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教育為核,雙重沉浸

2021-03-30 05:42:50楊夢霞
科學教育與博物館 2021年1期
關鍵詞:博物館教育新技術

楊夢霞

摘 要 展覽是博物館實現教育功能的主要手段,技術的進步對博物館展覽的展示方式產生了巨大的變革。沉浸式展覽在提高觀賞性和趣味性的同時,卻漸漸失去了展覽的核心價值:知識性和教育性,從而并沒有給觀眾帶來真正的沉浸體驗。本文以新加坡國家博物館和日本數字新媒體團體teamLab聯合打造的《森林的故事》沉浸展為例,探討提升沉浸式展覽教育性的幾點策略,以期為博物館借助新技術打造沉浸式展覽提供一些借鑒。

關鍵詞 沉浸式展覽 博物館教育 心流體驗 新技術

0 引言

當今,博物館界的關注點已經從“物”為中心轉變成了以“人”為中心,博物館不僅是一個收藏和研究機構,更是一個為公眾提供學習、休閑和體驗的場所。博物館收藏、研究和展示的終極價值——教育,成為了所有博物館人的共識,而展覽是博物館發揮教育功能的主要手段。作為新技術催生下的博物館展覽形式之一,沉浸式展覽目前面臨著觀賞性有余,教育性不足的問題。本文以新加坡國家博物館《森林的故事》沉浸展為例,梳理了該展覽以教育性為設計理念內核,為觀眾帶來雙重沉浸體驗的策略和經驗,希冀為國內展覽設計人員帶來一些啟示。

1 新技術推動下博物館沉浸式展覽的發展及問題

當代數字技術和信息技術的發展,對博物館的陳列展覽帶來了革命性的改變,越來越多的博物館引入了AR、VR、人工智能、全息影像等新技術以增加展覽的觀賞性和趣味性,吸引更多的觀眾。目前甚至出現了一些完全沒有實物展品,通過純技術手段打造的包含著豐富的數字信息的沉浸式展覽。

雖然不少博物館推出了沉浸式展覽,但目前學術界對究竟何為沉浸式展覽并沒有一個明確的定義。學者孔少華將沉浸一詞的中英文進行對比,從詞義分析的角度厘清了沉浸的含義。他指出,沉浸具有雙重含義:一是本義,對應Immersion一詞,指的是客觀存在物在實體空間中的“沉浸”,另一個則是引申義,對應Flow experience一詞,指的是主體認知在意識空間中的沉浸[1],即觀眾內心的一種高峰體驗,也譯為心流體驗。心流體驗由美國心理學家米哈里·契克森米哈于1975年提出,指的是當人們從事自己熱愛的活動時,都會很專注、很投入、無法察覺時間的流逝、不會受到其他事物的煩擾,完全沉浸于活動中,達到最滿意的經驗的狀態[2]。在這兩層含義下,沉浸式展覽或可定義為能夠讓觀眾專注在由策展人利用沉浸式技術營造的情境中,空間邊界和時間感變得模糊,個體限制似乎被消解,感到愉悅和滿足而忘記真實世界的展覽。

無論是傳統的展覽,還是利用了新技術的沉浸式展覽,其核心特征離不開以下三個特性:知識性和教育性、科學性和真實性、觀賞性和趣味性。其中,“科學性和真實性”是前提,“知識性和教育性”是核心和目的,“觀賞性和趣味性”是手段[3]。然而,現有的一些沉浸式展覽,僅注重“觀賞性和趣味性”這一“手段性”特征,使觀眾只能停留在感官刺激、物理空間的第一層面,并沒有能夠深層學習,獲得認知、態度、情感上的共鳴,達到第二層面的心流體驗,而觀眾要想獲得感官和內心的雙重沉浸,展覽的設計則必須以“科學性和真實性”為前提,以“知識性和教育性”為核心和目的,同時兼顧觀賞性和趣味性。

2 《森林的故事》沉浸展的成功案例

2.1 《森林的故事》展覽簡介

《森林的故事》是新加坡國家博物館和日本數字藝術團體teamLab聯合打造的數字藝術展。展覽于2016年12月對公眾開放,目前是新加坡國家博物館的常設展覽之一。展覽內容取材于館內珍藏的威廉·法夸爾的《自然圖集》。威廉·法夸爾是新加坡的第一任駐扎官,他初來新加坡就被這里的動植物吸引,于是命人繪制了477幅展示19世紀馬來半島的動植物水彩畫,最終匯集成《自然圖集》。館內原先就有一個常設展覽展示了《自然圖集》中的部分動植物畫作。雖然《森林的故事》展覽題材與原先展覽相同,但利用了數字技術將《自然圖集》中的69幅水彩畫以動態影像的方式呈現,賦予了這部藝術作品新的生機,將19世紀馬來半島的森林景觀栩栩如生地展現在了觀眾面前。

