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科幻電影的一種亞類型: 賽博朋克電影

2021-06-02 03:25:47陳佳華
現代商貿工業 2021年17期

摘 要:賽博朋克電影的樣本逐年緩慢增加,但賽博朋克電影的研究還尚未形成一定的規模或體量。本文從類型電影研究的一些文化語境、要素特征、主題內涵等方面對賽博朋克電影作一番歸納和分析,試圖說明賽博朋克電影作為一種亞類型,外延和拓展了科幻電影類型。

關鍵詞:賽博朋克;科幻電影;亞類型

中圖分類號:F27???? 文獻標識碼:A????? doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2021.17.020

1 概述

科幻電影自誕生以來,其定義便隨著電影時期分段,與不同的工業、文化、社會語境休戚相關,經過文本上相互的承接慣例,不斷地重復著母題以形成模式化的樣式。美國電影學院將科幻電影定義為“一個將科學的或技術的預設跟想象性的推測結合在一起的電影類型”,但電影類型并非具有固定不變的類型界限,在先前的“模式化”經驗上時常會需要并出現一些偏離和變異,或稱之為“破格”的改變。凱斯·M·約翰斯頓便認為科幻電影不應囿于一種具體的、毫無可塑性的科幻電影類型定義,定義科幻電影的最好方式是重視它們的流動性和雜交性。在美術設計、服裝、特效、攝影機運動、表演和音效設計等方面,科幻電影形成了自身的一些基本特征;在此基礎上通過主題、人物、敘事等進一步增衍和深化形成科幻電影的諸多亞類型。科幻電影的亞類型劃分大致可以分為以下幾類:賽博朋克、太空歌劇、蒸汽朋克、超人類、時間旅行、平行時空、啟示錄與后啟示錄等。

作為科幻電影的一種亞類型,賽博朋克可從其英文詞綴上作出闡釋。“賽博朋克”的英文“Cyberpunk”,由Cyber和Punk兩部分組成。前半部分來自控制論,Cyber就是來自控制論這個單詞,主要用于指代“對任何使用科學技術的系統的控制”,不僅包括信息系統,也包括生物系統、認知系統、社會系統等。后半部分來自20世紀70年代興起的朋克文化,主要指20世紀70年代中期出現的搖滾樂風格,其特征是不太講究音樂技巧,更傾向于思想解放和反主流的尖銳立場。賽博朋克這個詞最早出現于美國科幻小說布魯斯·貝斯克在1983年寫的短篇小說《賽博朋克》,隨后威廉·吉布森在1984年發表的長篇小說《神經浪游者》中提出了“賽博空間”的新名詞。自此以后,在同期的一些科幻作家努力下賽博朋克成了整個20世紀80年代的全新流派,后來也通過互文生產(文學、漫畫等),引入電影藝術里。賽博朋克溯源其最初的科學思潮和文化塑造,可認為它是這樣的一類科幻電影亞類型:由于控制論的發展特別是電子技術,在一個自洽的惡托邦世界里,虛擬與現實要素以奇觀展示并相互混雜構成賽博空間,非物質與物質的交互延伸了一系列宏大的哲學命題討論空間。

2 賽博朋克的語境特征

2.1 后現代主義的文化思潮

類型電影與創作的文化背景息息相關。從文學作品上溯源,賽博朋克科幻文學處于20世紀現代主義的終結和20世紀后期現代主義對于普遍真理的質疑。詹姆遜聲稱“對我們中的很多人來說,賽博朋克是晚期資本主義(如果說不是后現代主義的話)最高的文學表達”;盡管后現代主義的定義眾說紛紜,但無疑的是,后現代已然成為當代世界的一種社會文化現實。鑒于文學作品所處的相同文化背景,電影形態也裹藏在后現代語境里:試圖去推倒二元的對稱結構,引入多元素的混雜(明顯表征為賽博與朋克的聯合),消融那些似乎鐵板釘釘的邊界。

