紀中展

最近,有主流媒體發文,將網絡游戲比作“精神鴉片”“電子毒品”,并稱“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”,呼吁有關部門“處罰的力度要同步跟上”。確實,各種形式的游戲正快速占據我們的日常生活。
實際上,世界衛生組織早就將“游戲成癮”列為疾病。那么,為什么打游戲容易沉迷上癮?這就要提到多巴胺了。
多巴胺是一種神經傳導物質,于1957年被發現。它是人體20種主要的神經遞質之一。瑞典科學家阿爾維德·卡爾森因為確定了多巴胺作為腦內信息傳遞者的作用,獲得了2000年諾貝爾醫學獎。
多巴胺主要負責大腦的情欲和感覺,傳遞興奮和開心的信息。它也能激勵人們做出行動,滿足欲望,所以也與各種上癮行為有關。簡單來說,就是大腦有個“獎勵中心”,受到多巴胺的控制和調節。當你玩感興趣的游戲時,就會觸發這個獎勵系統,大腦分泌出多巴胺,讓人開心興奮,想一直玩下去。如此一來,人們會不斷重復這個行為,也就出現了成癮。
如果說毒品是通過藥品作用直接促進人體分泌多巴胺,從而使得人們吸毒上癮,而打游戲的機制則有點不同:人參與玩樂的過程中,間接產生多巴胺,進而上癮。這就要提到游戲公司的把戲了。
一家老成的游戲公司善于研究用戶的消費心理,設法在游戲的玩法、設備、音樂和故事設定、晉級的難易等方面進行專業化設計,取得用戶歡心。
開發游戲之前,他們會去研究不同年齡段、性別的用戶喜歡在什么場景打游戲,進而設計豐富多彩或者黑暗陰森的顏色,激活人的“愉悅回路”,再加上闖關等刺激環節,激發好斗本能。如此一來,在不同場景中玩游戲,用戶就會釋放多巴胺,并且期待下一步的游戲,刺激他們持續投入時間和精力。
具體來說,游戲公司有三個步驟。
首先,即時的獎勵設計。對于多巴胺來說,短時間帶來的正反饋越多,刺激就越強烈,人就越容易上癮。在網絡游戲里,競爭是常見套路,它能刺激人產生征服欲和控制欲。強者勝利后,游戲公司會授予相關的等級、榮譽,包括連勝紀錄、“封神”、積分累計等。
其次,增強不確定性。網絡游戲帶有非常多不確定的反饋,比如彩蛋、集福。在某種程度上,盲盒如此流行,也和這個有關,“你不知道下一秒會搖到什么”讓你產生期待,刺激大腦分泌多巴胺,想繼續玩下去。
最后,感官刺激。在玩游戲的過程中,用戶可以充值買裝備,想象自己穿上炫酷的服裝,還有厲害的道具,這些視覺沖擊不斷刺激你的大腦分泌多巴胺。
可以說,游戲公司是“玩弄多巴胺的高手”。其實,長久以來,游戲公司就有一個不公開的秘密:誰掌握了刺激多巴胺的方法,誰就擁有了財富密碼。
游戲成癮已是全世界的難題,中國對此做了不少工作,比如,新修訂的《未成年人保護法》,國家要求網絡游戲服務提供者對游戲產品進行分類,作出適齡提示;不得讓未成年人接觸不適宜的游戲;不得在每天晚上10點到次日早上8點間向未成年人提供網絡游戲服務等。
希望用戶少些沉迷,而企業少用點多巴胺。