展覽位于博物館的玻璃圓樓,在空間上可以分為三個部分,分別是圓樓上層、環形長廊和圓樓底層。展覽為觀眾營造了一種360°置身于虛擬現實中的沉浸感。圓樓高15 m,觀眾可以在上層觀賞到從穹頂的天花板上緩緩降落的花卉,包括本地常見的木芙蓉和蓮花等。從圓樓上層往下便是環形長廊,長廊的左邊有一個170 m的巨型屏幕,上面是19世紀馬來森林的連續實時投影,各種飛禽走獸活動其間,森林還會呈現從早到晚、從旱季到雨季的變化。圓樓底層是一個互動感應屏幕,隨著觀眾的靠近,黑暗的屏幕上會依次出現地面、森林和動物。感應器感應到的人越多,屏幕上就會出現越多的動植物。

2.2 《森林的故事》展覽提升教育性的策略

(1)設定多維度的教育目標。新加坡國家博物館的歷史可以追溯到1887年,是新加坡最古老、但也最具進步思想的博物館,其教育使命是從新鮮的視角創造性地闡述新加坡的故事。雖然博物館的外部是帶著濃厚的19世紀殖民時期風格的古老建筑,內部的陳列卻與之形成反差。展覽利用各種尖端技術展示了新加坡的文化遺產和歷史發展,重新定義了傳統的博物館體驗,為觀眾提供了身臨其境的感受。

新加坡國家博物館館長在接受《聯合早報》的訪談時談到,《森林的故事》展覽想傳達的理念是讓公眾以新的視角來欣賞新加坡的歷史與文化。與新加坡國家博物館其他幾個常設展覽主要以人文的視角闡述歷史不同,《森林的故事》展則是從科學和藝術相結合的角度為觀眾講述馬來半島的博物史。

博物館是保存過去、反思當下、鏈接未來的場所。《森林的故事》展覽恰恰為觀眾提供了這樣一個機會:通過欣賞過去馬來半島的森林風光,反思當今由于城市建設和工業發展導致的生態變化,如森林面積減少、大量動植物消失,最終思考采取哪些行動以改善環境,保護現在仍然存在的生物,保持新加坡的生物多樣性。若從教育學和傳播學的視角出發,對《森林的故事》展覽的教育目標進行分析,可得出如表1所示的三維教育目標及其具體內容。《森林的故事》展覽在設計之初和實施之際都從知識和技能、過程與方法、情感態度與價值觀三方面出發設置了教育目標,為觀眾提供了全方位的學習體驗。

(2)提供多感官的審美體驗。多感官學習在正式教育領域中的作用已經被許多研究所證實,如能有效地提升學生的課堂參與度,加強學生的語言技巧、閱讀能力、數學技能和完成復雜任務的能力[4]。越來越多的博物館也在嘗試在展項設計中融合多感官的體驗,如我國浙江臺州博物館民俗展廳的“海濱之民”多感官體驗展項,觀眾可以用眼睛看到石塘漁村的真實面貌、用耳朵聽到大海的海浪聲以及海鷗鳴叫,用手和臉去感受海風吹拂,用鼻子去聞海風中散發的魚腥味以及用嘴巴品嘗大海中的小魚干[5]。

《森林的故事》展覽更是充分調動了觀眾的視覺和聽覺。展覽出自數字媒體技術行業的領軍者——teamLab之手,由20多名藝術家、動畫師、編程師和工程師等組成的團隊經過3年的精心打造,并且聯合日本松下公司,采用59臺激光投影儀呈現出了極致的光影效果。這一絕美的數字秀既是技術更是藝術,為觀眾帶來了一場視覺盛宴。聽覺方面則是精心選擇了有感染力的、音調和諧的純音樂作為背景音樂貫穿圓樓上層和底層,不僅和展覽的主題十分契合,而且能夠喚起觀眾的情感共鳴。環形長廊處的音樂則選用了歡快活躍的間奏,還伴隨著各種動物的叫聲,如馬來熊、犀鳥、栗鸮等的叫聲,為觀眾營造了身臨其境的感覺,仿佛置身于鳥囀蟲鳴的熱帶森林,全然忘卻了身處鋼筋水泥的城市。