2.2 互文創作的意義生產

賽博朋克能夠形成一定的流派,先鋒軍并不是電影;它與文藝作品、新興媒介的互文創作無不關系。它最初從一種科幻文學脫胎而出,又不止步文學領域,不斷發展至影視、動漫、游戲、時尚等大眾文化領域。賽博朋克電影繼承了在反烏托邦系列文學作品中對于未來城市悲觀描繪:城市陰沉、氛圍壓抑。科技成了人類主宰世界的武器,與此同時也束縛著人類自身;巨型信息網絡和跨國托拉斯供應著每個個體的生存。

從符號學上看,任何文本的生產都是其他文本的吸收和轉化。互文生產作為當代媒介愈加凸顯的融合趨勢,似乎并不再新鮮;可觀照其它類型電影的制作模式,除了大量的文學作品改編之外,少有電影類型如賽博朋克那樣與文學、動漫、游戲等多領域的關系如此緊密。這種互文生產上相對強大的聯結性從側面說明了賽博朋克電影對于大眾文化的吸收和反映是精準和包容的。另一方面,處于類型體系發展過程的層面上,正是互文創作使其得以生產出科幻電影的亞類型。

2.3 新興理論的滲透

計算機技術的急遽發展為賽博朋克的科學幻想奠定了現實依據,無數新興科技的理論提出和實踐應用刷新著人們認識世界的眼界和想象力。計算機領域的理論勃發讓賽博朋克的想象空間言之有據。在技術與美學相關的研究上,比如“數字視覺享受”理論(由Franklin Shoehan提出)、《文學與電影數學》(Adam Phipps著)、幾何藝術以及圖像學等跨學科研究,也是賽博朋克電影得以延續和發展的理論基礎。

3 賽博朋克的類型元素

3.1 反烏托邦的社會建構

羅伯特·格蘭特將科幻電影所處的人類發展階段劃分為五類:原始蠻荒、村落時代、城市時代、反烏托邦、廢土世界。在此坐標軸上科幻片都可以找到自己的位置,而賽博朋克則主要位于“反烏托邦”,有時橫跨了“廢土世界”。賽博朋克電影中的反烏托邦概念通常擁有一套理論上完美的控制論模式,這種模式搭建的系統可以是操控社會系統運作的巨型資本、政府或者是人工智能。這些系統往往是集體主義式的,以一個看似完備的循環體系推動社會的正常運轉,在共同體名義上擁有著安排個體生活的權力。比如《少數派報告》里是一個預測犯罪然后先捉捕未遂的“罪犯”的先知系統;《移魂都市》里外星生物通過一個巨型建筑物構建起只有黑暗夜晚而沒有白天的新世界。在這個反烏托邦的世界里,可借用吉布森的定義:High Tech,Low Life(高的科技質量,低的生活水平),一邊是不斷加速的信息聚合、不停升級的物質流動以及蒸蒸日上的虛擬社會建設,一邊是希望、絕望、新奇、殘酷并存的底層生活。

3.2 真實與虛擬混雜的賽博空間

賽博空間是一種依靠人機交互制造的虛擬化網絡世界。隨著人類意識的流連和仿真化技術的提高,賽博空間逐漸模糊甚至消弭了現實真實與網絡虛擬的邊界。得益于電影視覺表現的直觀性和自身意義生產里“想象的能指”成分,賽博空間在視覺元素和虛擬轉換上尤其突出。比如《異次元駭客》中主人公發現自身所處的世界是由電子代碼構成的虛假世界。另外的例子還有《感官游戲》的電子游戲世界和《黑客帝國》里的矩陣王國等。

賽博空間有意混淆真實與虛擬的二元結構,這往往通過都市與信息化結合的奇觀展現、虛擬現實元素的擬人化(有些直接指向復制人)直接在影像上呈現。在《銀翼殺手》《攻殼機動隊》《全面回憶》里,都市景觀和工業遺跡的具象描繪光怪陸離,虛擬影像總是以不同的方式與現實交叉;在《銀翼殺手2049》里甚至利用科技直接生成擬真人。利用視覺娛樂技術帶來感官刺激,通過影像的組織實現對現實真實的超越,正如鮑德里亞的“擬像”世界所描述的,賽博空間可視為這種大眾媒介建構起來的仿真社會的一部分。

