張希穎 吳佳鈞
(河北經貿大學現代商貿服務業研究中心,河北 石家莊 050061)
近年來,隨著互聯網技術革新,電子競技產業得到了迅速發展,在全球范圍內受到廣泛歡迎。據Newzoo數據顯示,全球電競觀眾總數在2020年達到4.95億,核心愛好者和非核心愛好者分別為2.23億和2.72億,其中核心愛好者為市場收入人均貢獻4.95美元,較2019年同比增長2.8%。并且據《2020年全球電競運動行業發展報告》顯示,亞洲電競用戶擴張速度最快,其中日本、泰國等亞洲國家新增電子競技用戶比例最高。同時報告中還指出,在疫情背景下全球電競用戶活躍度持續提升,歐美國家20%的用戶更愿意在疫情下把精力花費在電子游戲和電競直播上,中國電子競技用戶在疫情下新增達2600萬,其中女性和年長用戶新增數量占比較大,這部分未被挖掘的潛在用戶表明電子競技產業未來巨大的發展潛力。
1.韓國注重電子競技產業發展
因1998年亞洲經濟危機,韓國開始把重心轉移到文化興國戰略上[1],把游戲、娛樂等產業作為主要扶持產業。韓國政府期望在未來電子競技產業發展能繼續保持高速增長,所以韓國政府加大對電子競技產業投入。2019年韓國總統文再寅在首爾內容人才學院文化廣場中公開了內容產業的改革戰略,表示會額外投入1兆韓元用來扶持新的游戲等內容創意公司。韓國體育文化部還計劃在2022年以前完成8個大型電子競技場館建設(首爾之外),建設培養電子競技人才學校為相應游戲崗位輸送專業電子競技人才,擴大電子競技影響力讓更多人認可電子競技文化來推動電子競技產業發展。韓國政府對電子競技產業的推動作用,讓韓國電子競技形成了一條自上而下的產業鏈,在賽事運營、選手培養、電競場館運營等各方面都較為成熟,推動電子競技產業良性循環發展。
2.韓流文化得到中國民眾普遍認可
韓國文化以儒家文化、韓國本土文化、西方文化為基調,由政府主導來開發和運營,通過電視劇、明星、服飾、化妝、網絡游戲等形式,包裝韓國式生活推廣到中國[2],受到了國內民眾普遍認可,在中國掀起了熱潮。韓國熱門戶外真人秀節目《爸爸!我們去哪兒?》,由湖南衛視引進,把韓國的商業模式和中國特色文化結合,打造出中國版《爸爸去哪兒》,在中國引起熱烈反響,是典型的“中韓合璧”的經典。2016年韓國電視劇《太陽的后羿》,在中國愛奇藝點擊量達到19.5億次,電視劇中男主、女主妝容和衣著受到中國青少年的追捧,相關化妝品和服飾在網上銷量大增。2005年韓國網絡游戲公司NEOPLE開發的免費角色扮演2D游戲《DNF》于2008年由騰訊公司代理引入國內,據騰訊官方數據顯示,截至2019年《DNF》同時在線人數達到500萬人。中國與韓國在生活習慣、文化習俗等方面有很多相似之處,所以中國大眾對韓國文化會有更多的心理共鳴、認同感與歸屬感,韓流文化在中國受到廣泛認可。
3.韓國文化產業體系成熟
韓國重視文化提升國家綜合國力,實施文化興國戰略,多種發展模式保證了韓國文化產業蓬勃發展,使得韓國文化產業體系較為成熟。從政府角度,韓國政府建立健全一套完整管理機制為韓國文化產業提供了制度保障,以政府作為信用保證,從宏觀角度進行把控,以確保企業在規則之下進行活動。作為政府和民眾之間的橋梁,企業根據市場環境轉變及時調整自身策略,對企業內部管理方式和經營方式進行創新,利用既有市場環境良性發展。而民間眾多文化活動和民間團體組織對政府和企業層面運行模式的補充,為韓國文化產業發展提供了民眾基礎。韓國形成的這種自上而下、從政府到企業再到民間的發展模式,提高了韓國文化事業的自主創新能力與水平,讓韓國文化產業在國家綜合國力中得到較好體現。
4.中國電子競技產業發展迅速
