余依函 譚雯
摘要:近年來,隨著政府對我國動漫產(chǎn)業(yè)的重視程度不斷加深,二次元文化變得不再小眾,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來了春天,社會、企業(yè)對相關(guān)專業(yè)的復合型人才需求越來越大。在這種環(huán)境下,全國各大高校陸續(xù)開設(shè)動漫專業(yè)。而高職院校作為專業(yè)人才的培養(yǎng)搖籃,需要根據(jù)市場需求對人才培養(yǎng)方案進行更新和調(diào)整。該文主要就計算機課程在高職院校動漫專業(yè)培養(yǎng)中的作用進行了分析與論述。
關(guān)鍵詞:動漫專業(yè);計算機課程;教學策略;學科融合;課程改革
中圖分類號:G710? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2021)16-0156-02
開放科學(資源服務)標識碼(OSID):
A Brief Analysis of the Role of Computer Courses in the Cultivation of Talents Of Animation and Comic Major
YU Yi-han, TAN Wen
(Hunan College of Information, Changsha 410200, China)
Abstract: In recent years, as the government has paid more attention to my countrys animation industry, the two-dimensional culture has become no longer a minority. The development of the animation industry has ushered in the spring, and the demand for composite talents in related majors from society and enterprises is increasing. In this environment, many colleges and universities across the country have successively opened animation majors.? As the cradle of professional talent training, career technical colleges need to update and adjust the talent training program according to market demand.? This article mainly analyzes and discusses the role of computer courses in the training of animation majors in career technical college.
Key words: Animation major; computer course; teaching strategy; subject integration; curriculum reform
1 我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
動漫(Animation and Comic)一詞其實來源于動畫和漫畫,這個詞最早出現(xiàn)在日本,但隨著中國動畫、漫畫以及游戲制作、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的飛速發(fā)展,動漫制作技術(shù)專業(yè)應運而生。當今世界動漫行業(yè)發(fā)展最好的三個國家分別是美國、日本和韓國。而受國情、文化環(huán)境等因素的影響,從2015年開始,中國動漫產(chǎn)業(yè)才較之前有了一個比較大的提升和發(fā)展[1]。與農(nóng)業(yè)、工業(yè)等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)不同,動漫產(chǎn)業(yè)帶來的影響巨大,以前的受眾群體多集中在青少年,漸漸地許多成年人也沉迷于動漫,享受著有別于真實世界的浪漫和情懷。