相對于視覺和聽覺,嗅覺在博物館的展覽中應用較少。但人們利用不同感官的認知方式或學習效果不盡相同。就氣味來說,嗅覺會使得觀眾對當時的場景記憶更加深刻,因為它在引起觀眾情緒改變方面有重要的作用[4]。新加坡國家博物館也關注到了這一感官學習的重要性,如在2020年3月剛剛結束的“An old new world”臨展中,設置了一個互動式的香料展項,觀眾可以通過旋動金屬轉盤,聞一聞肉桂、生姜、胡椒等香料的味道。

《森林的故事》展覽在最初面向公眾開放的時候并沒有為觀眾提供嗅覺體驗。直到130周年館慶之際,也即展覽開放一段時間后,博物館與國際香精香料品牌奇華頓合作,根據展覽制造出三種全新的、配合展覽氛圍的香水味。讓觀眾在目睹一束束花從天花板紛繁落下、聆聽舒緩音樂的同時,還能聞到清新的、令人愉悅的花香味,享受視覺、聽覺與嗅覺的多重體驗。

(3)開發趣味性的線上游戲。線上游戲是博物館新媒體應用領域的一個熱點,游戲往往能給觀眾提供“角色扮演”的機會,使觀眾從第三視角轉換為第一視角,更好地代入展覽將要表現的故事中去。如北京故宮博物院開發了一款手機APP游戲《皇帝的一天》,游戲中的沉浸元素、扮演元素、任務元素、動作元素、益智元素等游戲元素的設計,體現了情境導入、角色扮演、任務驅動、激發動機、問題導向等教育學、傳播學方法[6]。

為了提升觀眾的參觀效果,teamLab為《森林的故事》展覽開發了一款同名APP——《森林的故事》游戲。如果觀眾曾玩過日本游戲公司任天堂開發的《精靈寶可夢》游戲的話,就會對《森林的故事》有一種似曾相識的感覺。該游戲通過AR技術識別觀眾附近的動物,一旦觀眾通過拍照“捕捉”到了一個動物,就可以把它添加到照片集中,收集自己的“馬來精靈”。此外,程序還會跳出關于捕獲到的動物的棲息環境、生活習性和珍稀程度等信息。當觀眾發現自己捕捉到的動物如棕鼯鼠,現在新加坡已經看不到了,則可能會感到可惜,意識到保護環境的重要性。而當觀眾捕捉到兩只看似長相差異非常大的動物都顯示出是“馬來貘”時,他們在感到驚奇的同時,也可以了解馬來貘生長過程中的毛色變化的知識。

《森林的故事》游戲的開發,一方面彌補了整個展覽都是墻面數字投影,沒有文字介紹的不足,為觀眾提供了豐富的信息。另一方面還為觀眾提供了分享的機會,觀眾不僅可以創建自己的動物百科全書,形成知識圖譜,還可以和他們的朋友一起挑戰。此外,該游戲由于是基于AR技術,只能在館內進行,觀眾要想收集完整的圖譜只能多次來館,或者在一次參觀的過程中收集足夠多的圖譜。由于展覽的畫面是不斷變化的,觀眾只能多次來回反復地進行收集,深度參與展覽,改變了觀眾毫無目的、走馬觀花參觀展覽的現狀。

(4)運用講故事的展示手段。敘事是展覽常用的手段,如何將圖片或者說畫作做成富有故事性的展覽是一個極具挑戰性的任務。2019年6月,中國國家博物館開放的《心靈的暢想——梵高藝術沉浸式體驗》展覽利用數字化合成技術重建了梵高的200多幅藝術作品,并且嘗試使作品與觀眾建立互動聯系,然而展覽獲得的評價褒貶不一,數字化的呈現形式得到了觀眾的普遍認可,但呈現效果則無法滿足大多數人的期待,其主要原因之一即是展覽內容沒有給觀眾帶來豐富而清晰的認知體驗[7]。同樣是用數字技術復原畫作,《森林的故事》與其不同的地方在于它不僅是三維動態的,而且是富有情節的。不僅突出了原作的細節,而且展現了個性。不僅給觀眾帶來了視聽享受,而且還有豐富的認知體驗和情感體驗。