由于電子競技產業巨大的發展潛力與政府政策支持,中國電子競技產業迎來快速發展,2016年成立了英雄體育VPSN,致力于電競賽事運營和泛娛樂內容制作,2017年中國傳媒大學聯合VPSN開設全國第一個211本科電競教育課程,2019年中國電子競技產業市場規模突破千億,2020年英雄聯盟(LOL)S10總決賽在中國鳥巢舉辦。在2017年文化部發布的《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》政策支持下,重慶忠縣、河南孟州、安徽蕪湖、江蘇太倉等一批縣市,先后開始打造電競小鎮,讓電競成為推動當地經濟發展的關鍵力量。與此同時,各大都市,如西安、北京、上海、杭州、成都等紛紛推出電競相關政策,旨在要打造“電競之都”。中國電子競技產業具有受眾規模大與中國特色文化等特有優勢,具有巨大的市場發展潛力。據前沿研究院數據顯示,2019年中國電子競技產業規模已經達到1150.6億元,未來5年,我國電子競技產業將保持每年18.75%的增速增長,預計在2024年,中國電子競技產業市場規模將突破2700億元。
1.基于中韓經貿數據的中韓電子競技產業互補性分析
韓國電子競技產業增長較快,據韓國文化體育觀光部發布的數據顯示,韓國電子競技產業出口額從2015年32.14億美元,持續增長到2018年的64.11億美元,其中2016—2017年增幅最大,同比增長80.7%。2016年、2017年同比增長分別為2%、8.2%,2018年相較于2017年出口增幅有所減緩,但韓國出口規模依然保持連續增長。從韓國體育觀光部發布的數據來看,2018年韓國電子競技產業出口產值已經占據韓國電子競技產業總產值一半,電子競技產業成為了推動韓國國民經濟發展的三大支柱產業之一。

圖1 2015—2018年韓國電子競技產業出口規模
據韓國體育文化觀光部發布的數據,2018年在韓國電子競技產業出口各地區占比中,中國占比46.5%,所占比重為韓國電子競技產業出口北美、日本、東南亞、歐洲總和。由此可見,中國電子競技市場已經成為韓國電子競技產業主要輸出地,中國所擁有的巨大市場規模,為韓國電子競技產業出口提供了充足市場,這反映出了中韓電子競技產業互補性的特點。

圖2 2018年韓國出口地區所占比重
2.基于中韓人才流動數據的中韓電子競技產業互補性分析
因為我國電子競技產業起步晚,職業選手和教練水平較韓國較低,于是我國早期引入了來自韓國具有高水準的韓國電競選手和優秀教練,2014年Rookie(宋義進)、imp(具晟彬)、Mystic(陳圣俊)分別加入中國IG、LGD戰隊,2015年Doinb(金泰相)加入中國OG戰隊,2016年scount(李汭燦)加入中國EDG戰隊;以及拿下過三次S賽冠軍的知名教練kkOma(金正均)也于2019年加入中國VG俱樂部執教。一大批韓國職業選手和優秀教練來到LPL(英雄聯盟中國賽區)解決了我國職業電競選手水平不足的問題,進而解決了LPL多數戰隊的短板,幫助中國賽區取下優異的成績。由此可見,韓國人才流入對我國電競發展也起到了不可忽視的推動作用[3],具有較好的互補性。

表1 中國引進韓國電子競技產業職業選手和教練情況
3.基于貿易結合度指數的中韓電子競技產業互補性分析
貿易結合度(TII)用于分析兩國貿易聯系的緊密度,數值越大表示兩國貿易聯系越緊密,雙邊貿易依存度越高。本文中對韓(TII)用韓國對中國游戲產業出口額占韓國游戲出口額比與中國游戲進口額占除韓國中國游戲進口額的比值。當TII>1時說明兩國貿易結合度較高,并且數值越高,說明一國對另一國該產品依賴度越高。根據網上搜集的數據計算出2015—2018年中韓貿易結合度。
根據圖3數據可以看出,2015年、2016年、2018年TII值都遠遠大于1,說明還是有較強的依賴性,但整體上呈現下降趨勢,說明近年來中國本土企業游戲創新能力不斷加強。2017年TII值達到最低點,因為2016年3月,韓國宣布部署“薩德”系統以后,“薩德”事件從軍事領域波及到游戲行業,為抵制此事件,中國方面凍結了韓國游戲入華的許可證,不允許韓國游戲進入中國。所以把2017年作為一個異常點剔除,中韓游戲產業貿易聯系較為密切,相互依存度較高。