雖然起步比較晚,但國家高度重視這項工作,并在各地設(shè)置了許多產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,各地財政部也設(shè)立了一些專項資金用來支持動漫產(chǎn)業(yè)的原創(chuàng)產(chǎn)品生產(chǎn)、人才培養(yǎng)經(jīng)費、建設(shè)素材庫等相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈。因此,現(xiàn)階段我國動漫產(chǎn)業(yè)仍然有著廣闊的發(fā)展空間。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,我國游戲市場實際銷售收入達2786.87億元,同比增長20.71%,而中國游戲用戶總量達6.65億,跨行業(yè)融合發(fā)展將成為游戲產(chǎn)業(yè)盈利增長的新熱點[2]。同時,隨著在線動漫平臺的興起及二次元亞文化的迅速傳播,二次元用戶規(guī)模進入平穩(wěn)增長期,在今年已超過了4億人。行業(yè)的迅猛發(fā)展帶來的必然是人才需求的供需不平衡,高質(zhì)量的復合型人才短缺,人才的培養(yǎng)和競爭將是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重中之重。
2 動漫專業(yè)人才培養(yǎng)現(xiàn)狀
目前,動漫制作技術(shù)專業(yè)主要的培養(yǎng)方向有:二維、三維動畫設(shè)計,游戲制作和虛擬現(xiàn)實制作等方向。隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展和AI人工智能技術(shù)的不斷更新,游戲類、虛擬現(xiàn)實類相關(guān)的跨行業(yè)復合型人才十分緊缺。近年來,“技術(shù)美術(shù)”(TA,Technical Artist)這個崗位的出現(xiàn)也對動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出了更高的要求[3]。除了掌握作為藝術(shù)類學生必備的美術(shù)功底之外,還需要熟悉C#或C++等開發(fā)語言,需要掌握Unity3D或Unreal Engine等游戲引擎的原理和基本操作。TA是一個綜合性比較高的崗位,是程序員和美術(shù)師之間的橋梁。他們是懂技術(shù)的美術(shù)人員,或者懂美術(shù)的技術(shù)人員。隔行如隔山,在真正的企業(yè)中,美術(shù)和程序人員之間的溝通成本太高,為了解決這個問題,TA逐漸出現(xiàn)。因此,在制定培養(yǎng)目標時,計算機課程的比重逐漸加大,學校需要根據(jù)行業(yè)人才需求和專業(yè)發(fā)展不斷更新,滿足市場和企業(yè)對該專業(yè)人才的真正需求。
3 計算機課程在動漫專業(yè)人才培養(yǎng)中的作用
2000年以來,許多專門的動漫職業(yè)教育相繼開辦,也有相當一部分職業(yè)院校和本科院校開設(shè)了動漫相關(guān)的專業(yè),但由于薪資和人才質(zhì)量的不匹配,復合型人才缺口較大始終是困擾中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大難題。畢業(yè)生進入企業(yè),工作往往是相對比較低端的外包部分,現(xiàn)實與理想往往相差甚遠,重復性高的工作他們難以接受,而技術(shù)性強的工作他們又無法勝任。而隨著該產(chǎn)業(yè)的大力發(fā)展,這種矛盾將更為顯著,因此,作為高校教育者,我們需要學習日韓、歐美等地區(qū)的優(yōu)秀經(jīng)驗,結(jié)合中國具體國情和產(chǎn)業(yè)需求,建設(shè)新的專業(yè)人才培養(yǎng)方案,增加學生的知識廣度和深度,擴大學生的就業(yè)面。
以游戲開發(fā)為例,這是一份充滿無限潛力和創(chuàng)造力的工作,每個游戲開發(fā)者都需要編程能力、游戲引擎和游戲設(shè)計三項基本技能。因此,根據(jù)以上分析,在動漫專業(yè)中開設(shè)計算機相關(guān)課程是大勢所趨,也是能提升學生就業(yè)競爭力的一大舉措。
我校動漫制作技術(shù)專業(yè)開辦于2007年,自開辦以來,潛心于動漫游戲?qū)I(yè)英才教育,強調(diào)造型與創(chuàng)意并重,講究因材施教。在人才培養(yǎng)方案中引入了計算機的相關(guān)課程,如C#程序設(shè)計基礎(chǔ)等編程類課程,Unity3D游戲引擎課程等,結(jié)合傳統(tǒng)的原畫、素描、運動規(guī)律,對學生進行計算機編程、交互設(shè)計等多方面教學,引導學生在三維模型、游戲原畫、角色動畫、游戲特效與虛擬現(xiàn)實等就業(yè)模塊高效融入市場,增強學生的核心競爭力。
