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基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的電影創(chuàng)作研究

2021-07-06 00:07:30梁彤李翔
新媒體研究 2021年3期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù)

梁彤 李翔

摘 要 電影藝術(shù)創(chuàng)作的創(chuàng)新離不開數(shù)字技術(shù)的支持與發(fā)展。虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一門科學(xué)技術(shù),正廣泛地應(yīng)用于科技和社會生活的各個領(lǐng)域。在電影創(chuàng)作實踐上,虛擬現(xiàn)實技術(shù)打開了藝術(shù)生產(chǎn)的創(chuàng)新渠道,給與觀眾奇觀的審美與閱讀體驗。虛擬現(xiàn)實技術(shù)以其互動性、沉浸式效果創(chuàng)造著嶄新的電影世界。

關(guān)鍵詞 虛擬現(xiàn)實技術(shù);VR電影;沉浸性

中圖分類號 G2 文獻標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)03-0117-03

伴隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的快速發(fā)展,影視藝術(shù)的創(chuàng)作體現(xiàn)著豐富的表現(xiàn)形式和強大的生命力,尤其是在影視藝術(shù)創(chuàng)作實踐中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)對其產(chǎn)生了重大的影響。

1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)下電影藝術(shù)的發(fā)展

2014年,華裔導(dǎo)演林詣彬(曾指導(dǎo)系列電影《速度與激情》)導(dǎo)演了第一部VR短片《HELP》。隨著VR短片創(chuàng)作的破局,《HELP》開始引領(lǐng)了一場全球化的視聽盛宴。2016年,荷蘭一家VR創(chuàng)作團隊創(chuàng)建了全球首個VR全景電影院播放VR影片。2017年時長7分鐘的VR電影《血肉與黃沙》獲得了奧斯卡特別成就獎,也是首個獲得奧斯卡獎項肯定的VR影片。除此之外,法國戛納電影節(jié)、威尼斯電影節(jié)等國際A類電影節(jié)也紛紛向VR電影拋出橄欖枝,VR電影正作為資本市場上的新星冉冉升起。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,越來越多的影片嘗試與VR技術(shù)融合,技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的更加緊密。虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于電影中不僅給與觀眾極致的視覺和感官體驗,改變觀眾觀看模式,更是改變了電影創(chuàng)作模式,改寫了電影敘事節(jié)奏,給與觀眾全新的觀影世界。

電影藝術(shù)的創(chuàng)作與創(chuàng)新依賴于數(shù)字技術(shù)的發(fā)展與進步。技術(shù)賦權(quán)使得電影藝術(shù)產(chǎn)品大眾化,電影作品呈現(xiàn)出“去中心化”特性?!叭ブ行幕笔?990年美國學(xué)者馬克波斯特提出的概念。“去中心化的實質(zhì)是信息資源的泛化與傳播權(quán)利的下方,呈現(xiàn)這互聯(lián)網(wǎng)時代全民參與、個性張揚的繁榮景象?!盵1]技術(shù)介入以后,電影創(chuàng)作者可以實時接收觀眾的反饋,電影創(chuàng)作呈現(xiàn)出對話的模式。在這種交互性中,觀眾的建議與話語權(quán)得到了滿足。藝術(shù)創(chuàng)作呈現(xiàn)出對于大眾文化權(quán)利的充分張揚和構(gòu)建。話語權(quán)的滿足也會促使觀眾更加積極主動地參與到藝術(shù)作品的創(chuàng)作中去,與電影創(chuàng)作者一起塑造出為大眾滿意的電影作品。

2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)下電影藝術(shù)創(chuàng)作特征

虛擬現(xiàn)實技術(shù)即通過計算機技術(shù)創(chuàng)造了的一種模擬環(huán)境,通過相應(yīng)的設(shè)備聯(lián)結(jié),使用戶融入模擬環(huán)境中,獲得極致的仿真體驗,給與用戶身臨其境之感。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)被應(yīng)用于各行各業(yè)中,收到了公眾廣泛地認(rèn)可。近年來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與電影的結(jié)合也越來越緊密,兩者結(jié)合創(chuàng)作出的電影作品也給與公眾新鮮的視覺感受。虛擬現(xiàn)實技術(shù)不僅豐富了藝術(shù)創(chuàng)作的邊界,給與藝術(shù)創(chuàng)作者無限的創(chuàng)作自由,也利用技術(shù)手段豐富藝術(shù)創(chuàng)作模式,更是為藝術(shù)接受者創(chuàng)造了多維立體空間,在欣賞藝術(shù)作品中享受技術(shù)打造的全新世界。