圖3 2015—2018中國對韓國游戲出口依賴度(TII)
2019年中國電子競技產業已經突破千億元規模,但是中國電競教育和相關培訓發展速度滯后,導致我國電子競技行業人才供不應求。據《2019年電競運動行業發展報告》顯示,截至2018年底,中國電競相關行業從業者人數約為7.1萬,但因行業發展還在初級階段,只有26%的崗位達到飽和,而絕大部分崗位都缺少具有相應專業技能的人才,這使得我國電子競技產業在電競游戲研發、賽事服務、俱樂部運營等方面的發展都受到阻礙。同時因為大型電子競技賽事在國內受歡迎度不斷提高,導致在電子競技賽事服務方面人才缺口最大。據伽馬數據顯示,賽事策劃(編導/導演)、賽事執行、市場/商務人才需求占比達到67.5%,但反觀從事電子競技技能培訓的相關人才只占比6.6%,電子競技專業人才培養速度遠低于電子競技人才需求速度。中韓電子競技產業合作面臨如何培養充足的電子競技人才,保證中韓電子競技產業良性循環發展的問題[4]。
電子競技產業作為我國新興的一項體育項目,其發展速度與普及速度不平衡,使得電子競技在大眾中接受程度不高,其中尤為關鍵是青少年問題[5]。據《2019年中國電子競技產業研究報告》顯示,2018年中國電子競技年齡段分布結構中21.9%為18歲以下,26.2%為18—24歲,這表明電子競技主要受眾群體主要為年輕人,但這個年齡段在多數人看來是用于學習、工作的年齡,而打游戲成為一種不務正業現象,游戲被當成精神鴉片。而且電子競技選手職業生涯短暫,平均只有5年左右,如果在役期間打不出好成績和名聲,得不到足夠收入,那么退役后的生活質量得不到保證,因此許多年輕人追求電子競技的夢想也受到了更多人反對。其中家庭方面認知錯誤不能給予年輕人鼓勵與支持讓許多有電子競技天賦的選手流失是最嚴重一方面。大眾對新興電子競技行業不理解成為中韓電子競技產業合作又一亟待解決的問題。
據NEWZOO數據顯示,2020年全球電競人口達到19.56億人次,其中核心觀賽者接近2億人次,電競憑借著龐大受眾基數這一核心競爭力,成為了吸引新贊助商涌入電子競技行業的關鍵籌碼,推動著電子競技行業的發展。但與傳統體育不同的是,傳統體育早已習慣了在穩定的線下場館中安放廣告牌、設置橫幅、設置廣告標語等體現贊助商權益的方式,但電競比賽是以線上觀賽形式舉辦,在不斷變化的游戲畫面中難以為贊助商提供穩定的廣告投放,另外就算成功實現在游戲中為贊助商提供廣告宣傳標識,那么隨著越來越多贊助商加入,游戲中將遍布游戲廣告,這會大大降低觀賽感,結果可能會與贊助商所期望的適得其反。但是贊助商權益如果不能得到保證的話,又如何才能吸引更多資本進入電競行業,這成為了未來中韓電子競技產業合作要面臨的問題。
據數據顯示,90%的職業選手和教練年齡都在20歲以下,并且電競選手普遍只有初中、高中學歷。從業人員年齡普遍較小、教育水平不足等導致職業選手素質水平較低。電子競技行業選手受到較高社會關注度和獲得較高收入,容易讓從業人員在職業生涯中迷失自我。并且作為公眾人物選手們一舉一動都會通過直播、短視頻等形式出現在大眾面前,當產生不好的行為時,會陷入到嚴重的輿論中,心理素質不強的選手也可能會因此產生過激行為,對社會產生不良的影響。電子競技主要受眾群體為年輕人,因此職業選手的行為會對這部分年輕人價值觀產生影響,作為公眾人物的職業選手對年輕人正確價值導向的引領也是其不可推卸的責任。
教育是一個國家的百年大計,一個國家的教育強則綜合國力強。要想使國家人才濟濟,各項事業繁榮、蒸蒸日上的發展,就必須建設好教育事業。電子競技行業也是如此,要想保證電子競技產業的蓬勃發展,人才培養是至關重要的[6]。韓國電子競技產業起步較早,在專業人才培養等方面有豐富經驗,通過開展中韓教育交流合作能夠推動我國電子競技教育發展。第一階段,可以派遣我國多家教育企業、機構、電子競技從業人員等去韓國交流學習,學習和借鑒先進的知識,并且能夠結合中國電子競技發展現狀制定出具有中國特色的電子競技教育模式。第二階段,計劃實現我國高等職業院校與韓國院校開辦電子競技專業,通過國際院校合作培養出高素質專業人才,并授予他們電子競技學士學位,讓其能夠得到社會認可。第三階段,中韓聯合打造電子競技學院,經過3—5年的電子競技教育經驗,能夠培養更多高素質的電子競技人才走到相應的電子競技崗位上,促進電子競技產業健康循環發展。
