鄧香蓮?劉佳卓

【摘要】互聯網技術的應用普及改變了人們的閱讀習慣,數字化閱讀已經成為大眾的主流閱讀方式。豐富的內容呈現方式和表現場景帶給讀者更加沉浸的閱讀體驗,也幫助讀者不斷加深對書籍內容的理解。文章以互動解謎游戲書為例,從寫作方式、表現形式和功能設計三個方面入手,分析其利用場景建構讀者的沉浸式閱讀體驗,并闡釋沉浸式閱讀和深度閱讀之間的關聯,在此基礎上指出5G時代閱讀產品場景構建的發展方向。
【關? 鍵? 詞】深閱讀;沉浸式閱讀;互動解謎游戲書;場景建構
【作者單位】鄧香蓮,華東師范大學傳播學院;劉佳卓,華東師范大學傳播學院。
【基金項目】受國家新聞出版署出版融合發展(華東師大社)重點實驗室開放課題基金資助;受上海市浦江人才計劃項目資助(19PJC031)資助。
【中圖分類號】G206.2【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.05.004
一、互聯網時代的閱讀
數千年以來,閱讀一直是人類社會必不可少的精神文化活動。通過閱讀,中華的優秀文明才得以傳承和發揚,我們的精神世界才更加深邃有力。國際閱讀學會曾在報告中指出,閱讀能力直接影響到一個國家和民族的未來[1]。也正是基于此,黨和政府高度重視國民閱讀,“全民閱讀”已經連續8年寫入政府工作報告。中宣部印發的《關于促進全民閱讀工作的意見》明確指出,到2025年,要基本形成覆蓋城鄉的全民閱讀推廣服務體系[2],閱讀對個人、國家和民族發展的重要性不言而喻。
但是,在新技術環境下,伴隨著社會的發展和進步,國民的閱讀需求、閱讀動機和閱讀方式都在嬗變,新的媒介取代傳統媒介成為主要的閱讀載體,數字化閱讀已成為大眾的主流閱讀方式。在這樣的背景下,信息內容呈幾何級增長,更新速度和傳播效率都在快速提高。人們越來越容易獲取各種類型的信息,卻越來越難以集中注意力對內容進行深度思考,泛讀、略讀、快餐式瀏覽大行其道,深度閱讀成為一種稀缺物[3]。雖然淺閱讀同樣滿足了人們的閱讀需要,在一定程度上拓寬了知識面,但是這種閱讀行為獲取的知識深度不足,能真正轉化成為個人認知范疇內的知識也非常有限[4]。因此,了解深閱讀的重要性,培養深閱讀的習慣,對個人素養和境界的提升、建設書香社會乃至文化強國都具有十分重要的現實意義。
在對深閱讀的研究和探討中,我們不難發現,處于深度閱讀中的讀者不僅是信息的簡單接收者,而且是參與者。換言之,只要讀者能夠發現信息的價值,那么即使碎片化的閱讀也可以轉變為深閱讀。雖然我們無法操控讀者個人的閱讀行為,但是我們可以利用新的媒介技術改變內容的呈現方式,通過提供多樣化的閱讀服務豐富讀者的閱讀體驗,促進深閱讀的產生。為此,學界與業界做了很多有益的嘗試,其中最值得一提的就是閱讀與場景的融合。
在傳統媒體條件下,人們接觸閱讀媒介的方式比較有限,閱讀的場合更多地被局限在固定的場所如書桌前,呈現方式也常被局限于文字和圖片。在互聯網技術的支持下,移動終端的普及大大豐富了人們的閱讀場景,時空的障礙也被打破:基于大數據和云計算技術,讀者的閱讀需求和閱讀習慣可以得到更加細致的描繪,借此也可以獲取更加精準的個性化服務。以《西游記》為例,針對不同年齡段、不同閱讀需求的讀者群體,出版社開發了不同媒介形式的全媒體版本,讀者可以選擇自己喜歡的任意產品在適合的場景下閱讀。這種基于場景的新閱讀范式,強調以用戶為中心,洞察用戶在特定場景下的閱讀心理與需求[5],通過場景搭建起讀者與內容之間緊密的橋梁。
