏感易受外在環境的影響。關于學齡前兒童產品的敘事設計要充分的考慮情感溝通的因素。
兒童醫療產品在診療的過程中會與接受治療的兒童接觸密切,此類醫療產品的使用對患兒的生理感受、行為互動和情感體驗等方面會產生深刻的影響。常規的醫療設備會讓患兒面對“白色恐怖”壓迫感和負面情緒,導致患兒的配合性弱,治療過程也會難以進展。
PediSedate兒童麻醉游戲面罩的設計初衷是為了幫助孩子減少對口腔牙科治療的懼怕。麻醉游戲面罩從外觀上更像是一個多媒體耳機,但不同的是原本設計麥克風的位置被一個遮住口鼻的面罩所替代。玩具式頭盔外形設計,可以連接到游戲中心,兒童把游戲面罩戴在自己的頭上,擺動頭上的呼吸管,然后通過面罩對其釋放麻醉劑,或者是兒童可以一邊玩游戲聽音樂一邊安靜放松的接受治療。借助于這款麻醉游戲面罩不僅能為孩子提供愉悅的診療體驗,還能為醫生和家長減少麻煩和困擾。
PediSedate兒童麻醉游戲面罩將常規的麻醉過程轉換成兒童喜愛的玩游戲過程,麻醉游戲面罩是敘事的核心道具,由道具游戲面罩展開敘事,在使用情景中轉移患兒的注意力。采用多感官的敘事方法,把令患兒恐懼害怕的麻醉過程轉換成玩游戲的多感官體驗,使對麻醉的恐懼感轉換成了玩游戲的愉悅感。敘事代入感強,使常規的麻醉過程變得更加生動有趣。
意蘊層面指的是兒童產品所帶給兒童的精神力量。學齡前兒童所處的年齡階段,不僅會在身體方面發育和成長,思維(認識活動)方面也處在一個迅速發展階段。由低齡的感知運算階段逐漸的成長到高年齡的形式運算階段。
因此敘事性兒童產品的設計,不僅要考慮到產品要適合兒童使用的顏色材質和功能等層面,更要考慮到產品對兒童的思維層面的影響。以敘事設計為手法,讓人與人、人與物產生聯系、發生關系,創造出產品與人所特有的歸屬感。
采用納米過濾技術,由AIRMOTION 聯合丹麥Kilo 設計工作室聯合設計研發,顛覆了以往口罩的外觀,采用新型材質,解決了傳統口罩的透氣、憋悶等問題。“WOOBI play”兒童清吸口罩應運而生。該款兒童口罩,考慮到材質安全問題,材料選取了醫療級的硅膠。在滿足安全的同時為了方便兒童佩戴,貼合臉部的口罩邊緣部分完全依據兒童的臉部輪廓和尺寸來設計,并配有彈性強度大且可調節長度的繃帶。由于硅膠材料的特性Woobi play口罩最多可以重復使用一個月。口罩各設了一個進氣和出氣的閥門,讓呼氣和吸氣都有各自的專屬通道,不僅能杜絕濾芯的二次污染,而且可以增加濾芯的使用時間。
Woobi Play兒童口罩打破了常規口罩的所買即所得的模式,基于敘事性設計,以口罩本身為敘事載體,在使用的過程中,將使用的組裝過程設計為敘事設計主題的情節來展開。試著用一種具有趣味性的方式了解關于口罩方面的知識和使用口罩時的一些注意事項等。兼具一定的教育意義。設計Woobi 的目標之一是激勵兒童們自己動手組裝,自由發揮他們的創造力和想象力。在不同的進氣和出氣蓋上,孩子可以天馬行空的繪制自己喜歡的圖案以及搭配創意貼紙,創造出屬于自己的獨一無二的Woobi。盒子中還附帶了一份卡通版使用手冊,方便孩子閱讀和學習。通過使用口罩的過程讓兒童了解口罩的功能、結構甚至工作原理,也能讓孩子們意識到污染對人們生存環境的影響以及空氣污染所產生的危害,養成保護環境的意識。
Woobi Play口罩整個包裝盒子,材料采用了環保的天然紙漿,輕質并能夠重復使用。外形設計成了一個小小的手提箱的樣子,滿足兒童擁有物品的獲得感,在一定程度上能夠培養兒童學會自己整理物品的好習慣。
基于敘事性設計理論將學齡前兒產品童產品設計的立足點由“物”延展到“事”。敘事性的兒童產品設計中。設計的要點是針對兒童需求痛點,并貼合該階段兒童的喜好,這樣設計出來的產品更有利于使用者(學齡前兒童)對產品的解讀以及對使用過程的了解。其次是產品設計要與產品的使用情景和過程行為相匹配。兒童產品的敘事框架依附于敘事主題的展開。
事實表明,基于敘事性理念的兒童產品設計,不僅能夠在實現產品的基本實用功能的前提下,而且還可以提升兒童的情感體驗。敘事性產品設計,不僅僅是對產品本身進行設計與創新,而且要對敘事設計的整個事件里的用戶情感體驗、用戶行為等進行系統的、完整的動態敘事設計。通過既定的敘事主題展開敘事情節。在具體是使用情境中,敘事性設計賦予產品獨特的表現形式,能減少產品與兒童之間的距離感,充分考慮兒童的身心情感因素獲得良好的情感體驗。以及幫助兒童建立健康、積極的價值觀念。