編程類課程的開設(shè)也有別于軟件類學生,難度和要求都相對較低,主要培養(yǎng)學生的邏輯思維能力[4]。畢竟在藝術(shù)類學生中開設(shè)編程課的目的并不是培養(yǎng)全職的程序員,而是教會他們利用編程語言來實現(xiàn)游戲和虛擬現(xiàn)實的交互,有日后勝任技術(shù)美術(shù)職位的可能性。同時,在課堂上的案例,更多的選擇結(jié)合Unity3D引擎來完成,貼合藝術(shù)類學生的興趣。
4 如何培養(yǎng)動漫專業(yè)復合型人才
通過上述分析,我們已經(jīng)認識到,想讓學生在當前時代環(huán)境下獲得更廣的就業(yè)面,有更強的競爭力,僅僅掌握單方面的知識是遠遠不夠的。除了需要扎實的美術(shù)功底之外,學校還應該承擔起更多的教育責任。筆者認為,應該從以下幾個方面培養(yǎng)動漫專業(yè)的學生:
4.1 扎實英語基本功
對于國內(nèi)的學生來說,英語不是一門陌生的課程,從小學三年級甚至更早開始,家長們、老師們就已經(jīng)開始教孩子們學英語了。但是學生們畢竟沒有語言環(huán)境,想要真正將這門語言變得實用還有很長的路要走。然而,動漫專業(yè)的學生們又亟待提升自己的英語水平。他們學習的軟件,如3DsMax、Unity3D、Maya、Visual Studio等,即便已有漢化版的,但還是英文原版的軟件更為推薦,同時,編程語言對英語的要求也相對較高,所有的語句都是由英文構(gòu)成。在授課過程中,筆者發(fā)現(xiàn),許多同學對于編程比較抗拒的原因,很大程度上來源于對英語的懼怕。因此,高等教育應更好地提升學生的英語實用能力,而不是僅僅滿足于等級考試。可以通過讓學生觀看英語電影、學習英語原版教程和演講等方式,既能補充他們的專業(yè)知識,又能提升他們對英語的興趣,寓教于樂。
4.2 培養(yǎng)學生獨立解決問題的能力
在有效提高學生的英語水平之后,高校最應該培養(yǎng)學生的是獨立解決問題的能力。以編程課程為例,在游戲腳本中通常會使用一些方法(Function),但由于課時的限制以及學生接受能力參差不齊,在課堂無法將所有的方法一并教給學生,因此,需要教會他們?nèi)绾伍喿xScripting API,即腳本說明文檔。在今后的實踐項目中,如果遇到想實現(xiàn)的功能,應該如何在文檔中進行查閱并自主實現(xiàn)。畢竟,授之以魚,不如授之以漁。
4.3 深化校企合作,建立長效機制
產(chǎn)教脫節(jié)的問題其實很早就有人關(guān)注,但直到現(xiàn)在也沒有得到完美解決。當然,這個問題無法一蹴而就,但在一定程度上揭示了當前教育的重要問題。許多高校專任教師沒有過企業(yè)經(jīng)驗,直接從校園來到校園,他們的理論基礎(chǔ)毋庸置疑,但實踐經(jīng)驗卻往往比較缺乏。這就導致了學生們的實踐能力和動手操作能力可能比不上他們的理論知識。因此,高校需要不斷進行市場調(diào)研,與當?shù)刂髽I(yè)形成校企合作,一方面給教師提供學習渠道,讓他們真正下到企業(yè),了解市場和企業(yè)需求,同時也可以從企業(yè)招聘一些行業(yè)內(nèi)知名專家作為兼職教師,將他們的實戰(zhàn)經(jīng)歷和前沿技術(shù)帶到校園;另一方面,可以給學生們提供實習和就業(yè)通道,為他們創(chuàng)建良好的實踐環(huán)境。
5 結(jié)語
隨著5G逐漸商用化和民用化,更高的效率、更快的網(wǎng)絡(luò)速度,必將對游戲、動漫等娛樂領(lǐng)域產(chǎn)生極大的幫助,新技術(shù)的出現(xiàn)也將促使動漫內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)化,AI算法等也將對游戲邏輯和玩法帶來更棒的突破和體驗。各大院校的師資隊伍應面對挑戰(zhàn),順應時代潮流,不斷轉(zhuǎn)型,不斷自我更新。相信在各高職院校的不斷努力下,可以為社會輸送更多的高質(zhì)量復合型人才,推動我國動漫產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。
參考文獻:
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[4] 田晉.淺析計算機課程在高職虛擬現(xiàn)實藝術(shù)人才培養(yǎng)中的作用[J].數(shù)碼世界,2020(3):121.
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