除了與閱讀場景適配,新技術支持下的閱讀產品還嘗試在功能設計上添加場景感,通過建立情境,喚起讀者的情感,使讀者獲得更多的互動體驗。例如,故宮出版社推出的互動解謎游戲書《謎宮·如意琳瑯圖籍》和《謎宮·金榜題名》就是通過線上APP與線下實體書和道具相結合的方式,讓讀者代入角色解開相應的謎題,從而推動情節發展。該書在裝幀設計方面力求最大限度還原古代真實場景,加入多樣化的互動元素,讓各種感官系統都能充分發揮作用參與到閱讀過程中,并將書籍內容拓展至故宮博物院,實現虛擬故事與實際場景的有效對接,提高讀者的沉浸式和交互性體驗。可以說,沉浸式體驗是一把打開深閱讀的鑰匙,讀者的體驗感越強,卷入度就越高,閱讀效果就越明顯,也更能感受到閱讀的樂趣和意義。
二、萬物互聯時代的沉浸式閱讀場景構建
互聯網的快速傳輸、超文本鏈接讓傳播場景呈現諸多可能性,互聯網用“連接一切”的方式重構了社會、市場和傳播形態[6]。在新技術的支持下,閱讀場景實現了與學習場景、工作場景、娛樂場景等一切場景的實時無縫對接,從而使讀者沉浸在場景當中,獲得豐富的閱讀體驗。這種沉浸式閱讀場景的構建,可以分為三個方面:現實場景的融合,為讀者提供個性化服務;虛擬場景的建構,加深讀者對內容的理解;虛擬與現實的融合,增強讀者的交互感受。
1.現實場景的融合
萬物互聯互通時代閱讀場景的構建,不僅要求內容與場景的適配,還要求表現形式與特定場景下的閱讀需求相匹配[5]。人們在通勤場景下和在學習場景下對內容的需求是不一樣的,對呈現方式的偏好也是不同的,滿足這一要求最重要的手段就是根據讀者所處的不同場景提供相適配的閱讀產品和服務。以有聲讀物APP為例,其針對睡前、清晨、車載等高頻場景推出了特定場景下的閱讀產品,用戶可以根據個人情況設置閱讀時間、播放順序以及調整播放速度等。隨著智能終端的普及和應用,不少企業還將產品布局到智能家居、手表、音箱等媒介上,大大激發和拓展了人們在做飯、運動、打掃衛生等場景下的閱讀需求。隨著大數據、云計算技術的不斷完善,我們還可以更加充分地挖掘用戶的閱讀數據和行為,精準描摹用戶畫像,從而為用戶提供更加匹配的個性化精準服務。
2.虛擬場景的建構
在傳統閱讀行為中,書籍的呈現方式受限,人們只能通過文字、圖片獲取抽象的信息內容。但是在萬物互聯互通的時代,新技術不僅可以把閱讀與不同的閱讀場景相匹配,還可以根據文本內容創設虛擬場景,從而增強讀者的沉浸感。例如,童書就是虛擬場景建構應用最為廣泛的領域之一,主要表現在結合文字、圖像與三維立體設計藝術,推出立體書、觸摸書、翻翻書、洞洞書等多種書籍設計作品。這類書籍要么在基礎頁面上綜合使用輪轉、翻折、拉條等多種立體結構,讀者翻開書頁就能看到內容場景;要么運用不同的紙張類型和材料模擬不同的觸覺體驗;要么通過特殊的裝幀形式或者插入聲音裝置增加聽覺體驗,當讀者翻動書頁或者觸發機關時會產生不同的聲音,從而調動讀者的多重感官體驗。
3.虛擬與現實的融合