在韓國電子競技發展初期,韓國OGN創立了游戲電視平臺,開始了宣傳電子競技的第一步,隨后OGN得到了贊助,成功把電視熒屏上的游戲搬到了線下場館中進行,成功讓職業電子競技化被認可,電子競技也逐漸在大眾中普及開來。韓國早期成功借助新媒體進行電子競技宣傳的方式,給中國電子競技普及程度不高提供了借鑒意義。加強兩國電子競技新媒體交流與合作,借助新媒體的傳播作用,打造電子競技文化宣傳平臺,形成職業電子競技咨詢機構,幫助更多人了解和接受電子競技文化,擴大電子競技普及范圍和程度[7]。同時兩國政府積極合作舉辦大型國際賽事、舉辦中韓電子競技嘉年華,讓兩國媒體借助電子競技文化傳播平臺把電子競技文化推廣到人民生活中,推廣和普及電子競技運動。
幫助贊助商實現其權益,是商業化進程的關鍵一步,也是中韓電競產業合作后要不斷探索的方向。電競產業作為新興產業,因為其獨特的線上運行模式,與傳統體育有較大的區別,因此對電競產業進行商業化探索,是解決為贊助商提供穩定廣告宣傳標識,同時又不影響游戲內進程和觀眾觀賽感等一系列問題的關鍵。在商業化探索中,《英雄聯盟》開發公司拳頭公司宣布,在英雄聯盟賽事中設立游戲內橫幅廣告,橫幅廣告不會出現在游戲主畫面,而是在游戲畫面以下的橫幅之上,將廣告設置與游戲中選手實時數據、選手操作實景等游戲畫面結合。這樣的模式創新既不會影響觀賽感,又為贊助商提供了穩定的廣告宣傳。
通過中韓建立職業選手行業監管協會,由行業協會帶頭,聯盟、俱樂部、選手共同參與,利用先進管理理念、管理意識,對職業選手進行科學、健全的引導,進而促進提高年齡較小的職業選手職業素養,加強行業自律。教育是提升素養最有效、最直接的方式,所以行業監管協會定期舉辦電子競技行業自律培訓活動,中韓各大電競聯盟積極響應,俱樂部所有選手參加相關內容培訓,培訓后行業監管協會可以通過組織考試等形式,檢驗選手們培訓成果。制定相關管理條例也是對不良行為約束的關鍵,行業監管協會可以針對不同職業電競聯盟的特點制定不同的監管制度,通過規章制度對職業選手行為進行嚴格約束,對于違反相關制度的行為,行業協會與俱樂部要根據相關規定對違反者進行聯合處罰。職業賽場之外,各大直播平臺是職業選手與觀眾接觸最密切的地方,也是職業選手最容易造成不良社會影響的地方,行業監管協會也要與網絡平臺達成一致,建立健全對違規行為檢測機制,早發現,早處理。通過行業監管協會、聯盟、俱樂部共同努力,給予年輕職業選手正確價值導向,凈化行業不良風氣,加強行業自律。
韓國早期電子競技產業在政府推動、媒體助推、打造“電子競技旅游”品牌等各方利好因素下飛速發展,取得了不錯的成績,積攢了豐富的經驗,但韓國人口基數少、人才流失等問題成為了阻礙韓國電子競技發展的瓶頸。而中國電子競技作為新興產業,擁有龐大的受眾基數,但是面臨著人才短缺、難以為贊助商實現權益等問題。正是中韓兩國電競產業發展所處不同階段所面臨的不同問題為中韓電子競技產業合作提供了契機。通過中韓合作創辦電子競技教育學校,解決人才缺口問題;利用兩國新媒體組建國際交流平臺,擴大電子競技文化普及范圍;通過中韓合作建立行業監管協會,規范行業良好風氣。中韓共同開展電競商業化模式探索為贊助商權益難實現提供了解決思路。
通過開展中韓電子競技產業合作將會給兩國電子競技發展帶來新的高度,尤其對于擁有充足市場規模的中國,通過引進韓國豐富的電子競技發展經驗可以較好地解決中國電子競技發展初期所遇到的問題。同時在互補性前提下,通過中韓合作也解決韓國發展所遇到的瓶頸,符合兩國共同利益,有利于促進兩國電子競技產業共同發展。