2.1 沉浸式效果體驗

虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過計算機技術(shù)模擬現(xiàn)實環(huán)境營造了多維立體空間,其最顯著的特點就是給與用戶沉浸性的效果體驗,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與電影的結(jié)合更是給與用戶極致的沉浸式的觀賞效果體驗。虛擬現(xiàn)實技術(shù)能使欣賞者拋棄雜念地純粹投身于電影欣賞中,欣賞者也能百分百投身于藝術(shù)家創(chuàng)造的藝術(shù)空間內(nèi),與傳統(tǒng)的藝術(shù)欣賞相比,沉浸式的體驗效果使用戶更能感受到電影作品的極致呈現(xiàn),接受者從多維感知電影藝術(shù),也使得創(chuàng)作者與接受者的心靈也更加契合。

2.2 奇觀化視覺特效

虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過計算機技術(shù)模擬了虛擬的視覺效果,技術(shù)化、數(shù)字化的符號豐富了傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作不可能實現(xiàn)的藝術(shù)特效。利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),電影創(chuàng)作者可以實現(xiàn)諸多現(xiàn)實無法滿足的視覺場景及超出人類現(xiàn)實的經(jīng)歷感受,導(dǎo)演利用計算機技術(shù)可以擺脫平面空間的限制,打造的多維立體場景是藝術(shù)美學(xué)的延伸。觀眾在欣賞電影作品審美的同時對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)造的視覺空間也是一種極致的多維體驗。奇觀化的視覺特效豐富了電影的內(nèi)容和藝術(shù)創(chuàng)作的邊界,給與用戶極致的視覺享受。

2.3 互動性情感體驗

虛擬現(xiàn)實技術(shù)豐富了傳統(tǒng)電影創(chuàng)作的傳播——接受模式的單向互動模式,在觀眾欣賞電影的同時,觀眾也將欣賞感受傳遞給電影創(chuàng)作者。虛擬現(xiàn)實技術(shù)使得藝術(shù)欣賞打破了人機互動模式,人與人得以直接交流與對話。觀眾投入虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的電影藝術(shù)中接受感官刺激,在接受信息的同時更能獲得感性的思考與思維的碰撞,這種三維空間里觸發(fā)的情感反饋更有利于藝術(shù)作品的創(chuàng)作。技術(shù)的發(fā)展使得藝術(shù)家與接受者之間溝通更加密切,雙方通過技術(shù)外衣下的得到了情感的交流,創(chuàng)作者更能及時接受藝術(shù)作品最真實的反饋,不僅有利于藝術(shù)作品創(chuàng)作激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作靈感,更使受眾更加積極主動地參與進藝術(shù)作品中來。

3 虛擬現(xiàn)實技術(shù)對電影創(chuàng)作的影響

隨著技術(shù)的不斷升級、運行成本的降低、產(chǎn)業(yè)開發(fā)的完善、人們的接受程度的增高,虛擬現(xiàn)實技術(shù)正廣泛地應(yīng)用于各行各業(yè)中,在影視、游戲、醫(yī)療、娛樂體驗、教育、軍事等行業(yè)均展現(xiàn)出重要的發(fā)展前景,未來將會形成“虛擬現(xiàn)實+”的產(chǎn)業(yè)模式,虛擬現(xiàn)實技術(shù)有望改變諸多行業(yè)的生態(tài)格局,廣泛地影響人類的社會生活。隨著電影的發(fā)展,與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的結(jié)合已是大勢所趨,“虛擬現(xiàn)實+電影”的結(jié)合模式將改變整個影視行業(yè)的創(chuàng)作模式,尤其是電影創(chuàng)作,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將會重塑整個電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展格局。

3.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)新電影拍攝方式

虛擬現(xiàn)實技術(shù)融入電影創(chuàng)作中最首要的問題既是找到技術(shù)與藝術(shù)的平衡點,即利用技術(shù)營造奇觀視聽效果,又要保持電影作為藝術(shù)的水準(zhǔn)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)對于電影畫面、鏡頭、音效、剪輯均提出了更高的要求,這不僅是設(shè)備上的改變,更是對于攝影師和導(dǎo)演創(chuàng)作思維上提出的更高的要求,這要求創(chuàng)作者在拍攝前就樹立好技術(shù)思維。