提到虛擬與現實的融合,就不得不提到增強現實技術AR和虛擬現實技術VR。VR、AR技術將動畫、音頻、視頻等形式以更加真實的效果同步呈現在讀者眼前,塑造了一個全息式、立體化的三維模擬空間,讓讀者仿佛穿越時空,身臨其境地感受閱讀內容。只需一個簡單的操作,讀者就可以走進書籍創造的虛擬世界,無論是風雅厚重的古代社會,還是科技感強烈的未來社會,用戶都可以“來去自由”,獲得在現實生活中無法感受的體驗。在塑造虛擬環境的同時,技術還增添了很多傳感器和感官功能,最大限度地賦予讀者互動權利[7]。讀者可以與書中的人物進行對話,根據自己的想法決定故事的情節和發展方向,通過輔助工具加入到場景的游戲環節中。這樣,讀者從被動的接受者轉為積極的參與者,從而進一步成為虛擬場景的創造者。
三、互動解謎游戲書的沉浸式閱讀體驗建構
互動解謎游戲書,顧名思義,即以書為實體,根據書中情節與附屬的線索配件不斷解謎推理,進而尋找結局的創意出版產品[8],像《藍貓環球探險》《冒險小虎隊》等,都屬于互動解謎游戲書。這種“道具+圖書”的設計方式制作成本昂貴,應用范圍比較有限,因此很長一段時間只停留在少兒啟蒙科普的階段。直到2018年,故宮出版社與奧秘之家合作出版了《謎宮·如意琳瑯圖籍》,采用“線上+線下”的方式,將紙質書、道具與APP融合在一起,極大地豐富了讀者的閱讀體驗,一經上線便好評如潮。數據顯示,開啟網絡眾籌的《謎宮·如意琳瑯圖籍》不到24小時就刷新了出版業眾籌的紀錄,最終的眾籌金額超過2000萬元。繼《謎宮·如意琳瑯圖籍》之后,故宮出版社第二本解謎游戲書《謎宮·金榜題名》也在2019年出版發行,豆瓣評分高達9.0分。在故宮出版社之后,更多的出版社、博物館也紛紛加入到解謎游戲書的行列當中,秦始皇帝陵博物院的《問秦》、迪士尼的《漫威:絕密檔案》、陜西歷史博物館的《古董局中局:無盡藏》等,也都如雨后春筍般涌現,給傳統的紙質書閱讀注入新的活力。
互動解謎游戲書之所以能如此火爆,獲得市場收益和讀者口碑的雙豐收,根本原因在于其利用獨特的寫作手法和豐富的內容呈現形式,充分調動起讀者的感知系統,令讀者完全沉浸在故事情節中,并將自己代入書本的角色中,塑造沉浸式的閱讀體驗。基于前人的理論基礎和調查研究成果,本文從敘述手法、表現形式以及功能設計三個方面出發,分析互動解謎游戲書如何建構讀者的沉浸式閱讀體驗。
1.代入式寫作方式,增強讀者的情感體驗
互動解謎游戲書的選題主要以懸疑題材為主,通過推理的方式解開故事謎題,以探險、兇殺案、找尋失物或解開奇異事件為主要故事走向。但是不同于一般的推理小說,互動解謎游戲書打破了傳統閱讀中的傳受關系,讀者不再是旁觀者,而是作為書中的“主人公”參與到故事情節當中,跟隨書中的提示主動挖掘線索,按照自己的頻率推進故事的劇情發展。
在寫作方式上,互動解謎游戲書大多以第一人稱視角敘事,給人以身臨其境之感。《查茅斯恐怖事件》的故事源于“我”收到的一封關于小鎮查茅斯的信,隨后“我”來到小鎮,探老宅邸、進療養院、訪警察局、尋地下室,最終揭開了小鎮的秘密。傳統書籍的閱讀順序和敘事架構都是固定的,讀者只能按照作者設定好的思路按部就班地閱讀。而互動解謎游戲書的文本內容是開放性的,支線劇情和多重結局的設定可以讓讀者自行決定故事的走向,賦予讀者一定的自主權。例如,《謎宮·金榜題名》除主線劇情外,還設置多條支線劇情、番外以及專屬版結局,讀者可以自由選擇,并解鎖相應的內容。