3.3 人類-非人類、邊緣性的人物角色

在賽博朋克電影里,總存在著人類和非人類(機器、仿生人、其他形式的生命)的對立關系,但同時這種矛盾又可以統一在一類“新人類”身上。這種“新人類”是人與某種技術相互結合形成的新個體,是一種具象化的賽博格,也往往作為邊緣性的影片主角。主角總會實現某種覺醒,實現對主流文化的反叛,試圖反文化,對抗系統,一般會指向無政府主義。這種極具朋克精神的反叛,實際上可以理解為對虛擬與真實、人類與非人類、主流與邊緣諸類二元對立維度的跨越,重新尋找、定位人的主體性意義。

4 賽博朋克的主題內涵

4.1 身份認同的困境

在人-非人的人物設定內,人物角色不可避免地陷入對自我身份的叩問里。《銀翼殺手》里的復制人尋求得到生命的平等和尊重,追捕復制人的戴克最終發現自己也是一個復制人,這使得原本復制人和人類的清晰邊界變得模棱兩可。在一系列的影視作品里,身份認同是離散的賽博世界里隱藏或明顯地制造出的一個困境。在《人工智能》里大衛尋求人類身份的認同,在人類文明滅絕之后通過虛幻的形式得到了所謂的愛的回歸;而《機器管家》里機器人尋求社會身份的認同;《攻殼機動隊》則是對自身主體身份的質問。這種身份的追尋是伴隨著物質高度發達的賽博世界而存在的:物質性與精神性的沖突,智能化的發展和人性自覺的抵牾。

4.2 人工智能的寓言

人工智能的迅速發展在幻想領域逐漸成為現實。賽博朋克也表現出對這種現狀或趨勢的擔憂。在《我,機器人》中人工智能的反叛,就寓言了一種造物悖論。在西方的宗教理念中,造物主的身份歸屬于上帝。隨著人類科技的進步,尤其是生物工程、人工智能領域內的突飛猛進,人類卻僭越了上帝的造物主權力,自己成為造物主本身,信仰的邏輯上注定會陷入矛盾。在情節設計上,《西部世界》里機器人覺醒并發動了革命。在《終結者》系列里救世主的出現只是延緩了世界末日的出現,卻無法阻止人類被毀滅的結局,硅基生命最終戰勝碳基生命。而在《人工智能》里大衛的存活和人類的滅絕則是暗示了一種人工智能取代人類的進化論。

4.3 后人類的迷失

電子科技將城市變為虛擬的、非物質的,同時在消費文化的商品拜物教影響下,最直接的物象本身成了虛幻的“垃圾”。未來將建立在這些巨大規模的廢墟之上,這一悲觀的論斷指向的正是人類就當代社會的科技、經濟、政治、文化等所產生的焦慮。技術爆炸挑戰了人類固守千百年的倫理道德觀,傳統的價值觀念被不斷質疑,新人類的述寫同整個社會前進的方向休戚相關。后人類成了大部分賽博朋克作品所探討的共同問題。在《攻殼機動隊》里體現為對靈魂和肉體的質問,在《黑客帝國》里則體現為真實和虛幻的迷失。

5 結語

賽博朋克電影作為一種科幻電影的亞類型,通常圍繞著反烏托邦社會、賽博空間、人工智能以及個體與大型企業之間產生的沖突營造情節。同時作為一種文化載體,賽博朋克有望捕捉人類文明進程的焦慮和個體身份的困惑,把握當今社會的傾向性現象,對社會的發展和進步作出反思。

參考文獻

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作者簡介:陳佳華(1995-),男,漢族,廣東汕頭人,福建師范大學在讀碩士,研究方向:影視文化。

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