劉文琦
(黃淮學院 文化傳媒學院,河南 駐馬店 463000)
20 世紀90 年代初期,波音公司的Tom Caudell和同事在一個輔助布線系統中,把簡單線條繪制的路徑和文字等提示信息,實時疊加在機械師的頭盔顯示器上,幫助機械師有效完成了拆卸工作,并首次提出“增強現實(Augmented Reality,AR)”理念[1]。這是一項圖像識別技術,注重受眾的感官體驗。AR技術通過攝像頭捕捉真實世界的信息,借助計算機系統進行分析,以三維空間的模式建立數據庫。相比于以往軟件工具難以撲捉、管理及分析大容量數據圖像的情況,AR 技術成為“互聯網+”思維的生動實踐。
大數據(Big Data)的出現,使得以“太字節”為單位的大信息量操控成為可能。受眾每天接收海量信息,為AR 技術的信息搜集工作提供了一定的技術基礎。AR 技術把這些數據進行變換并做實時渲染,使真實世界和虛擬世界無縫對接,增強了可視信息的傳送能力。人們運用移動終端設備掃描識別靜態圖像背后蘊含的豐富信息,類似于《碟中諜4》影片中特工佩戴的特質隱形眼鏡[2]。AR 技術的運用打破了傳統信息接收的孤島,建立了一種全新的體驗模式,拉近了虛擬世界與現實世界的距離。
美國社會學教授曼紐爾·卡斯特的《千年終結》一書提到“第四世界”國家的興起,說明人們越來越重視如何有效地接收并傳播信息。Facebook CEO 馬克·扎克伯格曾說:“虛擬現實將成為智能手機和平板電腦移動設備之后,計算機領域的又一大事件。”2009 年,美國巴特爾研究所把AR 技術列為“2020 年以前十大最具戰略意義的技術應用”之一。AR 技術在國外已經被廣泛應用于生活、娛樂、醫療及軍事等方面,如日本電通廣告公司推出ibutterfly(一款增強現實的捉蝴蝶游戲),寶馬MINI GETAWAY 城市活動在斯德哥爾摩城市某處設置一臺新款的迷你車,沃達豐在德國發起捕捉分布在城市各個角落的怪獸活動[3]。
目前,AR 技術在國內正處于新興階段。2013年發生的關于AR 技術運用的若干實例,拉開了國內AR 技術運用于文化行業的序幕。例如,2013年全球第一部紙幕微電影《大黃鴨看房總動員》在河南省鄭州市內5 個東方今報零售服務站點出售,其利用AR 技術使報紙的版面設計更具親和力,即使學齡前孩童也可結合手機進行趣味化閱讀;2013年5 月8 日,國內發行首枚采用增強現實技術的紀念郵資明信片;2013 年11 月8 日,廣西日報傳媒集團開設“廣傳魔碼”App 客戶端。這些實例是傳統媒體和新技術的有機結合,開拓了一個嶄新的市場領域,具有廣闊的生存潛力。
2014 年底,為響應四川省政府文化廳宣傳推廣家鄉文化的倡議,四川省文化企業服務中心聯合四川一得文化發展有限公司和四川智和博士科技有限公司,通過云存儲技術、識別掃描物技術及整合流媒體技術,開發了“天府瞳”系列熊貓玩偶。用手機掃描普通熊貓玩偶身上某一部位,找到定點后即可播放動態熊貓畫面。它流暢的視頻給人們帶來了一種酷炫的文化體驗,依托AR 技術使人們輕松即可觀看憨態可掬、動作豐富逼真的立體熊貓視頻。隨后,他們又陸續開發出四川省非物質文化遺產紀念郵冊和非遺展示燈箱,并在2015 年第五屆成都非物質文化遺產節非遺博覽園互動體驗區展出。
“天府瞳”App(英文名Wonderland)以互聯網和移動終端設備為信息傳送渠道,打破了以往的靜態表達方式。與二維碼掃描不同,“天府瞳”App將實物蘊含的故事和衍生內容通過App 掃描出動態視頻,有助于激發受眾的觀看欲望。此外,購買一只熊貓玩偶,可增加觀看熊貓的途徑。“天府瞳”App 的授權內容具有獨特性。例如,臥龍大熊貓基地有一只叫做“圓圓”的大熊貓,人們可通過“天府瞳”App 的獨家播出看到“圓圓”的日常生活,從而通過這種獨特新穎的方式了解更多的相關文化。雖然可從Google、百度等搜索引擎工具中獲取相關視頻,但是兩者的體驗過程差異明顯。在信息傳播過程中使用AR 技術,是媒介變革時代的“再突破”。
“天府瞳”熊貓玩偶系列產品分別在2015 年4月第10 屆中國(義烏)文化產品交易會和2015 年5 月14 日第11 屆中國(深圳)國際文化產業博覽交易會參展受到人們的廣泛關注和好評。可見,以AR 技術為理論依據的“天府瞳”App 走在了新媒體技術發展的前沿,是“互聯網+”思維的進一步探索。該App 平臺搭建成熟后,不僅囊括了熊貓文化、紀念郵票及非遺燈箱,還可以打造如三國文化等特色文化,使觀眾充分享受到移動終端設備的創新應用。