在選題上,互動解謎游戲書的內容大多取材于真實的歷史事件或文物,與博物館合作衍生為文創產品。依靠博物館豐富的歷史主題,以真實的歷史情境為依托,創作團隊在故事中融入大量具有代表性的文物、風俗習慣、古建筑、名人等,在行文細節上也仿照古人的語言風格,讓讀者在閱讀過程中產生一種歷史的共振感,仿佛穿越時空與古人對話。故宮出版社出版的互動解謎游戲書還增設了實地探索環節,讀者在相應環節中可開啟任務,根據書中提供的線索打卡并領取驚喜禮品。這種設定從循規蹈矩的閱讀模式中跳脫,讓故事情節與真實生活產生連接,使讀者沉浸在全要素場景傳播之中,增強代入感。
沉浸式體驗是一個動態的過程。因此,一般情況下,互動解謎游戲書在內容的創作和謎題的設置上都采用循序漸進的手法,謎題難度遞進提升,進而使讀者始終保持在沉浸狀態當中。
2.多樣化表現形式,提升讀者的互動體驗
傳播的場景化改變了傳統的內容生產模式和閱讀習慣,流動性、立體化、全方位的信息呈現方式正在重塑出版業格局。與傳統書籍相比,互動解謎游戲書采用“圖書+APP+實物道具”三種手段相結合的形式,不僅能讀能看,還能玩能互動,極大地豐富了讀者的閱讀體驗。在視覺設計上,《謎宮·如意琳瑯圖籍》線上APP高度還原了清代的社會圖景,并根據故事情節為每一個人物都設計了對應的人物形象,針對不同的場景分別設計了不同的畫面和音效,實現視覺和聽覺的結合。另外,讀者還可以通過點擊、滑動等不同的方式收看動畫特效、與人物進行對話、查找線索等,使讀者沉浸在人機互動的聲畫體驗中。
除了APP,互動解謎游戲書還會附贈精美的實物道具,與書籍一起作為謎題的線索供讀者開發。書籍裝幀設計大師杉浦康平曾提出“五感說”,認為“完美的書籍形態應具有誘導讀者視覺、觸覺、嗅覺、聽覺、味覺的功能”。互動解謎游戲書即在書籍設計上設置了各種開合、裁剪、翻轉、折疊等巧思,采用牛皮紙、宣紙、白卡紙、新聞紙等不同類型的紙張,添加掀翻頁、旋轉頁、折頁、層次頁等形式,不僅打破了傳統的書籍閱讀模式,還將書本從平面拓展為立體,調動起讀者的感官系統,使讀者更專注于閱讀體驗的享受。秦始皇帝陵博物院推出的互動解謎游戲書《問秦》以秦始皇帝陵為線索展開,內設40多個道具,包裝盒內部即是一個完整的微型地宮,以上面覆蓋的文件為封土,揭開就能看到上寬下窄、呈倒金字塔狀的“黃腸題湊”,讓讀者更直觀地感受帝陵的威嚴宏偉。
互動解謎游戲書的沉浸式互動體驗還體現在讀者的動手參與中。創作團隊設計的道具都是最原始的素材,讀者在閱讀過程中需要自己動手去制作和搭配,形成最終的成品并且加以利用。在《古董局中局:無盡藏》中,讀者需要通過將道具紙折疊、裁剪、平移、翻轉等操作獲得新拼湊的文字,或是將原始道具照片沾水、加熱獲取隱藏在照片中的圖案,從而解開謎題。這樣的互動體驗是傳統平面圖像閱讀無法帶來的,不僅讓讀者在閱讀時體驗動手的快感,還讓讀者更加直觀地理解故事情節,全身心投入到書籍所創造的內容世界中。
3.游戲功能加入,增強讀者閱讀的趣味性
游戲化是在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設計技術[9]。與傳統紙質書相比,互動解謎游戲書吸納了手游、桌游的元素和設置,將游戲的設計理念和呈現方式融入閱讀中。有研究者從場景要素、規則要素、任務要素三個方面闡釋游戲[6]。互動解謎游戲書的創作同樣包含了這三種要素,這與游戲理論不謀而合。得益于精良的制作工藝和新媒體技術,虛擬畫面與實物道具之間得到緊密的結合,讀者很容易進入書籍所創造的沉浸式場景中,成為“游戲”世界的主角。解謎游戲書的謎題類似于游戲中的關卡,即游戲規則,只有闖關成功才能繼續探索后面的關卡,從而解鎖新的游戲任務。同時,讀者可以在APP頁面上隨時查看自己的進度和成就數量,每成功解鎖一個任務,相應畫面就會被點亮,讓讀者產生自我實現的快感。