策展人把畫作中的山水樹木、花卉百草、飛禽走獸,化作了一個大型的動漫故事——動物們在雨林里的生活日常。在不斷變化的巨幅屏幕前,觀眾仿佛置身于馬來森林,肥大的樹葉在風中扭著身子,體態婀娜;斑斕的蝴蝶在花間翩躚起舞,無比靈動;可愛的小鹿從林后探出頭來,憨態可掬。池塘里,各種肥美的魚兒悠游其中;荷葉上,一只冠斑犀鳥在此歇腳飲水,接著凌空飛起,掃過之處花葉紛落。一陣風吹來,天色驟暗,大雨如注,原本在林間悠然散步的馬來貘媽媽帶著小馬來貘匆匆前行,其他在草叢里打滾的小動物們爭相走避,觀眾仿佛也跟著緊張了起來,希望它們能找到躲雨的地方。teamLab藝術總監Adam Booth在接受彭博社的采訪時說道:在將法夸爾的畫作進行還原時,我們不僅是使畫作動畫化,而且嘗試加入我們自己的幽默和色彩,講述獨具特色的故事。例如在還原一棵樹時,我們會先把一棵樹做成3D模型,然后使其結滿果實,呈現一個動物們會被吸引過來吃這些果實的場景。由此可見,策展人基于自身對法夸爾作品的研究與理解,通過故事的形式將69幅單獨的畫作有機地結合了起來。

(5)設計有層次的沉浸體驗。《森林的故事》展覽的圓樓上層、環形走廊和圓樓底層相當于展覽的開端,主體和結尾。憑借吸引人的開端、豐富的主體和引人深思的結尾這樣有層次、漸進式的沉浸設計,真正為觀眾帶來了心流體驗。

a、展覽開端——營造氛圍,引人入勝。展覽的開端如同一本書的序言,序言的精彩與否決定了閱讀者會不會深入閱讀。在一開始,觀眾掀開展覽的幕布就仿佛進入了另一個時空:仿真的花朵在無邊界的黑色穹頂灑落,宛如夜幕中緩緩下落的星星。加上清新的香味,優美的音樂,多感官的綜合刺激令觀眾立馬就沉浸在策展人營造的氛圍之中,萬千思緒瞬間集中,思維迅速調整到展覽的敘事頻道,并且對接下來會發生的事情充滿了好奇心。

b、展覽主體——講述故事,參與游戲。展覽的主體部分如同一本書的主要章節,內涵的豐富與否決定了閱讀者能不能饒有興致地看完。170 m的巨幅屏幕上再現了馬來森林的場景,生動形象地講述了200年前生活其間的動物的日常生活故事,觀眾可以近距離地感受生物的多樣性和大自然的神奇美好。同時,觀眾又被賦予了游戲玩家的角色,不斷尋找展覽中出現的動物,形成自己的物種圖鑒。觀眾仿佛帶著使命和任務在參觀展覽,能夠在玩樂中與展覽進行深度互動,獲得知識、情感等方面的收獲以及達成任務的成就感。此外,游戲的難度也不是太大,適合廣泛的人群玩耍。

c、展覽結尾——互動感應,引發共鳴。展覽的結尾如同一本書的后記,闡發的意蘊深刻與否決定了閱讀者會不會再次閱讀。傳統的展覽,觀眾只是作為旁觀者或審閱者的身份在遠處觀望,往往是“人移動,內容不動”,而《森林的故事》展則是“人移動,內容也移動”。在展覽的結尾,由于是交互感應屏幕,一旦觀眾靠近墻壁,他們的“動覺”就會被屏幕捕捉到,屏幕上就會依次出現地面、森林、動物,感應器感應到的人越多,屏幕上就會出現越多的動植物。觀眾也會由此互動形式意識到人類的行為會對生物界造成一定的影響,并且產生一系列的聯想與思考:一棵樹不可能在幾秒內枝繁葉茂,卻可以在幾秒內被人類摧毀。新技術能夠讓我們與虛擬的花草樹木和飛禽走獸互動,但這終究不是真實的大自然,這不禁讓觀眾產生思考:我們是否要等到萬物枯萎的時候才后悔?綜上,經過整體的多維度教育目標設計和層層遞進式的體驗設計,《森林的故事》展覽充分體現了知識性和教育性、科學性和真實性、觀賞性和趣味性,通過視覺、聽覺和嗅覺的多感官體驗使觀眾快速進入情境,為觀眾營造了身臨其境的感覺,感悟到自然之美。充滿挑戰的游戲則為觀眾提供了“角色扮演”的機會,使觀眾從第三視角轉換為第一視角,更好地代入展覽將要表現的故事中去。富有情節的故事則讓觀眾獲得樂趣和滿足。以上諸策略使觀眾真正能體會雙重沉浸的感覺:置身于東南亞的雨林中,聞著花香,聽著鳥語,做著探究游戲,感受著雨林白天和夜晚的變化,認識到馬來半島獨特的生態環境和豐富的生物多樣性,完全忘記自己身在城市之中。