VR影片在拍攝上最大的特點就是全景展現(xiàn)方式、無邊框式視覺效果。360度的全景展示打破了二維空間的畫框束縛,與傳統(tǒng)電影使用推拉搖移跟和多機位切換鏡頭來改變景別和場景相反,VR電影依靠觀眾自身的視點變化轉(zhuǎn)換場景使觀眾身處于全景的視覺空間,產(chǎn)生真實的身臨其境之感,這種模式也是對于傳統(tǒng)電影蒙太奇形式的革新。VR影片的全景展現(xiàn)方式區(qū)別于傳統(tǒng)電影被動的觀看模式,用戶更加主觀地選擇觀看內(nèi)容和觀看視角,觀看更為自由與靈活。全景展現(xiàn)方式就要求拍攝時要在360度范圍內(nèi)隱蔽攝影機和一切穿幫鏡頭的可能。且在VR影片中,攝影機利用焦距營造的距離感與朦朧美消失了,取而代之的高清視角對于創(chuàng)作者的要求更加嚴(yán)格,創(chuàng)作者在拍攝時要注意協(xié)調(diào)好畫面的構(gòu)圖與場景的設(shè)置和人物的調(diào)度關(guān)系,從而使畫面呈現(xiàn)更具真實感與藝術(shù)感,在全景與高清畫面中抓住觀眾眼球。

3.2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)新電影敘事模式

VR影片的交互式敘事模式賦予觀眾主動選擇權(quán),在電影放映中可以隨意選擇自己喜歡的故事情節(jié)、人物、觀看視角和觀看時間,對于影片內(nèi)容擁有絕對的主導(dǎo)權(quán)。觀眾可以選擇感興趣的情節(jié)線索進行觀看,因此VR影片不僅賦予觀眾選擇自由權(quán)更是給與觀眾個性化故事定制,不同用戶的觀看習(xí)慣及審美習(xí)慣的選擇不一致會產(chǎn)生不同的情節(jié)走向。這種敘事模式對于觀眾來說也充滿私人訂制的驚喜與刺激。選擇權(quán)的賦予能使觀眾參與到影片內(nèi)容中來,更能增加觀眾的新鮮感與體驗感,觀眾更能全身心的投入獲得沉浸式的觀影效果。這種多情節(jié)線索、多視角、多劇本的敘事模式就要求創(chuàng)作者在拍攝前期籌備時就豐富影片的敘事線索,完善影片的劇本創(chuàng)作,確定拍攝視角,調(diào)整拍攝重心,精確處理每個人物細(xì)節(jié),對于劇本創(chuàng)作來說是極大的挑戰(zhàn)。因此VR創(chuàng)作者要對此進行精密布局,整理好電影敘事結(jié)構(gòu)和電影語言邏輯,在實踐中摸索出于技術(shù)相匹配的電影文本創(chuàng)作體系,以此來適應(yīng)觀眾的觀看習(xí)慣。

世界上第一部VR動畫電影是由Oculus故事工作室制作的短片《Lost》,電影的講述了一個“手臂機器人”在漆黑的森林中尋找自己失去的身體的故事。這部費時6個月制作的短短幾分鐘的影片就充分地體現(xiàn)了VR電影的交互性敘事。它的時長完全由觀眾決定,可能是三分鐘又可能是十分鐘。導(dǎo)演利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)營造了無數(shù)的螢火蟲的飛來飛去,觀眾可以與螢火蟲互動而且可以感受森林中的一切生物氣息。故事進行的線索完全由觀眾掌握,觀眾決定了要觀看的視角和時間。觀眾被固定在漆黑的森林中,依靠感受來適應(yīng)周圍的環(huán)境變化,觀眾只有在觀看和尋找的過程中,虛擬現(xiàn)實場景中的動作才會繼續(xù)下去,這樣的技術(shù)設(shè)置真實地模擬了人眼在森林中迷失的視覺狀態(tài),仿佛真的迷失了一般,給與觀眾身臨其境的視覺體驗。電影依靠聲音進行故事場景的轉(zhuǎn)換和情節(jié)的敘述,觀眾也跟隨著聲音變化開啟一場森林的探險之旅,故事的完整性與觀眾的主動選擇自由做到了完美融合。

4 虛擬現(xiàn)實技術(shù)下VR電影的創(chuàng)作思考

虛擬現(xiàn)實技術(shù)與電影藝術(shù)的融合使得電影創(chuàng)作更加自由、靈活,電影創(chuàng)作擺脫了二維平面畫框的限制,用三維立體空間打造極致的視覺盛宴,全開放的視角使觀眾具有在場感,給與觀眾身臨其境的感官感受,延伸了電影創(chuàng)作的空間范圍,對于觀眾來說也帶了新奇的觀影體驗。但是由于新技術(shù)發(fā)展的不完善,VR電影質(zhì)量呈現(xiàn)參差不齊的現(xiàn)狀,技術(shù)對于藝術(shù)作品創(chuàng)作來說來帶來了一系列值得電影人思考的問題。