研究表明,游戲中的即時反饋給玩家以不斷的刺激和成就感,玩家也通過反饋獲得對實時狀態、付出和成就的有形感知,從而獲得一種全局掌控感[6]。互動解謎游戲書在游戲化設計上遵循了這一原理,利用正面反饋和負面反饋激發讀者的閱讀興趣。正面反饋即讀者若解密成功,就可以獲得相應的成就卡,并且順利進入下一章節,利用故事的未知性驅動讀者繼續閱讀、探索,這種做法增強了閱讀的趣味性。當然,如果僅僅是正向反饋,長久下去也會讓讀者感到厭煩,從而喪失對游戲的興趣,這時就需要恰當的負面反饋,也就是失敗的懲罰。適當的挫敗不僅不會挫傷讀者的積極性,反而可以激發他們的動力,吸引他們再次挑戰。
四、基于場景的沉浸式閱讀未來可期
閱讀是一種進階式增長的行為,是一個由表及里、由淺入深的過程。深閱讀不僅可以使讀者縱深理解作者的思想和情感,還可以使其超脫文字的范圍進行批判性思考,即達到“看山還是山”的境界。尤其是當下,深閱讀可以使人沉下心去領悟書籍的魅力,從中鍛煉自己的思維能力,豐富個人的精神世界。伴隨著數字時代的演進,以5G為核心的新一代移動互聯網技術在由點及面、由易到難實現與各行各業融合的同時,也將場景深深地嵌入出版的基因中[10]。
在對現實場景的融合上,5G技術無論是在速度、容量還是在規模上都有了更大提升,配合大數據、云計算等新興科技整合應用,可以對用戶的閱讀時間、地點、偏好等個性化要素做出更加精準的研判,并根據用戶需求提供相匹配的內容形式和服務模式,用戶的個人閱讀場景將更加清晰。在萬物互聯互通的基礎上,書籍作為一種智能產品實現了各種場景的無縫銜接,真正融入人們生活的方方面面。正如麥克盧漢所說的,“一切媒介作為人的延伸,都能提供轉換事物的新視野和新知覺”[11]。需要注意的是,技術賦能只是手段,并不是最終目的。利用技術營造閱讀場景,目的是讓讀者通過沉浸式閱讀對內容進行深度思考,借此培養大眾深度閱讀的習慣。因此,開發人員要合理運用技術手段,通過用戶行為數據對其閱讀心理活動做出精準的檢測和評估,在閱讀過程中提供恰當的干預,引導讀者深入思考。
在對虛擬場景的建構上,一方面,將5G技術融入VR、AR技術,可以很好地解決目前VR圖書在時間延遲、產生眩暈感等方面存在的問題,降低技術的使用成本,真正打破線上與線下、虛擬和現實之間的界限,從而營造更真實、細致的場景氛圍,使沉浸式閱讀成為一種常態。另一方面,5G技術的應用可以更好地幫助運營者創造豐富多樣的互動活動,讀者作為參與者沉浸在閱讀中的同時,獲得更加即時、有針對性的反饋,從而改善當前機器人式的“模板化”交流,增強閱讀服務的人性化和人情味。5G技術的商用普及正在加快融合技術與內容,場景元素在推動人們深閱讀中的作用將日益凸顯。因此,出版行業要更快適應時代的發展,遵循行業發展規律,積極謀求新媒介技術與閱讀產品的融合,為用戶提供更加豐富的沉浸式閱讀場景,滿足人民群眾日益增長的個性化精神文化需要。
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