3 思考與啟示

在博物館,文物傳統的展示方式是躺在展柜里,被玻璃圍繞,與觀眾保持著一定的距離,這是個不小的局限。新技術的加盟使文物仿佛“活”了過來,可以與觀眾產生互動。《森林的故事》展覽利用數字媒體技術將靜態的文物“復活”,讓公眾以全新的方式與展品互動,以新的視角來欣賞新加坡的歷史與文化,并通過藝術來探索人與自然、人與世界的新關系。筆者認為其可以為沉浸式展覽設計者帶來如下啟示。

(1)沉浸式展覽必須以教育性為核心特征。《森林的故事》展覽基于法夸爾充滿科學價值的自然圖集還原的200年前馬來半島的動植物,確保了科學性和真實性;通過新媒體的數字投影提高了觀賞性和趣味性;通過設定多維度的教育目標、提供多感官的審美體驗、開發趣味性的教育游戲、運用講故事的展示手段、設計有層次的沉浸體驗,在重點提升展覽的知識性和教育性的同時,兼顧了科學性和真實性、觀賞性和趣味性。而我們在策劃展覽時也應該以其教育性為首要考量對象,借助教育學和傳播學的一些理論,如多感官學習、游戲學習、任務驅動式學習、情景學習等理論來設計展覽。絕不能只是一味追求好看和看上去高科技的感覺,而忽視了教育意義,如若此則可以說是一種本末倒置。

(2)沉浸式展覽應該為觀眾提供雙重的沉浸體驗。沉浸式展覽不能僅僅停留在為觀眾提供淺層的、由技術營造的物理沉浸感或是簡單的感官刺激這一層面上,而是可以多利用一些富有教育意義的、豐富的沉浸式手段如AR、VR、MR技術、故事敘事、視覺、聽覺和嗅覺的多感官體驗、層層遞進的沉浸體驗設計、包含認知、情感、方法等多重的學習目標使觀眾真正能體會到心流體驗。

(3)沉浸式展覽或可重塑博物館中人與展覽之間的關系。上海大學的段勇教授預測,未來博物館的發展趨勢之一是觀眾的身份轉變——從被動的體驗者轉變成主動的享受者,《森林的故事》展覽通過交互感應屏幕的設計使得觀眾變成了展覽的一部分,觀眾的一舉一動會觸發展示的變化,觀眾不再是展覽的旁觀者,而是深度的參與者。這或許可以給我們一些啟示,那便是展覽或可給予觀眾更多參與的機會,諸如讓觀眾根據自己的理解,建構他們關于展品的故事,使觀眾從主動的享受者向主動的創造者更邁進一步。

4 結語

當前,利用新技術改進展覽已經成為一種趨勢,但博物館的展覽如何在保持好看、吸引觀眾的同時,仍不失其教育性是博物館策展人需考慮的重要問題。新加坡國家博物館《森林的故事》沉浸展采取的一系列提升教育性的策略或許能夠為今后博物館利用新技術來打造沉浸式展覽提供一些借鑒。VR、AR等沉浸式技術雖然能夠為觀眾提供物理空間的沉浸體驗,但只有利用教育學、傳播學等理論精心策劃的展覽才能使實物展品中的信息得以充分地體現、科學地詮釋和有機地組織,使觀眾獲得真正的心流體驗。

參考文獻

[1]孔少華.從Immersion到Flow experience:“沉浸式傳播”的再認識[J].首都師范大學學報(社會科學版),2019(04):74-83.

[2]王思怡.沉浸在博物館觀眾體驗中的運用及認知效果探析[J].博物院,2018(04):121-129.

[3]陸建松.博物館展覽策劃:理念與實物[M].上海:復旦大學出版社,2020.

[4]妮娜·萊文特,阿爾瓦羅·帕斯夸爾·利昂.多感知博物館:觸摸、聲音、嗅味、空間與記憶的跨學科視野[M].杭州:浙江大學出版社,2020.

[5]王思怡.多感官在博物館展覽中的認知評述和傳播效果探析——以臺州博物館民俗展廳“海濱之民”多感官展項為例[J].科普研究,2017,12(03):46-57.

[6]朱幼文.科技博物館應用VR/AR技術的特殊需求與策略[J].科普研究,2017,12(04):69-76.

[7]王開.沉浸體驗在博物館展覽中的應用探索[J].博物館管理,2019(01):50-59.

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