“天府瞳”App 主要運用AR 技術實現信息傳播模式的聚合與裂變,從時空觀角度出發,形成立體動態循環過程。AR 技術的邏輯框架可概括為5個方面,即從數據錄入增強傳播者發揮能動和信息傳輸介質兩個方面實現聚合,從新新媒介路徑拓寬、重新塑造接收者的虛擬環境以及再次從傳播渠道獲取多元感知3 個方面形成裂變,是從聚合到裂變的流動場域。
AR 技術對一個普通實物即可進行采點,通過GPS 系統獲取真實場景的位置信息,利用計算機錄入對應的流媒體視頻,并建立虛擬空間的數據庫,打破了傳統的單一線性傳播模式。它將新媒體的交互性、超時空性、海量性以及數字性與移動終端設備完美結合,有利于傳播者更好地發揮主觀能動性[4]。這種創新思維高瞻遠矚,早在2004 年朱淼良教授等人發表的《增強現實綜述》指出,AR 技術是“人機界面技術發展的一個重要方向”。信息生產者從信源處出發,思考怎樣更好地通過信道傳達給信宿,印證了AR 技術的核心主旨——以人為本。傳播者更加注重受眾的多種感官體驗,使受眾在有限的信息資源內發揮想象空間,捕捉更多真實信息,在現代話語權空間建構中充當意見領袖。
二次共生利用可理解為一種事物的兩個方面,均能夠給受眾帶來一定的有利作用,且這兩種作用本身也在互相效力。以“天府瞳”App 為例,信息傳輸渠道方面體現了二次共生利用。一方面,通過“天府瞳”App 傳送的信息不僅是一些圖片或實物相關的靜態內容,也有補充的視頻信息,提高了觀眾獲取知識的快捷程度,減少了一些了解未知事物過程中的繁復步驟。另一方面,它不再是過去的二維碼掃描形式,而是內容生產者根據一個沒有附加二維碼的圖片或實物增加對定點的信息采集,從而使操作更具趣味性。這是麥克盧漢秉承“媒介即人體延伸”觀點的具象體現,也有格拉德威爾筆下的“引爆點”隱喻。
保羅·萊文森的《新新媒介》一書為互聯網成熟后的新一代媒介劃分了新的定義,而AR 技術是新新媒介時代下的良好應用范式。AR 技術為文化搭建出一個更為有利的宣傳推廣平臺,是“傳媒+”邁向“互聯網+”的高階延續路徑。新新媒介賦能用戶擁有一定的控制權力,可以決定以何種方式采擷新媒介所提供的文本和音頻[5]。單媒介霸權時代已經不復存在,媒介形態更迭速度愈加猛烈,媒介之間的界限變得模糊。媒介形態多意味著屏幕數量的增加,而信息的傳送渠道也會隨之增加。
美國視聽教育家戴爾在《視聽教學法》中提出“經驗之塔”理論,即受眾在接收信息傳播時進行信息的加工和貯存,在編碼過程中轉化為語言符號。這個過程相對被動和機械。為了使受眾主動接收和理解信息內容,采用AR 技術研發的“天府瞳”App把接收的語言符號轉化為非語言符號,相當于在“電影”“電視”和“觀摩演示”中獲取的類似體驗,便于受眾更深刻地感知事物。如圖1 所示,從抽象到形象再到能動,獲取一種替代式經驗。受眾通過“天府瞳”App 掃描出動態視頻,將無聲變為有聲,將平面變為3D,使真實立體的天府熊貓文化符號呈現在人們眼前,激發受眾觀看和購買產品的欲望。

圖1 戴爾“經驗之塔”分類
當下虛擬社會網絡逐步成為現實世界的延伸,使得現實社會與虛擬社會相互交疊。人和人的交往僅僅是信息交流的組成部分,而人與物質世界的交流將會成為信息交流中較為豐富的一部分。信息接收者不僅從人際傳播中得到信息,還從傳播載體中捕捉更多的可用信息。受眾本身即一個攜帶大量信息的節點。這些信息同地理位置產生鏈接時,通過手機的傳感器觸發后臺服務器的數據。運用AR 技術是信息傳播模式的一次創新,借助數字技術擴大現實環境承載文化內涵的物理空間。建構的虛擬環境對人的認知和行為產生影響,同時對客觀的現實環境也產生影響,從而更加清晰地勾勒出存在于人們意識中的“關于外部世界的圖像”[6]。
基于AR 技術設計的“天府瞳”App 不僅在物理空間植入靜態內容,而且把其他相關內容以數字化形式呈現給受眾,打破了過去的媒介強效果論。人們可根據自身或他者需要控制對信息的選擇和處理,有序整合海量碎片化媒資,掃描實物背后延展的內容[7]。信息發布者將這些零碎的信息進行有序分類,可使受眾體會到與以往不同的信息獲取方式,從而達到更深層面的傳播效果。
AR 技術在國內的運用尚處于探索階段,目前存在的問題主要在于技術支撐環節較為薄弱以及實際應用性有待提高和增強。因此,必須降低AR 技術的硬件成本,開發出較為廉價的硬件設備,研發虛實無縫融合的高效算法和軟件,以形成真實自然的人機交互[8]。
主要介紹AR 技術及其發展現狀,以AR 技術設計的“天府瞳”App 為例,分析AR 技術給信息傳播模式帶來的聚合與裂變效應,并運用戴爾的經驗之塔理論論證新新媒介之下的路徑拓寬。AR 技術在未來有廣闊的發展前景,人們可以享受媒介技術變革帶來的紅利,但是不能一味沉浸其中,而應該權衡各種信息獲取途徑的利弊,將多種方式相結合,加快新媒體轉型并優化用戶體驗,提升文化產品的附加值,從而打造有內涵和創意的特色品牌。