4.1 體驗效果不佳,以短片為主

VR電影發(fā)展至今仍以短片為主,目前尚未出現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)電影時長(120分鐘)的VR電影。傳統(tǒng)電影在敘事依靠人物視角變化轉(zhuǎn)場、蒙太奇創(chuàng)造矛盾沖突、鏡頭切換營造時空變化、后期剪輯創(chuàng)作視覺特效等創(chuàng)造影片節(jié)奏,使影片敘事有起伏,高潮迭起不斷吸引著觀眾的觀影注意力。但是在VR電影中,全景的展現(xiàn)畫面、觀眾自由選擇觀看視點的觀影模式限制著影片的敘事節(jié)奏。觀眾的高自由度導(dǎo)致了影片在節(jié)奏把控力方面不強,在長期缺乏強引導(dǎo)的潰散的觀影節(jié)奏中,觀眾會產(chǎn)生視覺疲勞。而且,VR電影因其全景的展現(xiàn)方式,觀眾在觀影過程中會360度地旋轉(zhuǎn)進行場景探索,而佩戴著VR頭顯設(shè)備長時間地旋轉(zhuǎn)會造成眩暈感和惡心,長時間體驗逼真場景造成的身體刺激也是不可避免的,這是VR電影目前仍需要解決的技術(shù)問題。VR影片播放設(shè)備質(zhì)量也參差不齊,這也導(dǎo)致觀眾進入影片的沉浸感大大降低,體驗效果大減折扣。

4.2 重形式輕內(nèi)容

電影本身是在科技進步和大眾消費需求的相互刺激中不斷向前發(fā)展的。虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于電影藝術(shù)中也為電影創(chuàng)作者帶來了全新的創(chuàng)作思考。VR電影長期以來以極致的視覺體驗和感官感受為特色。但是,電影藝術(shù)的創(chuàng)作本質(zhì)還是內(nèi)容的呈現(xiàn),觀眾會因一時的視覺特效而選擇VR電影,但是最能吸引觀眾、留住觀眾的還是電影劇作。傳統(tǒng)電影敘事憑借著成熟的蒙太奇理論、長鏡頭理論構(gòu)成了一套完整的電影語言創(chuàng)作體系,VR電影的全景式展現(xiàn)、互動式敘事方式打破了框式畫面建構(gòu),這就導(dǎo)致了影片的故事性較弱,且創(chuàng)作難度較大。VR電影依靠視覺特效和音效創(chuàng)造敘事節(jié)奏,對于文本敘事建構(gòu)較為缺失。因此,目前市場上的VR仍以簡單的故事情節(jié)為主,在電影劇作上并未出現(xiàn)較大創(chuàng)新。VR電影在形式與內(nèi)容之間找到平衡點是目前最大的問題,電影本質(zhì)還是內(nèi)容為王,用故事打動觀眾才能使VR電影深入現(xiàn)代社會生活。

4.3 投資成本較大,人才缺乏

VR電影與傳統(tǒng)電影相比投資成本較大,制作一部幾分鐘的VR電影,制作周期長達半年,投資金額上百萬元,且VR電影的全景拍攝,拍攝內(nèi)容更加豐富,對于電影的劇作、攝影的要求較高,VR電影方面的人才比較匱乏,高成本高耗時的投資使得電影人才卻而卻步。其次觀眾觀看VR電影的設(shè)備投資比重相對較高,為觀眾配備VR眼鏡及相關(guān)的視頻設(shè)備的前期投資大且后期維護成本較為高昂。VR電影的儲存成本相對于傳統(tǒng)電影來說,也更加需要精細(xì)存儲,技術(shù)成本較高。VR電影相對于傳統(tǒng)電影的投資成本是VR電影能否廣泛流通的一個重要問題,也是科研人員與電影工作者未來努力的方向。

5 總結(jié)

隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進步,與電影創(chuàng)作的融合會彌補藝術(shù)創(chuàng)作的不足,創(chuàng)新藝術(shù)思維,為藝術(shù)創(chuàng)作者打開全新的藝術(shù)創(chuàng)作道路。VR電影的發(fā)展還需要藝術(shù)工作者長時間的摸索和實踐,要正確認(rèn)識和利用技術(shù)的優(yōu)勢,與電影藝術(shù)相結(jié)合,探索出屬于VR的電影語言體系,在創(chuàng)作中既要保持畫面的視覺水準(zhǔn),又要利用技術(shù)更好地為內(nèi)容服務(wù),堅持內(nèi)容為王的創(chuàng)作導(dǎo)向,用深刻的價值觀影響觀眾,創(chuàng)作出高水準(zhǔn)藝術(shù)作品,從而進一步推動電影的進步。

參考文獻

[1]冷凇.“人間煙火”的景象遷移與“現(xiàn)實圖景”的雙向建構(gòu):新冠肺炎疫情下短視頻與擬態(tài)環(huán)境重構(gòu)[J].新聞與傳播研究,2020(9):111-125.

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